суббота, 27 апреля 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 1

2 апреля известный американский журналист Джейсон Шрейер опубликовал на сайте Kotaku своё расследование неприятной ситуации, сложившейся в студии BioWare за последние несколько лет. Я хотел, чтобы как можно больше людей прочитали эту статью, поэтому взялся переводить её целиком. (В отличие от большинства российских обозревателей, которые лишь пересказали её в общих чертах.) К сожалению, за месяц я успел перевести едва ли четверть этой простыни и спешу показать вам хотя бы эту часть, пока она не потеряла актуальность.

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Концепт-арт Anthem
Художник: Ben McGrath (ArtStation)

Изначально даже название игры было другим. Накануне ежегодной выставки E3 в июне 2017, на которой именитая студия BioWare собиралась показать свою новую игру, было запланировано назвать её Beyond. Сотрудникам компании даже заказали футболки с логотипом Beyond.

А затем, меньше чем за неделю до пресс-конференции Electronic Arts в Лос Анджелесе,
выяснилось, что права на торговый знак Beyond получить будет непросто. И слово Beyond было вычеркнуто. Руководство компании тогда мгновенно переключилось на один из запасных вариантов — Anthem. Название Beyond (За пределами) показывало, какой BioWare хотела видеть свою будущую игру: Beyond — выход за пределы стен вашей крепости в полные опасностей дикие земли. Название Anthem же не означало ровным счётом ничего.

«Все тогда переспрашивали, мол, какой в этом смысл? Какое это вообще имеет отношение к чему-либо?» — рассказывал один из разработчиков игры. Всего за неделю до анонса игры команде BioWare выдали новое имя, которое никто даже толком не понимал.

Такой существенный поворот событий может показаться странным стороннему наблюдателю, но в случае с Anthem это было нормой. Мало что в разработке последней игры BioWare проходило как положено. Многопользовательский онлайновый шутер, впервые заявленный в середине 2012 года, пробыл в подвешенном состоянии на стадии предпроизводства целых пять лет. Множество функций дорабатывались и использовались лишь в самые последние месяцы разработки, а некоторые разработчики даже не представляли себе, какой игрой должна была быть Anthem, вплоть до появления демонстрации на E3 в июне 2017, чуть менее чем за два года до релиза. Позже они придумали объяснение названию: планета была поглощена чем-то, называемым Гимном Созидания (Anthem of Creation), могущественной таинственной силой, оставившей природные катаклизмы по всему миру.

Когда игра вышла в феврале 2019 года, она подверглась жёсткой критике как игроков, так и журналистов. На сегодняшний день на агрегаторе Metacritic игра имеет оценку 55 баллов - это самая низкая оценка, полученная BioWare со времён основания студии в 1995 году. Студия, известная по таким амбициозным ролевым играм, как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустила два крупных провала подряд, включая разочаровавшую всех в 2017 году Mass Effect: Andromeda. Немногие порадовались долгожданному релизу, хотя самые преданные фанаты продолжали верить, что BioWare продолжит устранять все баги Anthem и улучшать игровую механику. Особенно после того, как похожая игра Destiny от студии Bungee испытала ту же судьбу - провальный запуск и медленное восстановление. В Anthem было не просто много багов и мало контента - она ощущалась недоделанной, будто она не была как следует протестирована и отлажена перед релизом разработчиками, имевшими опыт игры в другие лут-шутеры. Спустя несколько недель уже после запуска каждый день появлялись всё новые значительные проблемы.

Фанаты бесконечно рассуждали на тему: почему с Anthem всё пошло наперекосяк? Задумывалась ли она изначально как ролевая игра для одного игрока? Заставила ли EA их сделать очередной клон Destiny? Изъяли ли они из релиза все самые интересные миссии, чтобы продать их позже как загружаемое дополнение? Управляется ли система лута втайне сложным искусственным интеллектом, который следит за всеми действиями игрока, чтобы вынудить его тратить больше денег в игре?

Ответ на все эти вопросы: нет.



Эта статья о разработке Anthem написана на основании интервью с 19 сотрудниками, непосредственно работавшими над игрой или как-то причастными к её разработке (все пожелали остаться анонимными, так как им запрещено было рассказывать о разработке Anthem). Это история о неопределённости и плохом управлении.
Это история о технических трудностях; о том, как движок Frostbite делал жизнь многих разработчиков невыносимой; как отделы с нехваткой сотрудников пытались удовлетворить растущим требованиям руководящей команды. Это история о двух студиях: одной в Эдмонтоне (провинция Альберта, Канада) и другой в Остине (штат Техас, США) - которые обижены друг на друга из-за напряжённых односторонних отношений. Это история о видеоигре, которая находилась в разработке почти семь лет, но начала создаваться лишь в последние 18 месяцев, а всё благодаря крупным перезапускам сюжета, пересмотрам дизайна и плохому руководству, которое, по словам разработчиков, не могло донести до них постоянное видение проекта и отказывалось слушать отзывы.

