суббота, 27 апреля 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 1

2 апреля известный американский журналист Джейсон Шрейер опубликовал на сайте Kotaku своё расследование неприятной ситуации, сложившейся в студии BioWare за последние несколько лет. Я хотел, чтобы как можно больше людей прочитали эту статью, поэтому взялся переводить её целиком. (В отличие от большинства российских обозревателей, которые лишь пересказали её в общих чертах.) К сожалению, за месяц я успел перевести едва ли четверть этой простыни и спешу показать вам хотя бы эту часть, пока она не потеряла актуальность.

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Концепт-арт Anthem
Художник: Ben McGrath (ArtStation)

Изначально даже название игры было другим. Накануне ежегодной выставки E3 в июне 2017, на которой именитая студия BioWare собиралась показать свою новую игру, было запланировано назвать её Beyond. Сотрудникам компании даже заказали футболки с логотипом Beyond.

А затем, меньше чем за неделю до пресс-конференции Electronic Arts в Лос Анджелесе,
выяснилось, что права на торговый знак Beyond получить будет непросто. И слово Beyond было вычеркнуто. Руководство компании тогда мгновенно переключилось на один из запасных вариантов — Anthem. Название Beyond (За пределами) показывало, какой BioWare хотела видеть свою будущую игру: Beyond — выход за пределы стен вашей крепости в полные опасностей дикие земли. Название Anthem же не означало ровным счётом ничего.

«Все тогда переспрашивали, мол, какой в этом смысл? Какое это вообще имеет отношение к чему-либо?» — рассказывал один из разработчиков игры. Всего за неделю до анонса игры команде BioWare выдали новое имя, которое никто даже толком не понимал.

Такой существенный поворот событий может показаться странным стороннему наблюдателю, но в случае с Anthem это было нормой. Мало что в разработке последней игры BioWare проходило как положено. Многопользовательский онлайновый шутер, впервые заявленный в середине 2012 года, пробыл в подвешенном состоянии на стадии предпроизводства целых пять лет. Множество функций дорабатывались и использовались лишь в самые последние месяцы разработки, а некоторые разработчики даже не представляли себе, какой игрой должна была быть Anthem, вплоть до появления демонстрации на E3 в июне 2017, чуть менее чем за два года до релиза. Позже они придумали объяснение названию: планета была поглощена чем-то, называемым Гимном Созидания (Anthem of Creation), могущественной таинственной силой, оставившей природные катаклизмы по всему миру.

Когда игра вышла в феврале 2019 года, она подверглась жёсткой критике как игроков, так и журналистов. На сегодняшний день на агрегаторе Metacritic игра имеет оценку 55 баллов - это самая низкая оценка, полученная BioWare со времён основания студии в 1995 году. Студия, известная по таким амбициозным ролевым играм, как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустила два крупных провала подряд, включая разочаровавшую всех в 2017 году Mass Effect: Andromeda. Немногие порадовались долгожданному релизу, хотя самые преданные фанаты продолжали верить, что BioWare продолжит устранять все баги Anthem и улучшать игровую механику. Особенно после того, как похожая игра Destiny от студии Bungee испытала ту же судьбу - провальный запуск и медленное восстановление. В Anthem было не просто много багов и мало контента - она ощущалась недоделанной, будто она не была как следует протестирована и отлажена перед релизом разработчиками, имевшими опыт игры в другие лут-шутеры. Спустя несколько недель уже после запуска каждый день появлялись всё новые значительные проблемы.

Фанаты бесконечно рассуждали на тему: почему с Anthem всё пошло наперекосяк? Задумывалась ли она изначально как ролевая игра для одного игрока? Заставила ли EA их сделать очередной клон Destiny? Изъяли ли они из релиза все самые интересные миссии, чтобы продать их позже как загружаемое дополнение? Управляется ли система лута втайне сложным искусственным интеллектом, который следит за всеми действиями игрока, чтобы вынудить его тратить больше денег в игре?

Ответ на все эти вопросы: нет.

суббота, 13 апреля 2019 г.

Топ 13 любимых игр Алекса за 2005 год

Давно мечтал сделать какой-нибудь Топ 10 лист, и вот, получилось Топ 13. Год был выбран случайным образом.

https://youtu.be/Ul9PEgHh3gs


Для блога, как обычно, текстовая версия:

В недавнем своём видео я упомянул, что сегодня значимых игр за год едва ли наберётся пять штук, а в период с 2000 по 2006 год я готов легко сделать Топ 10 лист рекомендуемых игр. Так вот и он. И я решил взять из этого периода самый неинтересный для себя год: в 2004 - Half-Life, а в 2006 - Oblivion, а вот 2005 был каким-то скудным на шедевры. Не мудрено, ведь на E3'2005 представили консоли нового поколения, а в конце года вышла Xbox360, и разработчики придерживали всё самое вкусное. Тем не менее, я собрал много игр, которые могу рекомендовать, и мне десяти позиций даже мало, поэтому я начну с ТРИНАДЦАТОЙ, потому что 13 - моё любимое число.

Но перед этим отдельно хочется упомянуть, что именно с 2005 года начинается подъём инди-сцены, после того как в Steam были выпущены Rag Doll Kung Fu и Darwinia.
В том же году состоялся релиз Narbacular Drop. Вам это, возможно, ни о чём не говорит, но Гейб Ньюэлл эту игру заметил и нанял ВСЮ команду разработчиков в Valve. Два года спустя переделанная Narbacular Drop станет известна во всём мире как Portal.

А теперь список топ 13 моих любимых игр за 2005 год.