среда, 23 декабря 2015 г.

Beyond Good & Evil

Я помню, когда опубликовал здесь своё небольшое сочинение на постапокалиптическую тему и добавил, что "после этой публикации должны объявить о Fallout 4", после этой публикации Bethesda объявила о Fallout 4. ^_^
Помню, в обзоре Final Fantasy XIII вопрошал "почему Square Enix упорно не хочет делать HD-римейк Final Fantasy VII?", после чего Square Enix начали упорно делать HD-римейк Final Fantasy VII. ^_^
Поэтому, давайте я сейчас попробую написать о Beyond Good & Evil, авось выйдет-таки в грядущем году вторая часть. Наверно, лучше поздно, чем никогда.


Этим летом я поставил ещё одну галочку в списке "игры, в которые я в своё время хотел поиграть, но так и не нашёл время". Я лично знаком с людьми, которые не играли ни в одну из частей Half-Life, никогда не видели Fallout, даже не знают, что такое Final Fantasy (и, нет, я имею в виду своих ровесников и сразу исключаю тех, кому за 50). Так вот, а я только летом 2015 года впервые увидел Beyond Good & Evil. Поиграл. И прошёл. У меня ушло на это ровно ТРИ ВЕЧЕРА.

Я бы не сказал, что игра мне сильно не понравилась, и я продолжаю с любопытством ждать сиквел, но я не увидел, за что эта игра была так вознесена игроками и критиками, за что она получила исключительно высокие оценки, номинировалась и выиграла множество наград. На мой взгляд это был как раз тот самый переходный момент от упора на геймплей и глубокий проработанный сюжет к пустым "песочницам" с большим открытым миром и киношным QTE-эффектным сценам без смысла и цели.
Эта игра не Beyond Good & Evil — это Beyond Good & BAD, между хорошими играми и плохими играми. (Ой, только не Beyond, а Between. Ну, положим, французы плохо знают английский.) А она сама стоит посередине, ещё не плохая, но уже не хорошая. И своей явно искусственно раскрученной популярностью она дала толчок индустрии двигаться в неправильную сторону, к тому, что мы имеем на сегодняшний день.

Рассмотрим элементы геймплея. Прежде всего, это стелс. Да, этот жанр был невероятно популярен в начале нулевых: Hitman, Splinter Cell, No One Lives Forever. После он стал лишь придатком песочниц, вроде Assassin's Creed и Watchdogs, и по сути перестал существовать. Metal Gear Solid стал унылым говношутером, Splinter Cell стал унылым говношутером. Последний Thief — скорее исключение, чем правило, рак на безрыбье.
А Beyond Good & Evil оказалась где-то посередине, то есть уже не стелс, но ещё не полноценная песочница.

вторник, 15 декабря 2015 г.

Невидимки 16

Павел нашёл Джейка, но прежде, чем они смогли поговорить, главарь местной мафии — Синдиката — отправляет их на опасную гонку по поверхности планеты Веспа. Выигравший получит жизнь, проигравший — умрёт. Если, конечно, они оба сумеют добраться до финишной черты...


<<Назад

Раздался негромкий хлопок, будто лопнул воздушный шарик, затем мерное гудение четырёх двигателей постепенно затихло, оставив для каждого гонщика лишь один. Обзорный дисплей автоматически включил режим контуров. После того как солнце ударит в объектив видеокамеры, стандартный режим будет засвечен, и гонщики не увидят ничего кроме сплошной белизны. А после того, как они спустятся в ущелье, специальный высокочастотный датчик будет распознавать неровности матово-чёрных скал Веспы, которые с трудом отличались невооружённым глазом. Чуть ниже обзорного дисплея навигатор показывал маршрут. Им надо было пройти три контрольные точки, затем вернуться к воротам.
В программу обучения космодесантников входили навыки вождения наземных транспортных средств на воздушном или антигравитационном приводе. Любой из них мог сесть за руль боевой машины пехоты, хотя в их отряде управлял техникой чаще всего Стэн. В этом отношении Павел и Джейк не были любителями. Управлять машиной на Веспе было легче, чем на Луне, атмосфера, хоть и небольшой плотности, всё же присутствовала. А вот Санчо, похоже, водить почти не умел. Выжав газ слишком сильно, он сразу же вырвался вперёд, каким-то чудом успел повернуть руль в сторону и остановиться на самом краю обрыва.
От ворот они повернули налево и помчались по сравнительно ровной части плоскогорья, уворачиваясь от выступающих там и сям каменных обломков величиной с дом. Майкл к этому времени уже ушёл далеко вперёд, но ещё был виден на обзорном дисплее. Он резко сбросил скорость и повернул вправо, Павел и Джейк последовали его примеру. За ними полз Санчо, уже наученный горьким опытом он ехал не очень быстро, поэтому плавно вошёл в поворот, однако отстав от лидеров ещё на пару секунд. Дорога сначала отлого спускалась вниз, затем начиналась лестница из почти вертикальных уступов, проваливавшихся почти на метр. Маршрут начал петлять. Срезать было невозможно, справа поднималась каменная стена, а слева был обрыв такой глубины, что даже акустические датчики не дотягивались до дна. Дорога порой становилась такой узкой, что две машины на ней не могли разъехаться.
Гонщики миновали первую контрольную точку. Здесь Павел решил попробовать вызвать Джейка.
— Джейк, ответь мне только на один вопрос — почему?
К его большому удивлению Джейк настроил радио на нужный канал и даже ответил Павлу.
— Там, на Марсе, мы не боролись с террористами. Это были гражданские.
— Это я уже понял.
— Каждому из нас выдали индивидуальный приказ — устранить остальных членов отряда.
Перед ними выросла большая каменная глыба. Реакция Джейка помогла ему вовремя затормозить и крутануть руль, Павел немного замешкался и зацепил её, но отделался только лёгкой вмятиной на правом боку. Последнему гонщику повезло меньше — он почти на полной скорости врезался в препятствие. Сразу за ним начиналась яма. От удара герметичность салона была нарушена, Санчо продолжил гонку, но уже через двести метров потерял сознание, и его машина сорвалась с дороги.
Когда дороги вновь объединились, Джейк ушёл немного вперёд.
— У меня такого приказа не было! — продолжил Павел.
— Возможно. Именно поэтому ты до сих пор жив.
— Мне только одно не понятно, почему ты не сказал нам?
Некоторое время его противник молчал, затем сказал так:
— После всего пережитого, я думаю, ты и сам знаешь ответ на этот вопрос.
"Вот сукин сын! Я хотел услышать от него что-нибудь, чего я НЕ знаю", подумал Павел и в гневе выключил радио. Он надавил на педаль газа с очевидным намерением сбросить машину Джейка в пропасть. Нагнав машину Джейка Павел ударил её в зад. Ускоряться для Джейка было опасно, слишком непредсказуемо петляла узкая дорога. Павел продолжал толкать его, чтобы Джейк крутанул руль и сошёл с дороги. Последний получит пулю — а раз Санчо выбыл из гонки, последним безоговорочно должен был стать один из них.
Джейка выручил крутой поворот вправо, после которого дорога немного расширилась. Резко затормозив, Джейку удалось пристроиться сбоку от Павла. Они начали толкать друг друга. Со стороны Павла была бездонная пропасть, со стороны Джейка — скала, утыканная острыми зубцами.
И тут они оба увидели перед собой трещину. Тормозить было поздно, а скорости могло не хватить, чтобы перепрыгнуть её. Оба гонщика решили рискнуть и надавили на педаль газа. Из широкой расселины вынырнул космолёт прямо перед машиной Павла, открыл пасть своего грузового люка и проглотил её, затем стремительно взлетел к тёмному коричневому небу и растаял в дымке. Джейк дотянул до противоположного края и, ненадолго потеряв управление, продолжил гонку. Машина Павла исчезла с экрана, Джейк мысленно праздновал победу. Тут он услышал тонкий свист и понял, что корпус был повреждён во время приземления.
...

вторник, 8 декабря 2015 г.

Несколько фактов о Pac-Man, которые вы могли не знать

Причиной моего повышенного интереса к Pac-Man является его 35-летний юбилей, который состоялся в мае этого года. Как говорится, заранее не поздравляют, но позже можно.

(В основном, копипаста с Википедии.)

- Игра была разработана сотрудником Namco Тору Иватани за восемнадцать месяцев.
К сожалению, адекватной информации о том, сколько ещё человек было в его подчинении, я не нашёл. В одном источнике говорится, что трое, в другом — девять.

- Иватани поставил своей целью привлечь в игровые залы женский пол, так как существовавшие в то время гонки и стрелялки были, в основном, ориентированы на мальчиков. В чём он в итоге преуспел.

- Тору Иватани сделал после этого ещё несколько игр, но ни одна из них не стала более популярной, чем Pac-Man. Более того, за внезапный успех Pac-Man, Тору Иватани (и команда) не получил никакой премии (это не было оговорено в контракте).

Однако в карьере Иватани существует гоночный симулятор Pole Position, который также повлиял на индустрию в целом, но об этом как-нибудь в другой раз.

- В оригинале игра называлась パックマン [пакку-ман], от японского выражения «паку-паку», которым описывают звук открытия и закрытия рта, то есть что-то вроде «чавк-чавк».

- Для экспорта на американский рынок игру назвали PUCK MAN.
Предполагается, что такое название происходит от «hockey puck» — хоккейной шайбы. Потому что Пакман похож на шайбу. Тоже круглый.

Знаю, тупо.

- В США выпуском игры занялась компания Midway (да, та самая Midway, известная нам по Mortal Kombat и Killer Instinct), но столкнулась с проблемой. Латинскую букву P довольно легко изменить на F. Совместным решением издателя и разработчика название игры было изменено на «Pac-Man».