Пожалуй, что больше всего пугает - это история о студии, находящейся в глубоком кризисе. Десятки разработчиков, многие с более чем десятилетним стажем, ушли из BioWare за последние два года. Те, кто работал в самом старом офисе BioWare в Эдмонтоне, рассказывали о депрессии и тревоге. Многие рассказывали, как они или их коллеги уходили в отпуск «по причине стресса» - назначенный врачом период, длившийся несколько недель, а иногда и месяцев. Один бывший сотрудник BioWare рассказал мне, как они частенько находили свободную комнату, чтобы запереться там и просто поплакать. «Люди испытывали гнев и печаль всё это время», - говорил он. Другой сказал: «Внутри BioWare царила эпидемия тревоги и депрессии».

«Я даже не могу сосчитать количество "жертв стресса", которые были у нас на Mass Effect: Andromeda или Anthem», - написал третий бывший сотрудник BioWare в электронном письме. - «Под "жертвой стресса" в BioWare понималось, что у кого-то произошёл нервный срыв, и он просто не приходил на работу от одного до трёх месяцев. Кто-то после этого возвращался, кто-то нет».


Среди тех, кто работает или работал в BioWare, бытует мнение, что студии требуются решительные меры. Многие жаловались, что успех Dragon Age: Инквизиция, вышедшей в 2014 году, был одной из худших вещей, которые могли с ними случиться. Третья часть Dragon Age, взявшая награду «Игра Года», являлась результатом жесточайшего производственного процесса, наполненного неопределённостью и техническими проблемами. Большая часть игры доделывалась в последний год, что привело к множеству часов переработки и переутомлению. «Многие из сотрудников в Эдмонтоне просто перегорели», - рассказывал один бывший сотрудник BioWare. - «Они говорили, мол, нам надо было, чтобы [Dragon Age: Инквизиция] провалилась, чтобы до людей, наконец, дошло, что игры надо делать не так».

Внутри студии бытует вера в «магию BioWare». Это вера в то, что вопреки всему, какой бы тяжёлой ни была разработка, всё сложится само собой в последние месяцы. Игра всегда складывается. Так случилось с трилогией Mass Effect, так случилось с Dragon Age: Origins и с Инквизицией. Старожилы BioWare любят сравнивать производство с хоккейной клюшкой - она сначала плоская, а затем резко устремляется вверх. Даже когда проект выглядит как абсолютный кошмар, все продолжают верить, что с упорным трудом и должным кранчем всё получится.

После таких масштабных провалов, как Mass Effect Andromeda и Anthem, нынешним и бывшим сотрудникам BioWare стало очевидно, что такой подход больше не работает. В последние годы BioWare нанесла серьёзный ущерб своей репутации ведущего разработчика RPG. Может, метод хоккейной клюшки более не был жизнеспособен. Или может быть, просто может быть, в действительности такой метод никогда и не был жизнеспособен.

Одно можно сказать наверняка: На Anthem магия BioWare иссякла.

Изначально проект назывался Dylan. В конце 2012 — начале 2013, заканчивая трилогию Mass Effect, директор BioWare Кейси Хадсон и небольшая группа опытных разработчиков Mass Effect начали работать над проектом, который, по их мнению, должен был стать Бобом Диланом видеоигровой индустрии, в том смысле, что фанаты ещё много-много лет будут приводить его в пример. Даже внутри BioWare он оставался тайной — для доступа к Вики-странице требовался пароль, по словам одного из разработчиков. Команда какое-то время оставалась небольшой. Большинство сотрудников BioWare были заняты в создании Dragon Age: Инквизиция, к которой требовалось приложить все силы, чтобы успеть выпустить игру на прилавки к концу 2014 года.

Ранние идеи для Dylan (который мы далее будем называть Anthem для ясности) были амбициозными и постоянно менялись, по словам людей, задействованных в проекте. Это типично на этапе проработки идеи, когда никто ещё не знает, как в итоге должна выглядеть игра, и просто перебирают то, что выглядит круто. Это должен был быть, очевидно, экшен, в который можно было играть с друзьями. Основной целью было отойти от традиционной фантастики и фэнтези, чтобы игра отличалась от Mass Effect и Dragon Age.

