Какая игра лучше всех? На этот вопрос не может быть однозначного ответа. Например, что лучше: Mortal Kombat или Need For Speed? Ну, нельзя сравнивать серое с круглым.
Однако, если говорить об играх, которые в своё время произвели революцию и собственно образовали наше современное представление о том, что такое хорошая игра, то в первых строках вы непременно найдёте это имя — Pac-Man.
Казалось бы, все знают Pac-Man, что о ней говорить? Для этого я и затеял данный цикл статей — чтобы не просто написать, что игра хорошая, а попытаться разобраться ПОЧЕМУ она хорошая. Я считаю, что отслеживание развития видеоигр поможет установить некие общие правила их создания, которые в последнее время многие разработчики забывают.
Согласитесь, само по себе прохождение лабиринта довольно увлекательно.
Мы говорим об эре, когда примитивные (на наш современный взгляд) игры помещались целиком на одном экране и состояли из одной простой цели. Например, расстрелять все вражеские корабли, уворачиваясь от их атак. Современные разработчики имеют бессчётное количество примеров для подражания. "Давайте сделаем шутер типа Half-Life" или "Давайте сделаем гонки типа Need For Speed". Тогда это всё делалось с нуля, причём надо было увлечь игрока оперируя двумя кружочками и четырьмя линиями.
Так вот, лабиринт. Усложним задачу — игроку нужно не просто найти выход из лабиринта, а перед этим собрать все разбросанные по лабиринту... м-м-м... точки. Усложним ещё — по лабиринту ходят враги, нужно собрать все точки и не быть пойманным.
До Pac-Man большинство игр были в виде стрелялок или гонок. Именно из этого сложилось бытующее по сей день мнение, что видеоигры исключительно "мальчиковое" занятие.
И, видимо, с этой игры повелось, что лёгкое касание любой частью тела врага смертельно. Но если абстрактное круглое существо, которого ловят привидения, выглядит адекватно, то, когда здоровый мужик погибает, едва прикоснувшись к черепашке, это выглядит уже странно.
Но я тут вывожу свою собственную теорию геймдизайна, основываясь на старых играх, поэтому давайте быстренько пройдёмся по выведенным мной в прошлый раз четырём элементам:
1) Контроллер — на этот раз уже привычный нам джойстик.
2) Субъект — Пакман.
3) Объект — точки, которые он ест (я ненадолго задумался над этим, но ответ становится очевиден, когда мы увидим цель).
5) Цель — съесть все точки.
Таким образом, мы должны собрать все точки на уровне, но мы не можем их трогать просто так руками, их может есть только Пакман, а мы управляем им с помощью контроллера — следовательно, точки идеально подходят под моё определение объектов.
Пока всё хорошо, но возникает впечатление, что мы что-то забыли. Привидения!
На самом деле есть кое-что ещё — сам лабиринт, который мы считаем как нечто само собой разумеющееся, является важным элементом игры. Представьте, каким бессмысленным был бы Pac-Man, если бы он бегал по голому полю.
Таким образом у меня появляется ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ, который нужно поставить перед целью, я нарочно сделал её сегодня пятым пунктом:
4) ПРЕПЯТСТВИЕ
Препятствие это в некотором смысле особый вид объекта, который может действовать на субъект, но на который субъект подействовать не может.
Внимательные игроки здесь должны возмутиться: как это не может подействовать? Ведь привидений можно есть, съев большую точку!
Большая белая точка
Это тоже объект, но объект с особыми свойствами. Здесь мы сталкиваемся с новым явлением, и это, пожалуй, именно та причина, по которой Pac-Man разорвал всем шаблоны в своё время и приобрёл такую бешеную популярность.
НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ
Я, конечно, могу ошибаться и буду рад, если вы меня поправите, но, насколько Я знаю, до этого противники были противниками. Либо мы имели возможность отстреливать всё, что несётся на нас, либо должны были уворачиваться. Pac-Man стал первой игрой с прообразом «режима неуязвимости». У нарушения правил есть только одно правило — оно временное.
Есть ещё фрукты, но это те же объекты, имеющие особый приоритет. Они появляются на короткое время и дают больше очков, чем обычные точки. Тоже имеет место изменение правил, и более глубокое раскрытие третьего пункта.
Попробую подытожить:
1) Контроллер — орган управления, связывающий пользователя и игру.
2) Субъект — элемент на экране, которым игрок может непосредственно управлять с помощью контроллера.
3) Объекты — элементы на экране, на которые игрок может воздействовать косвенно.
3а) Бонус-Объекты — объекты, имеющие для игрока больший приоритет, так как они помогают быстрее достичь цели.
3б) Супер-Объекты — объекты, которые временно изменяют правила игры.
4) Препятствие — элементы на экране, которые могут действовать на субъект, но на которые субъект подействовать не может. Бывают, в частности:
4а) Неподвижные и
4б) Подвижные
(Либо можно разделить их на наносящие урон и не наносящие урон, правда, я ещё не ввёл такое понятие, как "урон".)
5) Цель
На самом деле, во многих играх, даже современных, ведётся каким-либо образом подсчёт очков, и, если не основной, то одной из целей является зарабатывание максимально возможного количества этих очков. Есть, конечно, основная цель — собрать все объекты и выйти с уровня, но затем надо каким-то образом определить уровень своего мастерства и сравнить его с мастерством других игроков. (О чём многие современные разработчики забыли.) Назовём это СУПЕРЦЕЛЬЮ.
И всё это Pac-Man. 1980 год. Игра, давшая толчок к стремительному развитию индустрии и чуть её затем не угробившая. Казалось бы, все знают Pac-Man, что о ней говорить? О ней можно говорить ещё долго и очень много, но давайте пока на этом остановимся.