- В 1982 году Midway выпустила аркадные автоматы Ms.Pac-Man с некоторыми нововведениями к оригинальному геймплею. Игра приобрела бешеную популярность и превзошла даже Pac-Man, в результате чего Namco зарегистрировала игру как официальный сиквел.

- Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень, но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов и не мог быть пройден, так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения. После поедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).


воскресенье, 29 ноября 2015 г.

История видеоигр: Pac-Man

Какая игра лучше всех? На этот вопрос не может быть однозначного ответа. Например, что лучше: Mortal Kombat или Need For Speed? Ну, нельзя сравнивать серое с круглым.
Однако, если говорить об играх, которые в своё время произвели революцию и собственно образовали наше современное представление о том, что такое хорошая игра, то в первых строках вы непременно найдёте это имя — Pac-Man.

Казалось бы, все знают Pac-Man, что о ней говорить? Для этого я и затеял данный цикл статей — чтобы не просто написать, что игра хорошая, а попытаться разобраться ПОЧЕМУ она хорошая. Я считаю, что отслеживание развития видеоигр поможет установить некие общие правила их создания, которые в последнее время многие разработчики забывают.


Согласитесь, само по себе прохождение лабиринта довольно увлекательно.
Мы говорим об эре, когда примитивные (на наш современный взгляд) игры помещались целиком на одном экране и состояли из одной простой цели. Например, расстрелять все вражеские корабли, уворачиваясь от их атак. Современные разработчики имеют бессчётное количество примеров для подражания. "Давайте сделаем шутер типа Half-Life" или "Давайте сделаем гонки типа Need For Speed". Тогда это всё делалось с нуля, причём надо было увлечь игрока оперируя двумя кружочками и четырьмя линиями.

Так вот, лабиринт. Усложним задачу — игроку нужно не просто найти выход из лабиринта, а перед этим собрать все разбросанные по лабиринту... м-м-м... точки. Усложним ещё — по лабиринту ходят враги, нужно собрать все точки и не быть пойманным.

До Pac-Man большинство игр были в виде стрелялок или гонок. Именно из этого сложилось бытующее по сей день мнение, что видеоигры исключительно "мальчиковое" занятие.

И, видимо, с этой игры повелось, что лёгкое касание любой частью тела врага смертельно. Но если абстрактное круглое существо, которого ловят привидения, выглядит адекватно, то, когда здоровый мужик погибает, едва прикоснувшись к черепашке, это выглядит уже странно.

воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Геймдизайн: Лабиринт +1

Сегодня покажу другой тип лабиринта — динамический. На первый взгляд это не лабиринт вообще. Дело в том, что в углах коридора находятся кнопки, открывающие и закрывающие определённые участки стен. На самом деле такой лабиринт можно свести к обычному плюс одно измерение, то есть данный можно считать трёхмерным, если представить вместо кнопок лестницы, ведущие на другие этажи с похожим расположением стен. (Да, Лабиринт +1, меня тоже улыбнуло.)
ОСТОРОЖНО! Огромная картинка!


Гробница в египетском стиле. Мне хотелось даже ввести ловушки, наносящие урон, благо RPG Maker позволяет. Но там вполне достаточно головоломки со стенами и обычных энкаунтеров. Хотя это ещё будет установлено при бета-тестировании. Я пока рисую карты уровней и кат-сцены, монстров ещё не кидал на уровень.
А вот как это выглядит в самой игре:


Стены сделаны таким образом, чтобы игрок увидел, какая часть может открываться. Расстояние такое, что игрок не может видеть внутреннюю стену, проходя по внешнему коридору. Нажатие на кнопку сопровождается звуковым эффектом, причём специально с пониженной частотой (благо RPG Maker позволяет), чтобы звук казался раздающимся издалека.

Есть несколько решений у этого лабиринта. Можно даже наступить на кнопку, потом отойти на шаг и наступить на неё ещё раз. Это как бы немножко не по правилам, но и не возбраняется. Я мог бы запретить это действие блокируя нажатую только что кнопку до нажатия любой другой, но программист из меня так себе, так что если я не вижу острой необходимости, то предпочитаю в скрипты не лезть.
Полагаю, можно создать для каждой кнопки переменную типа isPressed и проверять её каждый раз, когда игрок наступает на кнопку, а все остальные при этом сбрасывать.
(Это может привести к созданию такой последовательности, при которой можно в этом лабиринте застрять.)
Признаться честно, я даже не знаю, как написать модель этого лабиринта, и делал его по интуиции. :-Р

Кстати, в предыдущем ширину проходов пришлось увеличить, а число витков уменьшить, иначе очень долго его проходить. Да, и я обещал показать второй этаж, но так как весь уровень был переделан, то лучше о башне поговорить отдельно.
Не хочу давать обещания, которые не смогу выполнить, но очень велика вероятность, что вы увидите всё это добро в действии до конца года. Удачи мне! ;)

P.S. Кстати говоря, о суровых лабиринтах...

воскресенье, 15 ноября 2015 г.

Невидимки 15

Узнав, что один из его соратников, участвовавших в операции на Марсе, ещё жив, Павел отправляется на его поиски, надеясь, что он сможет пролить хоть немного света на происшедшее. След Джейка приводит его на отдалённую планету Веспа, в заброшенный шахтёрский город, где установила самоуправство преступная организация, известная под названием Синдикат. (Это слово, похоже, прозвучало здесь впервые, извините, мой косяк.)
Павел приходит к местному царьку Синдиката по прозвищу Дон. Оказывается, что Джейк теперь работает на Синдикат и собирается обзавестись новой личностью. Дон решает использовать их конфликт в свою выгоду...


<<Назад

Павла отвели в подвал, пристегнули наручниками к трубе и приставили у выхода двух головорезов, которые дремать на посту явно не собирались.
"Надо завязывать с этим", — подумал Павел.
В этом подвале было чертовски холодно, а учитывая, что он после ванны так и остался в одних пижамных штанах, пребывание здесь само по себе было пыткой. Впрочем, пытать и допрашивать его никто не собирался, они лишь хотели быть уверены, что Павел не сбежит до утра.
Примерно через час, хотя Павлу казалось, что прошла уже половина ночи, его посетила Санни. Она принесла Павлу одеяло, но нарочно бросила его рядом, чтобы тот некоторое время помучался, пытаясь подцепить его немеющей от холода ногой. Она разглядывала извивающегося пленника без интереса и без удовольствия, но и прежней агрессии в ней не было. В помещении было мало света, но даже этого хватило, чтобы Павел мог разглядеть её лицо. В отсутствии Дона оно стало каким-то более серьёзным и в то же время спокойным. Правый глаз в темноте отливал необычным фиолетовым оттенком, похоже, она носила линзы. Тонкие губы сжались, указывая на то, что она тщательно выбирает слова.
— Ты ведь убийца? — спросила, наконец, Санни.
— Я сказал правду — мне нужен только Джейк.
— Я не об этом спрашиваю. Ты убийца?
Павел повернулся в сторону.
— Я солдат, — вспомнил он слова своего последнего наставника.
Санни некоторое время молчала, наверно, обдумывая глубокое философское значение его ответа.
— Ясно...
Затем резко развернулась и направилась к двери.
— А ты хотела, чтобы я шлёпнул Дона?
Санни замерла. Через несколько секунд она ответила.
— Дон тебе не по зубам. Ты же видел, как он работает, — она вновь повернулась к Павлу. — Тебе знакомо имя Велиар?
При этом Санни погладила свой живот. Павел редко бывал в этих краях, чтобы слышать о "веспианском демоне".
— Нет.
Ещё некоторое время она простояла в разумьях, поглаживая свой живот. Затем спросила:
— Сколько дают за твоего Джейка?
— У меня с ним... личные счёты.
Она быстро подошла к Павлу и наступила ему ногой на пах.
— Ты можешь отвечать на вопросы нормально?! Сколько?
— Триста, — простонал Павел.
— Триста? — переспросила Санни, сняв ногу и наклонившись к нему.
— Триста тысяч, — выдохнул Павел.
Санни вновь засмеялась своим безобразным смехом.
— Мелкая сошка. Даже за мою голову дают, как минимум, сотню.
— Сотню?! Что ты сделала?
— Ну, даже не знаю, за что конкретно... — Санни поднесла пальчик к губам и, подняв взгляд к потолку, начала вспоминать свои злоключения. — Может быть, за ту золотую статуэтку, которую я украла из музея. Может быть, за тот звездолёт, на котором я сбежала из колонии. Может быть, за того сенатора, которому я отрезала...
— Ладно, я понял. Лучше бы не спрашивал.
Павел понял, с кем имел дело. Если она всё это не выдумала, наверняка в базе данных ВКС заведено дело на неё — страниц на сто-двести. Примерно так и было, только Санни ещё не знала, что премия за её голову выросла примерно в десять раз. Дороже стоила только голова таинственного Велиара с Веспы.
— Триста тысяч, — повторила Санни, приблизила своё лицо к Павлу и начала шептать на ухо. — Это значит, что ОН появится.
— Кто?
— Он. И ты его убьёшь. А в награду, — она протянула руку, обвила его шею и страстно поцеловала в губы. — Получишь меня.
Павел с трудом сдержал смех.
— Дай-ка скажу кое-что тебе на ушко, — и Санни снова приблизилась к нему. — Мне казалось, что ты женщина Дона.
— Я — ничья! — горделиво отрезала Санни.
— Тогда я обдумаю твоё предложение.
Павел воспользовался моментом, чтобы незаметно вытащить зубами булавку из её волос.
— Не думай. У тебя нет выбора.
Когда она вышла из помещения, Павел снял с себя наручники, воспользовавшись украденной булавкой. У него не было намерения сбегать — только чтобы передвинуться поближе к тёплому бойлеру и, свернувшись калачиком, получше укутаться в одеяло. Охранник, застав его утром в таком положении, разбудит сильным пинком по почкам, что он, впрочем, сделал бы в любом случае.
Этой ночью ему снова снился Марс.