Один из первых концептов — идея о наполненной опасностями планете. События Anthem должны были происходить во враждебном чужом мире, и чтобы выйти в дикие земли, вам требовался роботизированный костюм. Реалистичный, в духе NASA, роботизированный костюм. Идея была простая: Железный Человек, только менее мультяшный.

Ранние прототипы джавелинов были больше похожи на скафандры NASA, чем на Железного Человека.
Художник: Don Arceta (ArtStation)

Месяцами концепция кристаллизовалась: планета Anthem стала неким Бермудским Треугольником Вселенной, чья непреодолимая гравитация постоянно притягивала чужие корабли и существ. В результате мы получили суровый мир, полный смертельно опасных тварей. «Вы оказывались на самом дне пищевой цепочки, где все были значительно сильнее», — рассказывал сотрудник, работавший над игрой. Описывая ранние прототипы Anthem, разработчики сравнивали её с Dark Souls, Darkest Dungeon и даже с Shadow of the Colossus. По миру должны были ходить чудовищные твари, а вашей задачей было выжить как можно дольше. Один из прототипов позволял игроку карабкаться по гигантским монстрам, другие концентрировались на атмосфере, погодных условиях и окружении.

«Мы хотели сделать внутри игры переключатели, с помощью которых можно было бы менять события», — рассказывает разработчик. — «Вы были в какой-нибудь локации, и тут внезапно начиналась электрическая буря, и вам надо было пережить её. У нас была ранняя демонстрация такого динамического окружения. Используя эти переключатели, мы могли менять погоду от лета к зиме и от весны к осени. Вы могли видеть, как снег падает на землю, падает на деревья... Были рабочие билды, где всё это демонстрировалось, и мы могли видеть, что это то, что можно было осуществить».

Мы мельком видели эти прототипы на E3 2014, когда BioWare продемонстрировала тизер тогда ещё неназванной игры, впоследствии ставшей Anthem:


Итоговая игра даже близко не была похожа на то, что нам показывали в тизерах.

Anthem всегда представлялась разработчикам онлайновой многопользовательской игрой, но она не была лут-шутером, где вы бесконечно гриндите миссии для получения нового оружия. В ранних версиях была идея, что вы начинали в городе и выходили на экспедиции вместе с друзьями, пытаясь как можно дольше выжить в этом мире. Вы использовали механический экзокостюм, чтобы сражаться с монстрами как в ближнем, так и в дальнем бою. И вы не столько концентрировались на сборе лута, сколько на том, как долго вы сможете выжить. В одной миссии, например, ваш отряд отправлялся в самое жерло вулкана, где вам предстояло выяснить, почему он вдруг начал извергаться, а затем пробиться к выходу, убив нескольких чудовищ. «Это была наша главная фишка», — рассказывал разработчик Anthem. — «Мы выходим командой, пытаемся выполнить задание командой, затем возвращаемся и делимся впечатлениями». По пути вы могли собирать части с инопланетных кораблей и приносить их на базу, чтобы усилить своё оружие или костюм.

«Это на самом деле было интересно», — говорил один из разработчиков. — «Это по-настоящему тронуло за душу многих людей, которые с самого начала работали над игрой».

Что оставалось неясно в данном процессе — это какие из идей и прототипов смогут реально работать в крупном масштабе. Динамическое окружение и гигантские монстры работали неплохо на локальных машинах, но смогла бы команда Anthem реализовать эти особенности в онлайновой игре с открытым миром, в которую одновременно играли тысячи и тысячи игроков? И мог ли Frostbite, капризный игровой движок, который BioWare теперь использовала во всех своих проектах, поддерживать все эти особенности?

А пока эти вопросы оставались без ответов, команду Anthem ожидала серьёзная встряска. В августе 2014, продолжая работать над прототипом и мечтая о своей будущей игре, они потеряли лидера. Кейси Хадсон, режиссировавший популярную трилогию Mass Effect и предполагавшийся на роль креативного директора Anthem, увольнялся. «Мы заложили фундамент нашей новой интеллектуальной собственности в Эдмонтоне», написал он в письме студии, «и команда готова начать предпроизводство игры, которая, как я считаю, изменит весь мир интерактивных развлечений». Пост директора игры занял Джон Уорнер, сравнительно новый сотрудник, работавший в Disney перед тем, как перейти в EA в 2011.