Однако, если говорить об играх, которые в своё время произвели революцию и собственно образовали наше современное представление о том, что такое хорошая игра, то в первых строках вы непременно найдёте это имя — Pac-Man.
Казалось бы, все знают Pac-Man, что о ней говорить? Для этого я и затеял данный цикл статей — чтобы не просто написать, что игра хорошая, а попытаться разобраться ПОЧЕМУ она хорошая. Я считаю, что отслеживание развития видеоигр поможет установить некие общие правила их создания, которые в последнее время многие разработчики забывают.
Согласитесь, само по себе прохождение лабиринта довольно увлекательно.
Мы говорим об эре, когда примитивные (на наш современный взгляд) игры помещались целиком на одном экране и состояли из одной простой цели. Например, расстрелять все вражеские корабли, уворачиваясь от их атак. Современные разработчики имеют бессчётное количество примеров для подражания. "Давайте сделаем шутер типа Half-Life" или "Давайте сделаем гонки типа Need For Speed". Тогда это всё делалось с нуля, причём надо было увлечь игрока оперируя двумя кружочками и четырьмя линиями.
Так вот, лабиринт. Усложним задачу — игроку нужно не просто найти выход из лабиринта, а перед этим собрать все разбросанные по лабиринту... м-м-м... точки. Усложним ещё — по лабиринту ходят враги, нужно собрать все точки и не быть пойманным.
До Pac-Man большинство игр были в виде стрелялок или гонок. Именно из этого сложилось бытующее по сей день мнение, что видеоигры исключительно "мальчиковое" занятие.
И, видимо, с этой игры повелось, что лёгкое касание любой частью тела врага смертельно. Но если абстрактное круглое существо, которого ловят привидения, выглядит адекватно, то, когда здоровый мужик погибает, едва прикоснувшись к черепашке, это выглядит уже странно.
Но я тут вывожу свою собственную теорию геймдизайна, основываясь на старых играх, поэтому давайте быстренько пройдёмся по выведенным мной в прошлый раз четырём элементам:
1) Контроллер — на этот раз уже привычный нам джойстик.
2) Субъект — Пакман.
3) Объект — точки, которые он ест (я ненадолго задумался над этим, но ответ становится очевиден, когда мы увидим цель).
5) Цель — съесть все точки.
Таким образом, мы должны собрать все точки на уровне, но мы не можем их трогать просто так руками, их может есть только Пакман, а мы управляем им с помощью контроллера — следовательно, точки идеально подходят под моё определение объектов.
Пока всё хорошо, но возникает впечатление, что мы что-то забыли. Привидения!
На самом деле есть кое-что ещё — сам лабиринт, который мы считаем как нечто само собой разумеющееся, является важным элементом игры. Представьте, каким бессмысленным был бы Pac-Man, если бы он бегал по голому полю.
Таким образом у меня появляется ПЯТЫЙ ЭЛЕМЕНТ, который нужно поставить перед целью, я нарочно сделал её сегодня пятым пунктом:
4) ПРЕПЯТСТВИЕ
Препятствие это в некотором смысле особый вид объекта, который может действовать на субъект, но на который субъект подействовать не может.
Внимательные игроки здесь должны возмутиться: как это не может подействовать? Ведь привидений можно есть, съев большую точку!
Большая белая точка
Это тоже объект, но объект с особыми свойствами. Здесь мы сталкиваемся с новым явлением, и это, пожалуй, именно та причина, по которой Pac-Man разорвал всем шаблоны в своё время и приобрёл такую бешеную популярность.
НАРУШЕНИЕ ПРАВИЛ
Я, конечно, могу ошибаться и буду рад, если вы меня поправите, но, насколько Я знаю, до этого противники были противниками. Либо мы имели возможность отстреливать всё, что несётся на нас, либо должны были уворачиваться. Pac-Man стал первой игрой с прообразом «режима неуязвимости». У нарушения правил есть только одно правило — оно временное.
Есть ещё фрукты, но это те же объекты, имеющие особый приоритет. Они появляются на короткое время и дают больше очков, чем обычные точки. Тоже имеет место изменение правил, и более глубокое раскрытие третьего пункта.
Попробую подытожить:
1) Контроллер — орган управления, связывающий пользователя и игру.
2) Субъект — элемент на экране, которым игрок может непосредственно управлять с помощью контроллера.
3) Объекты — элементы на экране, на которые игрок может воздействовать косвенно.
3а) Бонус-Объекты — объекты, имеющие для игрока больший приоритет, так как они помогают быстрее достичь цели.
3б) Супер-Объекты — объекты, которые временно изменяют правила игры.
4) Препятствие — элементы на экране, которые могут действовать на субъект, но на которые субъект подействовать не может. Бывают, в частности:
4а) Неподвижные и
4б) Подвижные
(Либо можно разделить их на наносящие урон и не наносящие урон, правда, я ещё не ввёл такое понятие, как "урон".)
5) Цель
На самом деле, во многих играх, даже современных, ведётся каким-либо образом подсчёт очков, и, если не основной, то одной из целей является зарабатывание максимально возможного количества этих очков. Есть, конечно, основная цель — собрать все объекты и выйти с уровня, но затем надо каким-то образом определить уровень своего мастерства и сравнить его с мастерством других игроков. (О чём многие современные разработчики забыли.) Назовём это СУПЕРЦЕЛЬЮ.
И всё это Pac-Man. 1980 год. Игра, давшая толчок к стремительному развитию индустрии и чуть её затем не угробившая. Казалось бы, все знают Pac-Man, что о ней говорить? О ней можно говорить ещё долго и очень много, но давайте пока на этом остановимся.