воскресенье, 8 ноября 2015 г.

Окончательный анализ Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Знаю, эта тема уже поутихла, и, должно быть, всех невероятно достала, но у меня остались ещё кое-какие наброски. Обещаю, про Metal Gear Solid последний раз. В этом году. :-Р

Следующий кусок текста вырван из этого обзора:
http://www.pentadact.com/2015-09-13-things-about-metal-gear-solid-v-spoiler-free/
Очень интересно на тему геймдизайна. И очень тонко раскрывает суть, почему Metal Gear Solid V так облажалась в части стелса.

MGSV невероятно снисходительна. Игрок может допустить ошибку и продолжить играть. Геймдизайнер Том Фрэнсис (Gunpoint) называет диапазон состояний между абсолютным успехом и полным провалом - "спектром ошибок".


В MGSV самый большой набор щедрых допущений среди игр жанра стелс. Плюс к этому ещё одна собственная фича - Рапид. Результат выглядит приблизительно так:

четверг, 29 октября 2015 г.

История видеоигр: PONG

Давно мечтаю написать историю видеоигр, но не знаю с чего начать. Пробовал подходить с момента создания первых ЭВМ и первых попыток использования их не только для серьёзных вычислений, но это всё равно, что анализировать современную культуру начиная с Древнего Рима. Пробовал начинать со знакомых всем консолей третьего поколения (как я не люблю это слово, но) — Dendy. Возникает вопрос, а где же первые два?
То есть, с какого момента видеоигры стали видеоиграми? Не просто смелым экспериментом, использующим новую технологическую базу, но новым массовым средством развлечения. Вот именно такой вопрос надо было поставить себе с самого начала, потому что ответ на него прост. Вот с этого:


Программист Аллан Алкорн создал Pong в 1972 году в качестве тренировки навыков, по предложению сооснователя Atari Нолана Бушнелла. Отсюда же начинается история одной из знаковых компаний в индустрии интерактивных развлечений — Atari. За десять с небольшим лет своего существования она и популяризовала абсолютно новый вид развлечений — видеоигры, и чуть его же не угробила.

четверг, 22 октября 2015 г.

Геймдизайн: Лабиринт

Расправившись с "Рапсодией", я приступил к исполнению своей следующей мечты — сделать игру. Неважно уже какую, просто чтобы сказать: "Вот. Игра. Я её сделал".
Но, как человек, который к любому делу подходит серьёзно, я вот уже лет десять(sic!) изучаю геймдизайн (см. Глоссарий), в связи с чем хочу поделиться накопленным или новоприобретённым опытом.

Начну с интересной темы, которая является как игрой сама по себе, так и деталью многих видеоигр различных жанров.
ЛАБИРИНТ

четверг, 15 октября 2015 г.

Невидимки 14

Продолжение моего серийного фантастического романа "Невидимки" о космодесантнике Павле Остапове.
Его события происходят параллельно другому моему роману "Космические Бродяги: Рапсодия", который уже можно скачать по ссылкам:
EPUB: https://drive.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUoS240bUhrNkV5b3M/view?usp=sharing
FB2: https://drive.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUocDNVQVJTM3h1SkU/view?usp=sharing

Фактически, эта "серия" продолжает события "Рапсодии" относительно Павла.

ПРЕДУПРЕЖДАЮ!
Текст содержит кровь, насилие, упоминание алкоголя и наркотиков, непристойные сцены, в меру откровенное сексуальное содержимое. Рекомендую детям с 12 лет.

<<Назад

03/01/04
Система: Сая
Планета: Парад

Павел осторожно приподнял обнимавшую его руку лейтенанта Аран и вылез из-под одеяла. Надел брюки и тихонько вышел в соседнюю комнату.
Пять месяцев они выслеживали Джейка, схватили его след на Параде, преследовали его по нескольким системам до самого Сириуса
потом вновь вернулись на Парад. Наконец, в канун нового года им почти удалось настичь его на круизном судне "Рапсодия". Но Джейк будто знал каждый их шаг наперёд, и в тот раз он привёл с собой пёструю компанию террористов, а сам успел выскочить с судна в спасательной капсуле прямо перед прыжком в другую систему. В системе Саи его, видимо, подобрал заранее поджидавший звездолёт. Но из системы Саи нельзя исчезнуть бесследно — слишком много спутников слежения и космических патрулей — все суда отслеживаются, другое дело, что трафик весьма насыщенный.
Аран появилась, в чём была, совершенно не стесняясь своей наготы, бесшумно подошла к холодильнику и достала бутылку молока.
— Я нашёл его, — сказал Павел глядя в дисплей терминала.
— Конечно, нашёл. Если за тобой охотится половина галактики, ты можешь отправиться только на одну планету.
— И, тем не менее, он бегал от нас пять месяцев.
— После такого он никуда не денется.
Павел поднял валявшийся на полу халатик и накинул его на плечи лейтенанта.
— Мне понадобится манёвренный космолёт и лихой пилот, чтобы выдернуть его оттуда.
— На Веспе? Такой есть, — она развернулась к нему лицом. — Ты уже заказал билет?
— Да. Я улетаю первым рейсом сегодня же.
— Во сколько это?
— В десять часов.
— Время ещё есть.
Аран обняла шею Павла, халатик соскользнул с её белых плеч и упал на пол.


04/01/04
Система: HD-187966
Планета: Веспа

Павел взял билет на самый дешёвый звездолёт, какой только можно было придумать. Хотя, другие на Веспу и не летали. В узком проходе между креслами едва могли разойтись два человека. Кресла стояли настолько близко друг к другу, что колени упирались в спинку, приходилось их выгибать в сторону, но тогда они упирались в соседа. У половины кресел крепления для ремней безопасности были сломаны. Защёлки на полках над креслами могли открыться при малейшем толчке, при взлёте выпали несколько чемоданов. И где-то в дальнем углу салона плакал младенец. Мамочка, за каким ты попёрлась с ребёнком на Веспу? Нет, кто вообще пустил ребёнка на звездолёт, когда все знают, что до года этого категорически нельзя делать! Сумасшедшие люди. Даже находясь на антигравитационной платформе, при взлёте испытываешь небольшие перегрузки до двух-трёх G, потому что платформа создаёт противодействие только одному G. Опытным чувством Павел заметил, что на этой старой развалине противодействие вообще отсутствует. Младенец внезапно замолчал, и у Павла защемило сердце, только бы не потерял сознание! Через пару секунд он снова заревел. Хорошо, значит, выдержал, крепким вырастет. Зато краем глаза Павел увидел, как женщина пробежала в конец салона, прижимая платок к носу. На два места впереди молодой человек потерял сознание. Стюардесса убедилась, что он дышит, и с искусственной улыбкой сообщила, что он "просто заснул", после чего подложила под голову маленькую подушку и заботливо накрыла одеялом. Павел поёрзал в кресле, пытаясь расположить свои колени. В таком положении ему придётся провести ещё _десять_ часов.
Выходя из звездолёта в космопорту Веспы, Павел поймал себя на мысли, что, не считая укуса хареда, это было худшее испытание в его жизни. Ноги болели так, что казалось, если бы не слабая гравитация, составляющая примерно половину земной, то он бы не смог некоторое время нормально ходить. Обед в звездолёте, похоже, был рассчитан не на то, чтобы удовлетворить аппетит людей, а на то, чтобы лишить его напрочь до конца полёта. Хотелось лечь в ванну, а потом съесть сочный слегка пережаренный кусок бекона. К сожалению, Павел оказался на планете, где даже слов таких не знали.

четверг, 8 октября 2015 г.

КБ Рапсодия: Послесловие

Прежде всего я должен напомнить моим дорогим читателям, если таковые вообще существуют, что мой новый... роман "Космические Бродяги: Рапсодия" был закончен, и его можно забрать в формате для читалок с моего гуглодиска по ссылкам:
EPUB: https://drive.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUoS240bUhrNkV5b3M/view?usp=sharing
FB2: https://drive.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUocDNVQVJTM3h1SkU/view?usp=sharing

Мне моя ситуация с "Рапсодией" напоминает ситуацию с Хидео Кодзима, только я отчитывался не перед Конами, а сам перед собой, и потратил не 5 лет и 80 миллионов долларов. Я потратил год и понял, что тут ещё пони не валялся, и хотел уже было бросить это дело. Но было в нескольких местах уже обещано, а я слово своё всегда держу.
Причём я настолько самоуверен, что сделал это снова.

Поэтому последние три месяца я заделывал дыры в сюжете буквально скотчем и скрепками. Воспользовался самыми "подлыми писательскими трюками", такими как: один из персонажей врёт, но я не скажу кто (потому что сам не знаю!); и "продолжение следует", что означает буквально — все оставшиеся дыры будут объяснены в продолжениях, примерно так:


Изначально я хотел, чтобы каждый рассказ был непрерывным. (СПОЙЛЕР: Роман собран из рассказов разных очевидцев, если вы ещё не видели.)
Но тогда, у Славы, например, появлялся теоретически большой кусок текста, в котором ничего не происходило, и писать-то было не о чем. Кроме того, отследить так каждого персонажа на временной шкале было практически невозможно, даже для меня. После того, как я разрисовал график, появилось такое количество нестыковок, что пришлось практически писать роман заново.
Например, у меня был такой момент: Олег уходит из столовой, а затем почти сразу спускается в машинное отделение; в то время как у Талии в рассказе чётко прослеживается, что с момента отлёта корабля до её прихода в машинное прошло не менее двух часов.
Потому что с графика надо было НАЧАТЬ, а я поленился.