Ветераны BioWare любили сравнивать команду Mass Effect под руководством Кейси Хадсона с кораблём Энтерпрайз из сериала Звёздный Путь: все подчинялись капитану и были строго сфокусированы на своём назначении. (Для сравнения, команду Dragon Age они называли пиратским кораблём, которого носит ветрами от порта к порту, пока он не достигнет конечной цели.) Теперь же Энтерпрайз остался без Жан-Люка Пикара.

Однако члены команды Anthem говорили, что оставались довольны. Dragon Age: Инквизиция, выпущенная в конце 2014 года, была тепло встречена прессой, и многие из разработчиков переключились на Anthem, встретив команду, полную надежд и амбициозных идей. «В EA существуют доклады о здоровье коллектива», — рассказывал один из них. — «Моральный дух команды Anthem был тогда одним из самых высоких во всей EA. Некоторое время он был правда очень, очень хорошим. Все видели, что в ранних прототипах было очень много потенциала. Слово "потенциал" использовалось часто».

Один разработчик BioWare, который тогда ещё не перешёл в команду Anthem, вспоминал, как коллеги говорили о том, насколько у них дела обстояли лучше, чем у людей, которые застряли с Mass Effect Andromeda. У них в то время начались серьёзные проблемы, связанные с техническими трудностями и значительными перетасовками в руководстве. Но такого, конечно, не могло случиться с Anthem, думали они. «Мы столько времени потратили, просто набираясь опыта», — говорил другой человек, работавший над игрой. — «Мне кажется, поэтому моральный дух был таким высоким. Я знал, что мы брали время, чтобы как следует переварить идею, какой должна быть игра. Оставалось просто сесть и сделать её».

Но оставался вопрос: как они будут её делать? Пока продолжалась разработка, становилось ясно, что некоторые из оригинальных идей, предложенных командой Anthem, не будут работать или ещё недостаточно окрепли, чтобы можно было их применить. К примеру, возьмём перемещение. Проблема была такая: мир Anthem будет обширным и бесшовным, но как мы будем по нему перемещаться? Команда игралась с прототипами, исследовала разные способы, с которыми экзокостюм мог передвигаться вертикально в этом мире. Долгое время они считали, что это будет карабканье по скалам и утёсам, но не могли реализовать это должным образом. Ранние прототипы полётов, которые, по словам разработчиков, убирались и вновь возвращались в Anthem несколько раз, были больше похожи на планирование, и члены команды Anthem говорили, что было тяжело сделать так, чтобы летать было действительно весело. Всякий раз, когда они меняли систему перемещения, приходилось соответственно изменять дизайн мира, разравнивая и растягивая ландшафт, чтобы удовлетворить последнему выбранному стилю движения.

Они экспериментировали с процедурными энкаунтерами, когда монстры и погодные условия появлялись в мире динамически, но и те работали не так гладко. «Это занимало очень много времени», — рассказывал разработчик. — «Игра очень сильно зависела от этой процедурной системы, и это просто было скучно».

Сюжет тоже начал кардинально изменяться. В начале 2015 бывалый сценарист Dragon Age Девид Гейдер перешёл в команду Anthem, и его версия истории резко отличалась от идей, с которыми они экспериментировали последние пару лет. Стиль Гейдера больше походил на традиционную BioWare: крупные злодейские организации, древние чужие артефакты и так далее. Многие начинали терзаться сомнениями, они рассчитывали на что-то более чёткое. «Я ощущал сильное сопротивление со стороны команды. Наверно, они просто не хотели видеть скайфайный Dragon Age», — говорил один разработчик. Другой добавил: «Многие говорили, мол, зачем мы рассказываем ту же самую историю? Давайте сделаем что-то новое».

Когда я попросил Гейдера прокомментировать это, он ответил в электронном письме, что когда он начал работать над проектом, директор по дизайну Престон Ватаманюк толкал его в направлении «научного фэнтези». «И я был с этим согласен, всё-таки фэнтези это моя зона комфорта, но было видно с самого начала, что в команде много противников перемен», — писал он. — «Может, они решили, что идея пошла от меня, я не уверен, но комментарии в духе "это слишком Dragon Age" продолжали приходить, несмотря на всю работу, которую проделали я или моя команда... и далеко не в одобрительной форме. Было много тех, кто хотел добавить что-то своё в историю Anthem, и постоянно показывал желание сделать что-то "иначе", не объясняя толком, что именно. Лишь утверждая, что в BioWare раньше не делали ничего подобного (что было, очевидно, плохо?). С моей точки зрения, это было просто невыносимо».

