воскресенье, 8 ноября 2015 г.

Окончательный анализ Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Знаю, эта тема уже поутихла, и, должно быть, всех невероятно достала, но у меня остались ещё кое-какие наброски. Обещаю, про Metal Gear Solid последний раз. В этом году. :-Р

Следующий кусок текста вырван из этого обзора:
http://www.pentadact.com/2015-09-13-things-about-metal-gear-solid-v-spoiler-free/
Очень интересно на тему геймдизайна. И очень тонко раскрывает суть, почему Metal Gear Solid V так облажалась в части стелса.

MGSV невероятно снисходительна. Игрок может допустить ошибку и продолжить играть. Геймдизайнер Том Фрэнсис (Gunpoint) называет диапазон состояний между абсолютным успехом и полным провалом - "спектром ошибок".


В MGSV самый большой набор щедрых допущений среди игр жанра стелс. Плюс к этому ещё одна собственная фича - Рапид. Результат выглядит приблизительно так:


  • Если солдат замечает вас, появляется индикатор "обнаружения", показывающий в каком направлении находится этот солдат. Если вы уменьшите свою видимость, индикатор гаснет и солдат даже не идёт посмотреть.

  • Если вы остаётесь в зоне видимости и/или становитесь еще более видимыми, солдат очень, очень медленно приближается. Даже тогда, это действие не поднимает тревогу и не учитывается не в вашу пользу в результирующем подсчёте очков, при этом вам даже не придётся двигаться: просто лечь на землю и нажать кнопку "спрятаться" — и вы становитесь полностью невидимыми. Солдат стоял в полуметре от меня, направляя точно на меня свой фонарь и даже так не смог увидеть. (см. мой комментарий ниже)

  • Если он всё-таки увидит вас и увидит в вас лазутчика, режим Рапид включает сло-мо, и вы получаете огрооооооомное количество времени на какое-нибудь действие. Ваш прицел автоматически направляется на (голову!) человека, увидевшего вас. Возглас, который они при этом издают, похоже, не могут слышать другие солдаты, стоящие поблизости. И если вы перестреляете всех из оружия с глушителем (которых уже в самом начале игры выдают два) за определенный промежуток времени, тревога не поднимется.

  • Если вы не успеете убить всех за это время, или кто-нибудь другой увидит их умирающими, выживший солдат закричит. Другие солдаты в радиусе слышимости будут встревожены, но никто кроме них на этом этапе. Ваше начальное оружие скорострельное, точное и бесшумное, если вы успеете убить всех встревоженных солдат до того, как кто-нибудь вызовет КП по радио, тревога не поднимется.

  • Даже если они успеют воспользоваться радио, оно не сработает, если ранее вы уничтожили их передающие устройства. (Вот это, кстати, я считаю неплохой находкой.)

  • Даже если они вызовут подмогу по радио, можно легко убежать, погони не будет. Солдаты НИКОГДА не покидают некий радиус вокруг базы, определить его легко — при входе и выходе из него срабатывает автосейв.

  • Даже если вы не убежите, вполне возможно перестрелять всех (включая подкрепление), не получив ранений.

  • Даже если вас ранят, здоровье регенерируется безвозмедно.

  • Даже если вас СИЛЬНО ранят - даже если по вам выстрелят из ракетницы - вы только перейдете в состояние "тяжелой травмы", которое ограничивает вашу подвижность, но все равно позволяет перебить всех.

  • И если вы и тут налажаете, то да, вас убьют.


Ещё примечание к фразе "солдат стоял в полуметре от меня, направляя точно на меня свой фонарь": в первых десяти-двадцати миссиях это действительно так, дальше становится точно да наоборот — солдат (БЕЗ прибора ночного видения) увидел меня В КУСТАХ метров за двадцать ещё ДО ТОГО, как направил фонарь в мою сторону.
В некоторых местах солдаты умеют видеть даже сквозь стены. А заграждения на дорогах, похоже, скрывают Снейка полностью, даже если он лежит перпендикулярно к ним.


И всё равно большая часть игры сравнительно лёгкая. Ближе к концу игры есть повторные миссии в режиме Total Stealth или Невидимка (что лично меня задевает, если честно), которые заканчиваются, как только солдат вас увидит, то есть где-то на третьем этапе приведённого выше спектра. Рапид недоступен, но есть примерно секунда, чтобы пустить ему пулю в лоб. Вот они, на мой взгляд, достаточной сложности. Если бы все или большинство были такими, то я бы поставил игре на балл больше.

То же можно сказать про режим Автономность. Вертолёт, который может сбросить любое оружие и боеприпасы в ЛЮБУЮ ТОЧКУ карты (разве что не внутрь здания), сильно облегчает прохождение. Доступ к нему ограничен лишь количеством денег, которые очень быстро пополняются. Где же наш старый добрый Снейк, который на миссию мог протащить только нож и (неизвестно каким образом) пачку сигарет? Миссии в режиме Автономность — вот каким я хотел бы видеть Metal Gear Solid.

Наконец, три миссии, которые я не осилил и в гневе удалил игру после многочисленных неудачных попыток, это: (экстрим) Металлические Археи, (экстрим) Сахелантроп и Безмолвный Выход. В основном, последняя, потому что два экстрима проходить не обязательно, кроме как для получения ачивки, и, в принципе, я был очень близок к их завершению. Но последняя сюжетная миссия с Квает... Я бы понял, если бы по завершению нам разрешили её оставить. Но ведь нет! Нам показывают (ещё одну?) невнятную концовку и не только не дают ничего в награду за САМУЮ ТЯЖЁЛУЮ миссию в игре, но ещё и навсегда отнимают лучшего напарника! Первое правило геймдизайна — испытание должно в конце ПООЩРЯТЬСЯ. Поощряться — значит вознаграждаться. Если разработчики не понимают настолько элементарных вещей, минус два балла им в зачётку.


Добавим к этому упомянутый мной в прошлый раз невнятный сюжет и обрезанную концовку и видим, что оценку выше, чем 5 из 10, ну никак нельзя поставить.
И плюс к этому, или правильней сказать, МИНУС к этому — онлайн-режим, которого многие ждали, ради которого только и покупали игру, и так и не дождались — Конами уволила костяк команды Kojima Productions LA, разрабатывавший онлайн. Я даже обсуждать это не хочу.

P.S. А самого Кодзиму-таки не уволили. Инфа 100%.

P.P.S. Вот ещё одна статья про вырезанный контент и особенно 51 миссию, которую мне даже лень переводить, да и зачем, если вся суть в видео:
http://www.rockpapershotgun.com/2015/09/30/metal-gear-solid-v-extended-ending/