В общем, главный вывод, который я сделал из написания "Рапсодии", который, может быть, покажется многим очевидным — не лениться и составить чёткую композицию романа, разбив его на мелкие части, прежде чем начинать писать. Грубо говоря, должен быть написан пересказ на двух-трёх страницах романа, которого ещё нет.
Всё это приводит меня к методу снежинки:
http://litkniga.ru/viewpage.php?page_id=10
В котором я пока ещё сомневаюсь, но попробую использовать его для своего следующего творения.

Вообще, каждый автор должен сам для себя выбрать удобную методику. Но я могу давать советы — надо же, чтобы было из чего выбирать!
Помните, что совет — это ещё не указание, а чужое мнение — ещё не ваше.

Да, и я думал, что это очевидно, но... "Невидимки" продолжатся со следующей недели. Believe THAT.


Напоследок. Избранная цитата от автора:
"Ой, а какие там были цветы! Я плохо разбираюсь в цветах, но отличила некоторые родные — сиреневые пионы, розовые розы, разноцветные анютины глазки, белые лилии. Рядом с ними росли цветы с других планет — то, чего в настоящей природе нельзя было достичь, разные виды погубили бы друг друга — война миров на ботаническом уровне. Но здесь для них была нейтральная территория. Парадцы, эргорцы, эрецианцы, марсиане, земляне. Растения!
Как было бы здорово, если бы и люди с разных планет, в своём многообразии форм и красок, могли бы так уживаться вместе. Ведь много лет назад все наши предки вылетели с Земли. С тех пор сменилось столько поколений, что каждый человек теперь называет "родиной" тот шарик, на котором он родился, и, как следствие, считает, что у него больше прав на этот шарик. Ирония, казалось, космос безграничен, но на самом деле для людей здесь очень мало места".

четверг, 1 октября 2015 г.

Концовка Metal Gear Solid V... ?

A Hideo Kojima Game

An Alexander Ipatov Post

Наконец и я дошёл до последней сюжетной главы в игре:

НИЖЕ БУДЕТ МНОГО СПОЙЛЕРОВ О КОНЦОВКЕ MGSV, ВКЛЮЧАЯ СКРИНШОТЫ
ОСТАНОВИТЕСЬ ЗДЕСЬ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЖЕЛАЕТЕ УЗНАТЬ СЮЖЕТ ИГРЫ РАНЬШЕ ВРЕМЕНИ
ХОТЯ ЛАДНО, ВСЕ УЖЕ И ТАК ЗНАЮТ

На фоне слышна искажённая кавер-версия хита Дэвида Боуи 70-х The Man Who Sold The World, а я смотрю замыленным взглядом невидимого неназванного протагониста. Он моргает, медленно, болезненно — мир окрашивается кроваво-красным, затем снова становится размытым, пока зацикленная песня исчезает и появляется. Ужасные вещи случились. Теряю сознание.


Врач. Кома. Взрыв. Фрагменты человеческих костей и зубов находятся у меня в сердце, в мозгу. Потерянная рука. Призрачная боль.


Где-то это уже было... ДА! В самом конце нам показали самое начало, объяснив при этом, что Босс на самом деле не Босс, а его двойник. То есть, он, конечно, тоже Босс, но был ещё и другой Босс...


Да, лучше б эта игра закончилась где-то на 31 миссии. Причём, там она и закончилась. Нам показали титры. А затем показали ролик "Смотрите во второй части", после которого СРАЗУ ЖЕ началась вторая часть. *лицорука*
И до этого момента, не считая бреда всякого про паразитов и летающих мальчиков, которого всегда в MGS было полно, сюжет был связным, дурацким, но законченным. Всё остальное могли бы выкинуть в следующую часть или сюжетный DLC. Но нет, боссы Konami потребовали, а поэтому мы имеем в итоге: несколько миссий "нового" сюжета, вторичных по сути своей и плохо вписывающихся в общую картину, и с дюжину тех же самых миссий, что были в первой половине игры, только на более высокой сложности, читай, достаточно сложные на этот раз, чтобы быть действительно интересными. Среди них выскакивают ещё сюжетные вставки, ну, совсем не по поводу. И вишенку на тортик — пролог вместо эпилога, причём тоже не в самом конце списка, а где-то на пять позиций выше. Что естественно портит впечатление от всего пережитого до этого.


10 из 10? Нет. Определённо нет за такой огрызок.
0 из 10? Тоже нет. Всё же я мучался целый месяц, прошёл игру до "конца".
Всё-таки что-то в ней есть. Ну, песочница как песочница, не лучше и не хуже прочих. Также как и очередной китайский клон айфона — он может быть удобным, функциональным и нравится лично тебе, но друзьям такое лучше не показывать.

Хотелось бы поподробнее, но я поступлю как Кодзима и не стану доделывать обзор. Игре ставлю
5 из 10
Дал бы 6 из 10, если бы её обрезали после Черепа. Классический пример, когда больше — хуже.


DIDJU RIKE IT?

Hideo Kojima
as Hideo Kojima

Created & Directed by
Hideo Kojima

All Hail the
Hideo Kojima

F**k You,
Hideo Kojima

понедельник, 28 сентября 2015 г.

Космические Бродяги: Рапсодия

— R has come to —

Буду с вами честен. Я поставил себе жёсткий дэдлайн. Потому что не жёсткий уже раз пять передвигался. И всё равно не уложился в него. Так что вот: это "Рапсодия", какую я хотел сделать. Миссия выполнена.
EPUB: https://drive.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUoS240bUhrNkV5b3M/view?usp=sharing
FB2: https://drive.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUocDNVQVJTM3h1SkU/view?usp=sharing
(Google Диск имеет такую неприятную привычку открывать fb2 как простой текстовый файл. Ищите сверху стрелочку "скачать".)

Знаете, что самое тяжёлое в жизни писателя? Завершение очередной книги. Два года работать над романом, который прочитают максимум за два часа и ещё скажут, что не интересно. Не каждый человек может такое выдержать.

Чтобы не говорили, что я делаю невкусные конфеты в красивой обложке, в этот раз я сделал её... без обложки.

Но мне плевать. Я уже дошёл до своей "точки невозвращения". Я сделал это просто ради того, чтобы говорить каждому встречному: "Я написал "РАПСОДИЮ"! А ты кто такой? Чего ты добился в жизни?"

Надо двигаться дальше. Я хочу писать уже другие вещи, более серьёзные, которые не стыдно будет публиковать на самиздате. И надо "Невидимок" доделывать, в конце концов.
Это, однако, не значит, что у КБ не будет продолжения...


Девять причин почему "Рапсодия" лучше "Проекта":
- это один большой рассказ, изложенный в необычной форме!
- больше действующих лиц!
- больше шуток!
- больше экшена!
- романтическая сцена с поцелуем!
- драматическая сцена!
- Шатнер цитирует Шекспира!
- у нас есть печеньки!
- и просто потому что!

вторник, 15 сентября 2015 г.

Второй трейлер "Рапсодии"

Привет, читатели! И земляне!
Поздравляю свой маленький бложек с четырёхлетием!
Должен сказать, впервые за последние три года у меня не стоит острый вопрос о его закрытии. Что уже хорошо.

Этот сентябрь у меня посвящён "Рапсодии" и... Metal Gear Solid V. К сожалению. Но об этом потом. Главное сейчас — "Рапсодия". Скоро у блога изменится фон в её честь.

Я устраивал "закрытое бета-тестирование" своей книги и уже нашёл несколько ошибок, поэтому релиз задерживается. Впрочем, точную дату я не называл. Но мне хотелось бы выложить окончательный вариант до конца сентября. Сентябрь — священный месяц релизов.

А пока хочу дать вам ещё несколько отрывков для затравочки.
И я неправильно в прошлый раз сказал: "Представьте себе музыку Ханса Циммера".
Только Джордж Гершвин:


среда, 2 сентября 2015 г.

Первые впечатления от Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Всем привет, с прошедшим праздником! Вчера даже солнце светило немного ярче, птицы пели немного громче, и травка стала чуть-чуть зеленее, несмотря на приход осени. Ведь вышла очередная часть серии Metal Gear Solid от Хидео Кодзимы!

Шучу.

Это эпичное дерьмо по первым впечатлениям, похоже, обещает быть ГОРАЗДО хуже четвёртой части. И, так как про MGS4 я не имею права говорить, за неимением PS3 (хотя кто будет возражать...), то уж на этой части я оторвусь по полной.
Кстати, сам Кодзима заявил следующее: "Это не Metal Gear Solid 5, это Metal Gear Solid V". Где V означает Venom. Наверно. Может быть и нет. Вообще, кто знает, что творится у этого чокнутого японца в голове?


Следующий текст и скриншоты выборочно взяты отсюда:
http://www.rockpapershotgun.com/2015/09/01/mgsv-pc-review-in-progress/
(Как обычно, я лучше не скажу, чем профессиональные обзорщики. Точнее, скажу, тоже самое ЛУЧШЕ и по-русски.)


Шта. Шта?