Гейдер покинул BioWare в начале 2016. «Со временем я просто перестал чувствовать желание играть в игру, над которой я работал», — рассказал он мне. Это привело новых сценаристов к работе над Anthem и полному перезапуску сюжета. И это привело к ещё большему хаосу. «Вы должны себе представлять, что сценарий в BioWare является фундаментом всех игр», — говорил разработчик. — «Когда даже сценаристы не понимают, что они делают, это вызывает много раздрая в других отделах».

Концепт-арт Anthem
Художник: Eric Wong (ArtStation)

Нестабильность стала нормальным курсом для команды Anthem, а увольнение Хадсона оставило после себя пустоту, которую сложно было чем-то заполнить. Работа по направлению Anthem в правильное русло теперь перешла группе креативных директоров, включающей директора игры Джона Уорнера, директора по дизайну Престона Ватаманюка, художественного директора Дерека Уоттса, директора по анимации Пэрриша Лея и горстке старых разработчиков Mass Effect, которые работали над Anthem с самого начала. Некоторые нынешние и бывшие сотрудники BioWare испытывали сильную неприязнь к этой группе и в своих интервью многие работавшие над Anthem обвиняли руководящую команду в нерешительности и плохом управлении. «Основной причиной всего этого стал недостаток видения», — говорил бывший разработчик BioWare. — «Что мы создаём? Пожалуйста, скажите нам. Мы повторяли этот вопрос вновь и вновь. Не было единого видения, не было ясности, не было одного директора, который бы мог сказать: "Вот так всё это должно работать"».

«Они словно вообще ни в чём не соглашались», — добавил он. — «Постоянно искали что-то лучшее, что-то новое». Другой сказал: «Думаю, многие в команде просто не знали, что это была за игра или какой она должна была быть, потому что она менялась постоянно».

Чаще всего нынешние и бывшие сотрудники BioWare рассказывали мне такой анекдот. Группа разработчиков собиралась на совещание. Они обсуждали некоторые креативные решения, например, механику полётов или историю инопланетной расы Скар. Некоторые не соглашались с самыми базовыми вещами. А затем, вместо того чтобы кто-нибудь выступил и принял окончательное решение о том, как продолжать, совещание просто заканчивалось без какого-либо вердикта, оставляя всё в подвешенном состоянии. «И это повторялось снова и снова», — сказал один разработчик Anthem. — «Требовался год или два чтобы разобраться в некоторых вещах, потому что никто не хотел брать на себя ответственность».

«Имейте в виду», — сказал другой разработчик Anthem, — «что мы принимали сложные решения, чтобы сделать то, чего мы никогда раньше не делали. Новый IP, новый жанр, новые технологии, новый стиль, всё было новым».

На протяжении 2015 и 2016 года команде Anthem казалось, что они сделали очень мало. Они боролись с онлайновой инфраструктурой, они не могли понять, как будут работать миссии, и хотя они создали несколько локаций и монстров, всё ещё было не ясно, как должен выглядеть базовый геймплей. История постоянно менялась, игра прогрессировала очень вяло. В первоначальной идее говорилось, что в игре будет много городов. Затем город остался всего один, но были ещё создаваемые игроками форпосты, которые затем стали мобильными базами страйдеров. В итоге, от этого всего сохранился всего лишь один Форт. Первоначальные идеи о выживании бесследно исчезли. «Они всё ещё пытались разобраться в ядре геймплея, как будет работать Эмбер [материал для крафта], как будут работать технологии, и подобных вещах», — рассказывал бывший разработчик BioWare. — «Вся внутренняя архитектура и прочее ещё не было сделано».

И в то же время руководство студии BioWare слишком сосредоточилось на Mass Effect Andromeda — игре, которая уже вызывала головную боль практически у всех, чья стремительно приближающаяся дата релиза уже была утверждена окончательно. Другими словами, Anthem выглядела так, будто она только начинала разгораться, тогда как Andromeda уже почти сгорела дотла.

Проблемы усложнялись ещё тем фактом, что даже если руководство и принимало решение, иногда могло потребоваться несколько недель и даже месяцев для его реализации. «Была куча планов», — говорил разработчик, — «которые реализовывались лишь спустя год, когда игра уже коренным образом менялась». Объяснение такой задержке можно описать одним словом. Словом, которое по сей день мучает большинство студий EA, особенно BioWare и ныне почившую Visceral Games*. Словом, которое по сей день вызывает нервную усмешку или непреодолимую тоску на лице всех, кто провёл с ним хоть немного времени.
(*разработчик Dead Space — прим. переводчика)

И слово это, конечно же, Frostbite.

Продолжение: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/05/anthem-bioware-2.html