НИЖЕ БУДЕТ МНОГО СПОЙЛЕРОВ О ПРОЛОГЕ MGSV, ВКЛЮЧАЯ СКРИНШОТЫ
ОСТАНОВИТЕСЬ ЗДЕСЬ, ЕСЛИ ВЫ НЕ ЖЕЛАЕТЕ УЗНАТЬ СЮЖЕТ ИГРЫ РАНЬШЕ ВРЕМЕНИ
СТОП СТОП СТОП ХВАТИТ ЧИТАТЬ
ЧТО ВЫ ДЕЛАЕТЕ
ПОЧЕМУ ДО СИХ ПОР ПРОДОЛЖАЕТЕ ЭТО ЧИТАТЬ

воскресенье, 30 августа 2015 г.

История Файтингов: Fatal Fury

Изначально я хотел написать двойной обзор и сразу сравнение Street Fighter II и Fatal Fury, ведь они вышли в один год с небольшим разрывом, и обе сильно повлияли на окончательную популяризацию и установление основ жанра.
Но опять благодаря Hardcore Gaming 101 и (опять я потерял ссылку) получилась довольно объемная и содержательная статья о Fatal Fury.
И что ещё можно сказать о Street Fighter II?
Поэтому сегодня говорим о:


Fatal Fury: King of Fighters — Arcade, Neo Geo CD, Mega Drive/Genesis, X68000, SNES
JP 25.11.1991
INT 20.12.1991

Эту игру несправедливо называли "клоном" Street Figher II, на самом деле она находилась в разработке примерно столько же времени. (Вероятно, её начали разрабатывать даже раньше.) Более того, все файтинги SNK создавались ушедшими из Capcom директором игры Такаси Нисиямой и геймдизайнером Хироси Мацумото — разработчиками оригинального Street Fighter 1987 года. Поэтому сходство этих игр объясняется разной интерпретацией одного и того же источника. Нисияма даже не стеснялся называть Fatal Fury "своим Street Fighter II".
Оригинальное название игры Garou Densetsu: Shukumei no Tatakai — Легенда о Голодном Волке: Предвещанная Битва. Собственно, "garou" или "голодный волк" — это погоняло Терри.


За несколько лет до событий игры два молодых человека Гис Ховард и Джефф Богард обучались боевым искусствам у мастера Тунг Фу Рю в вымышленном американском городке Southtown. Гис намеревался использовать силу чтобы обрести влияние над криминальным элементом Саустауна, что мастер Тунг естественно не одобряэ, и выкинул Гиса из учеников. Когда мастер Тунг объявил Джеффа своим наследником, тёмная сторона Силы овладела юным Гисом. Он устроился работать участковым и организовал убийство Джеффа. Однако случайным свидетелем убийства стал его сын Терри. Тунг Фу Рю усыновил Терри и обучил своему искусству, в то время как (ВНЕЗАПНО) его младший брат Энди отправился в Японию, чтобы стать учеником Ханзо Ширануи.
Братья вырастают и записываются в организованный Гисом Ховардом турнир "Король Бойцов", чтобы отомстить за смерть отца.

Должен сказать, для 1991 года вообще странно было видеть сюжет видеоигры, не умещающийся в два предложения, не говоря уже о файтинге, который пока ещё был в разряде "а что это?".

Принято считать, что Street Fighter II стал отцом всех современных файтингов, а значение Fatal Fury преуменьшают. Только вот название King of Iron Fist (Tekken) подозрииительно похоже на King of Fighters. Только вот создатель Dead Or Alive утверждает, что придумал свою игру, глядя на Маи Ширануи (появившуюся во второй части Fatal Fury и проигрывающую звание самого-самого женского персонажа файтингов Чун Ли только в силу старшинства).

среда, 19 августа 2015 г.

Трейлер "Рапсодии"

Настал момент, к которому я подводил своих читателей последний год. Сейчас я хотел бы сделать забавы ради то же, что делают в Голливуде — трейлер. Да, трейлер КНИГИ.

Включайте воображение, а то в наше время у людей оно работает плохо. ;)
Представьте тёмный экран, на котором вспыхивают яркие белые надписи с таким звуком "ПУХ", а между ними под эпичную музыку (Ханса Циммера) мелькают короткие отрывки из грядущего фильма.
Да, и чуть не забыл:



пятница, 7 августа 2015 г.

Невидимки 13

<< Назад

29/08/03
Система: Солнце
Планета: Земля

За длинным столом сидели в ряд три человека. Круглолицый генерал-майор Луи Готье почёсывал пальцем маленькие седые усики и каждые две минуты протирал платком потеющую лысину, несмотря на то, что в комнате было прохладно. Майор военной полиции Маргарет Саттер, неплохо выглядящая для своих пятидесяти, не к месту улыбалась, либо просто получала удовольствие от своей работы. И полковник Дэррил Даллас, высокий и тощий, который всегда смотрел на всех исподлобья.

Судья, присяжный и палач.*

Напротив них сидел Павел. Кроме этого в комнате был ещё капитан Бочкарёв, который сидел в стороне за терминалом и делал пометки в протоколе. Хотя стоит сказать, что в комнате ещё был компьютер — всевидящее око, пристально отслеживающее тембр голоса Павла, величину его зрачков, частоту сердцебиения. Эту программу так и называли — Трибунал. Трое людей сидели и задавали вопросы просто как дань традиции, вердикт всё равно выносил компьютер. Считалось, что машину обмануть нельзя.

Трибунал высветил перед офицерами порядок ведения протокола, и майор Саттер начала.
— Пожалуйста, назовите своё полное имя и звание.
— 108-ая отдельная бригада специального назначения, сержант Остапов Павел.
Это была небольшая проверка работоспособности машины, распознавания речи, детектора лжи.

— Сержант, в прошлом месяце вы должны были участвовать в учениях в системе Аркаб Постериор, но остались на Земле.
— Так точно. Я был на больничном.
— Надо же, — ухмыльнулся генерал-майор Готье. — Даже не скрывает.
— Теперь нет смысла скрывать, больничный официальный, — ответила за Павла майор Саттер.
— Произошло недоразумение. Сперва я попросил сержанта Диккенса прикрыть меня и собирался прибыть в систему сутками позже на другом...
— Это сейчас не важно, — оборвала его майор.
Павел догадывался, что его липовое присутствие на учениях, обратившееся в не менее липовый больничный, не являлось главной причиной, по которой они здесь собрались.

— Вы были когда-нибудь в системе Рукбат? — задал вопрос полковник Даллас.
— Нет, — спокойно ответил Павел.
Вот она, главная тема дня. Они подбирались к ней осторожно, издалека, чтобы увидеть импульс на мониторе. В этом им помогал Трибунал. На их беду, разум Павла был чист и подготовлен к подобного рода допросам.

пятница, 24 июля 2015 г.

История Файтингов: Karate Champ, Exploding Fist и International Karate

В очередной раз я решил не изобретать велосипед, потому что нашёл то, что хотел, в архивах сайта 101 Hardcore Gaming:
http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters.htm
Прежде всего, чужим трудом пользоваться лучше, потому что его писали люди, имевшие доступ к аркадным автоматам (возможно, реально игравшие на них в 80-х), а у меня такой возможности, сами понимаете, нет.
Таким образом моя задача свелась к переводу всех текстов на русский. Конечно, хотелось бы перевести вообще всё, что там есть, но это гигантский труд. К тому же мало кого заинтересуют какие-то древние недофайтинги, выходившие только в Японии и даже там не сыскавшие популярности. Поэтому я начну с трёх самых важных, о которых упоминал в прошлый раз.

Karate Champ / Karate Dō (空手道) - Arcade (1984)

Разработана Technos и издана Data East. Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu более или менее ответственны за установление основ жанра, и обе существенно повлияли на все игры, вышедшие после них и до Street Fighter II. При этом Karate Champ была гораздо примитивнее Yie Ar Kung-Fu.


Управление осуществлялось двумя джойстиками без кнопок. Левый джойстик отвечал за движение. Чтобы атаковать, нужно было отклонить правый джойстик или оба джойстика.

(Это картинка с обложки. Картинка с обложки с орфографическими ошибками, да.)

Направление нужно было удерживать до конца анимации, иначе персонаж возвращался в исходную позицию. Технически это была первая игра с отменой движения, но она не позволяла отменять один удар, чтобы тут же выполнить другой, поэтому это совсем не то, что понимается под термином "cancel" в современных файтингах. Также это первый файтинг, где блок выполняется отклонением левого джойстика назад, но его было сложно выполнить, поэтому он был весьма ненадёжен. Вместо полосы или очков здоровья, за каждую проведённую атаку начислялось пол-очка или очко. Первый боец, получивший два очка становился победителем раунда. Чтобы выиграть в матче, нужно было победить в двух раундах. Длительность раунда — 30 секунд.

Здесь я должен добавить, что данная система судейства взята разработчиками не с потолка. Вот, например, выдержки из правил Сёбу-нихон кумитэ:
Эффективная атака — точный, контролируемый удар рукой или ногой, условно нанесённый в зачётную зону тела соперника, силовой потенциал которого равен удару, приводящему к поражению противника в реальном бою, или нокауту.
За эффективную атаку присуждают одно очко — иппон.
За технически точную, но не эффективную атаку присуждается пол-очка — вадза-ари.
Бой продолжается 90 секунд до двух иппонов (нокаутов).
Ничего не напоминает? Например... все файтинги вплоть до сегодняшнего дня?

После каждого матча следовало одно из трёх испытаний:
уклониться от объектов, летающих по экрану;
разбить стопку деревянных/ледяных/кирпичных блоков (привет, МК!);


или остановить быка на скаку (sic!).


Подробная демонстрация перед первым боем показывала, как выполняются движения, и позволяла потренироваться. Это был первый туториал в файтингах.

пятница, 17 июля 2015 г.

Сатору Ивата скончался

Наверно, я правда приношу несчастья. Неделю назад я впервые за долгое время заговорил о Nintendo, и буквально на следующий день скончался её президент — Сатору Ивата. Для Nintendo он был примерно тем же, чем был Стив Джобс для Apple.
Пока он был жив и с завидной регулярностью мелькал в новостях, я как-то не задумывался о его значении. Да, он активно и очень эффективно продвигал Wii U и 3DS, но кроме этого, если смотреть более глобально, получается, что он за 13 лет смог вытащить Nintendo из разряда "А что это такое?" в разряд "Это та шняжка с двумя экранчиками". Я считаю, это великое достижение, потому что Nintendo вполне могла разделить судьбу Sega на рынке игровых консолей, и сейчас бы выходили паршиво сделанные штампованные игры про Марио на какой-нибудь XBox360.
Больше я ничего не буду добавлять. Те, кому это интересно, уже прочитали всё в новостях. Те, кому это не интересно, просто знайте, что ушёл из мира ещё один хороший человек. Ушёл рано, как и все хорошие люди — ему было всего 55.
Помним. Скорбим.

пятница, 10 июля 2015 г.

30-летний юбилей Super Mario

Хотя я закрыл тему Nintendo, таким нельзя не поделиться.
В честь 30-летия Super Mario Bros. (в Японии она вышла в 1985 году) Nintendo запустила специальный сайт:
Он даже на русском.

Для тех, кто вообще в танке, напомню:
Dendy = Nintendo (NES) = Famicom

И для совсем уж русских должен сказать, что после Super Mario Bros. 3 было ещё мно-о-ого продолжений, только они назывались по-другому и, в принципе, ничего нового не принесли, разве что 3D.

Больше всего меня заинтересовала страничка "История", где они очень красиво расположили ВСЕ игры серии. К вопросу о том, а СКОЛЬКО же их? По официальной версии — 16.
Только название, год выхода и коротенькое видео это, на мой взгляд, очень куцая "история".
Я бы рассказал интересные факты.
Например, знаменитый глитч с выбиванием бесконечных жизней из купы у них в видео присутствует, но ни слова о нём не сказано. И как же "уровень -1"?
Почему там приведена американская и европейская версия Super Mario Bros. 2, которая на самом деле Doki Doki Panic со спрайтом Марио в главной роли? (Как бы неужели об этом ещё не все знают?) Просто я эту игру в основную серию Super Mario не включаю, зато включаю японскую SMB2, вышедшую у нас с заголовком Lost Levels только на сборниках и переизданиях.
Почему там нет Super Mario World 2: Yoshi's Island? А вот её я в основную серию включаю. И не надо открещиваться, мол, эта игра называется просто Yoshi's Island — это неверно даже для японской версии.
Ещё одна спорная часть Super Mario Land 3: Wario Land. Но здесь я соглашусь, что Super Mario появляется только в названии и исключительно ради привлечения внимания (что сработало).

И если уж говорить об истории, где на этом сайте хоть одно упоминание о том, что Super Mario Bros. была занесена в Книгу Рекордов Гиннесса, как самая продаваемая игра в истории?
Я уже рассказывал про кризис индустрии видеоигр (на самом деле кризис американского рынка видеоигр). Так вот, если Atari E.T. якобы инициировала кризис, то Super Mario Bros. помогла его преодолеть.

Ещё на этом сайте можно найти раздел "Let's Super Mario", куда поклонники скидывают различные видео по сабжу. Как и любое народное творчество, оно сильно варьируется от унылого г***а до эпик вина, так что тут судите сами. Мне нравятся различные каверы музыкальной темы на гитарах (и не только).

https://youtu.be/c52JQHVVqFM

Красочное вступительное видео, составленное из спрайтов Super Mario Bros., Super Mario Bros. 2, Super Mario Bros. 3 и New Super Mario Bros. И ссылка на страничку игры Super Mario Maker, вот, собственно, и всё что (пока) есть на замечательном сайте.
Что могу сказать о последнем — это эксклюзив для Wii U, позволяющий создавать собственные Марио-уровни и делиться ими с миром. Идея неплохая, но, на мой взгляд, опоздавшая лет эдак на двадцать.

Нельзя себя слишком перехваливать, поэтому стоит упомянуть и "10 худших игр с Марио". (Видео на английском и содержит ненормативную лексику. Like I give a sh!t.)
https://youtu.be/-PT2Mhb3fO0

Однако в линейке Super Mario из 16 игр за 30 лет не было ни одной плохой. Не было даже ни одной скучной. Он остаётся верен своим традициям и продолжает радовать своих поклонников (которых всё меньше, lol). Это ли не достижение?

Поднимаю бокал, чтобы ты, братуха, до ста лет дожил!

пятница, 3 июля 2015 г.

Опять DOA5, опять без онлайна

Июль. Середина лета. Самое время поговорить о жарком. И об EPIC FAIL'е, как обычно.
Жаркий epic fail — Dead Or Alive 5: Last Round на PC.

В ГЛАЗА СМОТРИ!

Напомню, игра вышла в начале марта. В ней отсутствовали два уровня, онлайн режим, а графика была эквивалентна PS3-версии. После этого последовало предупреждение не делать к игре моды с обнажёнкой, которому ПК-шные мододелы, разумеется, не последовали.
Разработчики обещали включить онлайн не позднее июня, но после проведённого закрытого бета-тестирования объявили, что им нужно немного больше времени.

Источник: http://teamninja-studio.com/doa5/lastround/us/info_steam1.03_beta_i.html
"У связи з тим, що у наших одминiв руки з осири ростуть", пишут Team Ninja. "Ми залишимо безсовісних стимовских москалiв, які зробили оголені моделі сёдзё, без онлаин режиму, десу. Про нову дату релізу буде оголошено як тільки так відразу, десу. Ни па~"

Как-то так.
А сейчас игроков, успевших подписаться на бету в стиме, разрабы вежливо попросили съ&%@?$ #@%уй из онлайна.

Так что давайте сегодня рассмотрим другой вопрос, который волнует меня уже давно.

Утверждение:
Dead Or Alive = сиськи

Опровержение:

пятница, 26 июня 2015 г.

История Видеоигр: Файтинги

Я мог бы рассказывать про файтинги часами. Пожалуй, из всех жанров видеоигр этот я назвал бы самым своим любимым. Хотя есть два нюанса. Считается, что в файтинги нужно играть:
1) только на аркадных автоматах и
2) только против других людей.
А такой человек, как я, который сидит за компьютером дома forever alone, никогда не познает сути файтингов. Это всё равно, что мастурбировать в одиночку и говорить, что секс — это круто. (Ooooh...)

Однако в этой стране не получили популярности аркадные автоматы. Не знаю, где-то может и есть игровой зал в этом городе. У меня был один в шаговой доступности и, кстати, с очень хорошими ценами на жетоны. Стыдно признаться, но там я играл только в какую-то гонку и какой-то beat'em up, к сожалению, названия их забыты. Нормальных файтингов там либо не было, либо к ним стояла всегда длиннющая очередь. Однако там я познакомился с Samurai Shodown. Зал продержался, по-моему, пару лет. Теперь, в лучшем случае, стоит пара автоматов при кинотеатре, какие-нибудь унылые гонки и Virtua Fighter. Причём цены на них такие, что лучше купить средний стакан попкорна в зал.

И я пробовал играть против людей. Выглядело это примерно так: Я пытаюсь сконнектиться, но коннект постоянно обрывается. Примерно с двадцатого раза начинается загрузка уровня, она идёт около двух минут (хотя должна длиться две-три секунды), наконец, человек на другом конце устаёт ждать и отключается. Я продолжаю попытки, примерно с сорокового раза снова удаётся подключиться. Затем тупо пялюсь в неподвижный монитор минут 15 (sic!), и, о чудо!, уровень загружается. Через 8 секунд после этого я проигрываю.
Я не знаю, что там за боги сидят на другой стороне, но клянусь, если вы проходите аркадный режим на сложности very hard с закрытыми глазами — вас в сети всё равно порвут за 10 секунд. Разрыв такой же, как у кунг-фу-иста, которого с трёх лет обучал старый мастер восьмого дана и который участвовал во всех локальных турнирах, и кунг-фу-иста, который учился сам, смотря фильмы с Брюсом Ли.
Так что, да, я предпочитаю &%$@#?№ в одиночку с компом, и мне это нравится. (Ooooh...)

Конец вступления.

пятница, 19 июня 2015 г.

Broken Age

*вздох*
Я вот о чём размышлял.
...
*вздох*
Ладно.
...

Для тех, кто в танке, напомню, Broken Age — это недовышедший в прошлом году классический point-and-click квест от Double Fine Productions.
Double Fine Productions, которая дебютировала с игрой Psychonauts, получившей премию Британской Академии за лучший сценарий. Студия, возглавляемая Тимом Шейфером.
Тимом Шейфером, который вместе с Роном Гилбертом создал такие шедевры, как The Secret of Monkey Island и Day of the Tentacle.
Этот первый его квест со времён Grim Fandango (1998) создавался на кровные деньги преданных фанатов жанра с помощью краудфандингового сайта Kickstarter.

Могло ли всё это привести к столь плачевному результату? Оказывается, могло.
Надо припомнить, что изначальной целью краудфандинга было $ 400 000. Они собрали почти ТРИ С ПОЛОВИНОЙ МИЛЛИОНА и... выдали нам только ПОЛОВИНУ игры. Не прошло и го... А, нет! Прошло БОЛЬШЕ года, прежде чем вышел второй акт, спасибо хоть бесплатно. И он абсолютно, безоговорочно, беспощадно, целиком испортил впечатление от первого.

Я даже не буду пытаться придумать какой-то текст по этому поводу, мне понравилось переводить с английского, поэтому я тупо переведу обзор John Walker'а с сайта Rock, Paper, Shotgun. Извините, здесь много букв, я сначала хотел его укоротить, но как-то ВНЕЗАПНО перевёл полностью.


Источник: http://www.rockpapershotgun.com/2015/04/29/broken-age-plot/

ПРЕДУПРЕЖДАЮ ТЕХ, КТО НЕ ИГРАЛ, СТАТЬЯ СОСТОИТ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ИЗ СЮЖЕТНЫХ СПОЙЛЕРОВ!
С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, Я ВАМ ЗАВИДУЮ, ЧТО ВЫ НЕ ВЫКИНУЛИ СВОИ ДЕНЬГИ НА ЭТОТ ШЛАК.
МОЖЕТЕ ЧИТАТЬ, ВСЁ РАВНО НИЧЕГО НЕ ПОТЕРЯЕТЕ. Я ГАРАНТИРУЮ ЭТО.

Хотя второй акт огорчил меня во многих отношениях, не считая даже чудовищных головоломок, сильнее всего опечалил тотальный отказ от всей сюжетной завязки первой части игры. В первом акте нам представили этот причудливый, слегка меланхоличный фантастический мир. Прежде всего, это была игра о взрослении. (Broken Age — в переводе "разбитый", потерянный возраст.) Два главных персонажа, Шей и Велла, попадают в аллегорические ситуации, олицетворяющие перспективы подростковой жизни.
// Я бы сделал лучше игру CRUSHED AGE, о перспективах 25-летнего возраста. И WASTED AGE о перспективах 35-летнего.

суббота, 13 июня 2015 г.

Невидимки 12

// Ладно, пора заканчивать этот филлер ;)

Содержание предыдущей серии:
Павел пришёл в себя с наступлением темноты. Диана спрятала его в пещере, известной ей и её брату с малых лет. Её друзья вернулись к реке, чтобы отвлечь преследователей — шерифа Лоу и солдат из Центра. В это время Морин с помощью надзирателя решил поднять бунт в шахте.
Если Павел не вернётся до рассвета, полковник выстрелит из спутника прямо по поселению.

<<Назад

В темноте было очень сложно найти даже такой крупный объект, как лодка, поэтому Клифф и Олаф некоторое время шли пешком вдоль реки. Наткнувшись, наконец, на лодку, они спустили её на воду и продолжили свой путь вверх по течению. Менее, чем через час Олаф заметил, как далеко позади одна из звёзд на горизонте будто начала двигаться, а затем увеличиваться в размере.
— Они идут, Клифф.
Клифф обернулся.
— Ага, вижу.
— Готов?
Олаф поднял свой револьвер. Они не сдадутся без боя.
Но повоевать они так и не успели. Мощный снаряд, выпущенный из дальнобойной винтовки, пробил череп Олафа и сбросил его тело в воду. Лодка раскачалась, Клифф потерял равновесие и тоже свалился с неё. Ховербайк, парящий над водой на антигравном приводе, подлетел к опустевшей лодке быстрее, чем Клифф успел сгруппироваться и найти под водой какое-нибудь оружие. Стрелявший переключил винтовку в автоматический режим и выпустил несколько очередей прямо в лодку и вокруг неё. Беглецов даже не собирались допрашивать, благодаря чему Диана выиграла немного времени.
Второй ховербайк с двумя людьми догнал первый, на нём ехал шериф Лоу. Солдаты вытащили два тела на берег, так чтобы свет фар осветил их лица.
— Вы — кретины! — закричал Лоу. — Видите, среди них нет вашего беглеца? Как мы теперь найдём его? Одного надо было допросить!
— У нас приказ — не оставлять никого в живых.
— Неужели? Это касается и меня?
Шериф не дождался ответа. Солдаты переглянулись, а он поднял руку и произвёл два точных выстрела. Оба тела тяжело шлёпнулись в воду. По реке потекла тонкая багровая полоска.
Чёрта с два я позволю вам тронуть Диану!
Лоу мысленно отдал своей руке команду убрать револьвер в кобуру, но та не подчинилась. Усталость, накопившаяся к концу дня, бой с Морином, погоня и стрельба, пропущенное время принятия лекарства, которое прописал ему Док — оно не вылечивало, но хоть немного отсрочивало его неизбежную участь — всё это привело к наступлению полного паралича. Хороший разряд электрошока сейчас вывел бы его из такого состояния, но, к сожалению, на несколько километров вокруг из людей было только четыре трупа.
Неожиданно Клифф захрипел — он был ещё жив, хоть и тяжело ранен. Повернув голову на бок, он откашлялся водой вперемешку с кровью и тут увидел Лоу. Шериф стоял неподвижно, целясь из револьвера куда-то вдаль чуть повыше его. Если бы его запястье повернулось на несколько градусов вниз, он мог бы поразить Клиффа, но, пока тот был на земле, а Лоу был парализован, Клифф был вне досягаемости.
Несколько минут они смотрели друг на друга. Наконец, Клифф заметил возле себя мёртвого солдата и его оружие. Он решил собрать последние капли своих сил на последний рывок и решающий выстрел во врага. Отхаркивая кровь, Клифф тяжело приподнялся на локте и начал ползти к оружию. Не то, чтобы последний рывок, но, учитывая, что его противник не сможет пошевелить даже пальцем, у него было больше шансов.
— Ы-иф, а-ай ог-о-рим, — Лоу попытался заговорить, но изо рта вылетали только нечленораздельные звуки.
Но эти звуки привлекли внимание Клиффа. Присмотревшись к шерифу, он понял его ситуацию и разразился жутким смехом, сочетающимся с кашлем, и отхаркиваясь кровью.
— Да ты окаменел! — прохрипел он.
Клифф подполз ещё ближе к трупу и достал до автомата. Но он не знал, что его голова таким образом оказалась всего на сантиметр ниже прицела револьвера Лоу. А Лоу знал об этом, и, похоже, его палец был готов нажать на крючок.
— Хранят тебя пески, — произнёс Клифф и поднял своё оружие на шерифа.
Указательный палец двинулся, и пуля попала точно в лоб Клиффа.  Но и его автомат успел выпустить три пули очередью, одна просвистела возле уха, вторая рванула по плечу, а третья вонзилась прямо в кость чуть пониже локтя. Лоу почувствовал жгучую боль, но боль имела для него теперь второстепенное значение — главное, что он почувствовал. Правая рука снова двигалась, но плечо всё ещё не поворачивалось, и ему не хватало нескольких сантиметров, чтобы дотянуться до электрошокера, висящего на левом боку. Работая только кончиками пальцев, Лоу медленно, миллиметр за миллиметром начал подтягивать свой пояс. Прошло немало времени прежде, чем ему удалось провернуть пояс настолько, чтобы достать электрошокер. Главное, чтобы рука, немеющая теперь от потери крови, удержала шокер и не уронила его на землю, иначе его будет уже не достать никогда. Пальцы дотянулись до заветных кнопок, их надо было зажать с двух сторон и сильно, а рука едва двигалась. Лоу направил электроды прямо на своё запястье и из последних сил надавил на кнопки. Ему показалось, что внутри него что-то взорвалось, в глазах потемнело, и он потерял сознание.
...

пятница, 29 мая 2015 г.

Кризис индустрии видеоигр 1983 года

Я вот о чём размышлял.
Посмотрел тут недавно "AVGN: The Movie". О фильме я рассказывать сейчас не буду, я дал себе слово не ругаться матом здесь, ни по-русски, ни по-английски. (Ну, разве что в двух словах. Фильм полностью оправдал мои ожидания, я именно ожидал, что это будет такое говно.)
(Update: Я увидел трейлер фильма "Пиксели" и беру все свои слова назад. "AVGN: The Movie" замечательный смотрибельный фильм. Гораздо лучше хотя бы тем, что там нет Адама Сэндлера.)


Но сейчас не о фильме хочу поговорить, а о сути. AVGN рассказывает в нём о игре "E.T.", сделанной по одноимённому фильму, известному в этой стране как "Инопланетянин". С этой игрой связана громкая история, известная как "Кризис индустрии видеоигр 1983 года".
На мой скромный взгляд "кризис" сильно приукрашен и преувеличен, поэтому я хотел бы развеять некоторые мифы.

Правда:
Компания Atari потеряла на этом около 3 млрд долларов и обанкротилась. От неё осталась только торговая марка, которая была продана Джеку Трэмелу (основателю Commodore), но это уже другая история.
В Японии "кризис 1983 года" называют просто "потрясение Atari".


Atari, похоже, какая-то проклятая марка. За свою историю обанкротилась уже четырежды, при этом почти в каждой из своих "инкарнаций" выпустила нечто весьма популярное. Что заслуживает отдельного рассказа. На фото последняя консоль первой и истинной компании Atari — Atari 2600 — самая популярная и коммерчески успешная консоль после Nintendo Entertainment System.

НЕправда:
Кризис индустрии видеоигр вовсе не был "мировым" и вовсе не был "кризисом индустрии".
Во-первых, основными, простите за выражение, потреблядями видеоигр были (и остаются) американцы. В Европе игры ещё только начинали набирать популярность, а консоли не могли отбить рынок у новых персональных компьютеров. В Японии летом 1983 года появляется первая игровая консоль третьего поколения Famicom (будущая NES), и там: "Что? Кризис? Не, не слышали".

Во-вторых, погорели, в основном, Atari и множество новообразованных мелких компаний-разработчиков игр, которые погнались за лёгкой наживой.
И всё это, опять же, в США. Обратите также внимание, что некоторые другие производители игровых приставок второго поколения, например, Coleco и Magnafox, практически не пострадали от упомянутого "кризиса".

И, наконец, в тех же США на "кризисе" сильно выиграла другая компания, производитель персональных компьютеров — Commodore. Считается, что именно Commodore и спровоцировала кризис, проводя агрессивную ценовую политику.
Возможно, здесь имеется некоторая неточность перевода: кризис был не у видеоигр, а у игровых приставок.
Не забывайте также об аркадных автоматах, которые ни на секунду не теряли популярность и прибыльность, так что говорить о "кризисе видеоигр", я считаю, некорректно.


Сама игра "E.T." тоже не виновата в "кризисе" и не является "худшей игрой всех времён". (Скорее уже начинавшийся кризис виноват в появлении такой игры.) Как счастливый обладатель ZX Spectrum, я видел много гораздо более чудовищных поделок. Даже сам AVGN говорил, что видел игры значительно хуже.
Игры для персональных компьютеров делались кем угодно и передавались на обыкновенных магнитных кассетах, которые можно было легко переписывать в домашних условиях на двухкассетном магнитофоне. Не удивительно, что на компьютерах было столько отборного шлака, разница только в том, что никто на этом так сильно не обанкротился.


И потом, Atari в то время уже была на грани, потому что потеряла много на бесспорно самом худшем порте всех времён"Pac-Man" для Atari 2600. Это какими же надо быть идиотами, чтобы выпустить картриджей почти на два миллиона больше, чем в то время существовало консолей!
В легенде о закопанных в пустыне картриджах на самом деле были не только "E.T.", но и печально известный порт "Pac-Man", и некоторые другие игры, которые недовольные покупатели сотнями возвращали в магазины. По версии, которую я нашёл, их не просто закопали — их утрамбовали бульдозерами и залили цементом. LOL.

И их таки нашли:
http://www.dailymail.co.uk/news/article-2614109/Atari-2600-E-T-worst-game-discovered-New-Mexico-landfill-dig.html

пятница, 22 мая 2015 г.

Невидимки 11

Содержание предыдущих серий:
Павел с полковником прилетел на планету Сабаль в системе Рукбат, чтобы найти источник странных посланий о помощи от местного населения и, что важнее, выяснить, кто из космоса на них отвечает. Но приехав в шахтёрское поселение, он видит, что людей эксплуатируют, словно рабов, и они медленно умирают от неизвестной болезни. Прежде, чем Павел успел вернуться к полковнику, его схватили, пытали и отравили местным червем харедом. Но шахтёр по имени Морин, тайно организующий сопротивление Центру и отправляющий послания Земле в надежде, что их освободят, спасает Павла и отдаёт его под опеку своей сестры Дианы. Полковник под видом контролёра из Концерна приезжает в посёлок и устанавливает мишень, в которую они выстрелят из нового артиллерийского орудия, если до рассвета им не выдадут Павла. Морин борется с шерифом и проигрывает. Диана с помощью друзей Морина решает увезти Павла по реке...

<< Назад

Посёлок растаял в вечерней дымке, когда лодка удалилась на достаточное расстояние. Диана смочила полотенце в реке и протёрла Павлу губы.
— Мы должны сойти на берег, — сказала она, сосредоточенно вглядываясь в темнеющую даль.
— С ума сошла? И куда мы пойдём? — спросил Клифф.
— К хребту. Там много пещер.
— Она права, Клифф, — кивнул Олаф. — Они запустят ховеры и полетят вдоль реки. Здесь мы как на ладони.
Клифф вздохнул и повернул руль, чтобы лодка подошла к берегу. Они бросили её на берегу, чтобы течение не унесло лодку обратно к поселению. Двое мужчин понесли на носилках Павла, Диана вела их к знакомому убежищу, где часто играла в детстве с братом.
Яркой голубой вспышкой далёкое солнце упало за горизонт и погасло. На пустынную планету спустилась тёмная безлунная ночь.
Ориентиром Дианы было яркое созвездие в виде направленной вниз и чуть вправо стрелки. В маленьком возрасте она с Морином заметила, что кончик стрелки указывает ровно на юг.
...

Морин поморщился и зашипел, когда бинт, пропитанный антисептиком в очередной раз опустился на его рассечённую щёку.
— Тот ещё герой, — ворчал надзиратель по имени Виктор, оказывавший Морину первую медицинскую помощь средствами аптечки, позаимствованной у Дока.
— Оставь меня. Я проиграл. Лоу прав — я никого не сумею защитить, я только погубить всех могу.
— Сложно поспорить...
Виктор нарочно прижал бинт посильнее к ране. Морин скрипнул зубами.
— Однако что тогда будет с Дианой?
Морин посмотрел на него удивительно ясным и резким взглядом, говорящим о том, что это имя произносить в его присутствии можно лишь с особого позволения. Меланхоличное "я проиграл", произнесённое им секунду назад, рассеялось как дым.
— Ты можешь погубить всех, если попробуешь сражаться. Или можешь погубить всех, если не попробуешь. Подумай, что ты потеряешь?
— Я готов не задумываясь отдать жизнь за людей. Только, действительно, что будет с Дианой? Я до сих пор не лез в открытое противостояние, чтобы она не осталась одна.
Виктор посмотрел через окно на закат и улыбнулся.
— Она не останется одна. Только не Диана.
Морин не ответил, но понял его мысль. Диана была добра ко всем без исключения, её знали большинство шахтёров, и, даже если Морина не станет, они все будут защищать её от Лоу. И не только шахтёры, даже многие надзиратели любили её и уважали, как собственную дочь или сестру. Виктор посмотрел Морину в глаза.
— Ты родился здесь, брат. И ты должен защитить Сабаль.
Он вложил в руки Морина свой автомат.
— Я пытался тебя удержать, но ты вырубил меня мощным хуком слева и забрал моё оружие.
И подмигнул ему. Морин сжал левую руку в кулак и слегка прикоснулся к щеке Виктора, затем опустил её на плечо — жест, который позже станет особым приветствием сабальцев.
— За Сабаль! — сказал Морин и поспешил в свой дом.
Второй надзиратель всё это время прятался за дверью, и вошёл в комнату, когда Морин скрылся из виду.
— Клюнул? — спросил он.
— На все сто, — ответил Виктор. — Теперь всё в его руках.
— Он лишь сигнал к началу действий. У входа в шахты стоят самые преданные шавки Корпорации. Как только он поднимет на них оружие, они получат пули в спину. Бой будет выигран, даже не начавшись.
— А что дальше? Мы же не можем пойти на Центр?
— Полковник обещал помощь изнутри.
— Чужак?
— Да. Только он всё ещё у нас.
...

вторник, 12 мая 2015 г.

(Замороженный проект) "Живая планета"

Ровно год назад я начал в своём блоге новую "рубрику" — замороженные проекты.
В процессе творчества появляется множество идей, большинству которых, к сожалению, не суждено увидеть свет по разным причинам. Мне стало жаль свои "мертворожденные" творения, и я решил выложить их в том виде, в каком они сохранились.

Так получилось, что второй текст из этой рубрики ВНЕЗАПНО разморозился, когда я хотел его опубликовать, и продолжается здесь до сих пор под названием "Невидимки". Они ещё далеки от завершения, но я отложу их на сегодня и возобновлю замороженные проекты.

Сегодня хотел опубликовать другой текст, но тоже ВНЕЗАПНО узнал, что не далее как 13 мая сего года на экраны выходит долгожданный четвёртый "Безумный Макс". (Я, конечно, по умолчанию считаю, что это говно, и смотреть не буду. Согласитесь, если уже третья часть — шлак, а было это, сука, ТРИДЦАТЬ лет назад, то здесь точно ловить нечего. Но, сам факт его появления...)

Так вот, я нарыл старый текст, который начал писать под влиянием именно Безумного Макса, Fallout'а, конечно, и (вздох...) Судьи Дредда. Без лишних предисловий:
Война никогда не меняется. ;)
https://youtu.be/MzhwE-gVi4I
Как и в прошлый раз, публикую текст без правки, каким он сохранился у меня на диске.



«Жизнь. Это чудо. Некоторые называют её даром, некоторые — проклятьем. Пока мы не знаем другой такой планеты, как Земля, планеты, где есть жизнь. Считается, что не условия на планете создали жизнь, а жизнь создала эти условия. Как было до тех перемен, можно только гадать, зато такую Землю точно сделала жизнь. Огромная безжизненная пустыня. Парниковый эффект, пара атомных катастроф, передвижение магнитных полюсов и ещё пара-тройка мелких факторов сделали свое дело. Говорят, где-то остались ещё леса, даже огромные цветущие сады. Я лично их не видел, а я много где бывал. Жизнью кишат сейчас разве что океаны. Да и то не везде — там я тоже был, я видел десятки и сотни километров берегов, пропитанных ядом. Зелёных берегов, зелёных не от растительности, а от токсичных веществ. Но в одно я теперь верю твёрдо — жизнь это дар нашей планеты. Не иначе. Причём дар, который никто и никогда не сможет отнять.»

Яркий луч согнал тьму с тихой пустыни, будто чья-то рука отодвинула занавес, и представление началось. Почувствовав рассвет, мелкая мошка вылетела из расщелины в сухой земле и направилась в поисках чего-нибудь съестного. Путь ей предстоял бы долгий, на квадратный километр здесь приходилась пара-тройка еле живых кустиков. Но тут вслед за ней выскочила ящерица, выстрелила своим тонким и длинным языком и тут же снова скрылась в тени. Что ж, хоть кто-то не остался сегодня без завтрака.