Вторая часть перевода душераздирающей статьи о разработке Anthem от обозревателя Kotaku Джейсона Шрейера. Думаю, уложусь в три.
Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)
Начало здесь: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/04/anthem-bioware-1.html
«Движок Frostbite полон острых шипов», — сказал мне бывший сотрудник BioWare пару недель назад, скромно суммируя впечатления сотен разработчиков, работавших в Electronic Arts последние несколько лет.
Frostbite — это игровой движок, или точнее — набор инструментов, используемых при создании видеоигр. Он создавался специально для игр серии Battlefield шведской студией DICE, принадлежащей EA, и за последние десять лет стал в Electronic Arts вездесущим, благодаря инициативе бывшего исполнительного директора Патрика Содерлунда, который стремился объединить все студии одной технологией. (Используя Frostbite, а не сторонние движки, например, Unreal, студии могли обмениваться опытом и экономить много денег на приобретении лицензий.) BioWare переключилась на Frostbite во время создания Dragon Age: Инквизиции в 2011 году, что принесло множество проблем команде. Многие функции, которые разработчики принимали как должное в предыдущих движках, такие как система загрузок и сохранений и вид от третьего лица, просто отсутствовали в Frostbite, и это значило, что команде Инквизиции пришлось разрабатывать их с чистого листа. С похожими проблемами столкнулись и при создании Mass Effect: Andromeda. Могло ли всё получиться с третьей попытки?
Но и с третьей попытки ничего не вышло. Использование Frostbite для создания онлайнового экшена, что BioWare никогда раньше не делала, привело к новым проблемам для дизайнеров, художников и программистов. «Frostbite выглядит как внутренний движок со всеми отсюда вытекающими: плохая документация, неудобный код и так далее - плюс все стандартные проблемы постороннего движка», — рассказал бывший сотрудник BioWare. — «Ни один человек среди твоих коллег не разрабатывал его, поэтому ты никогда не знаешь, почему эта функция работает так-то, а другая названа вот так-то».
В первые годы разработки, команда Anthem поняла, что многие из изначально заложенных идей будет непросто, или даже невозможно, реализовать на движке Frostbite. Движок позволял создавать огромные, красочные уровни, но он просто не обладал нужными инструментами, чтобы поддерживать все созданные ими амбициозные прототипы. Медленно но верно они начали урезать заложенные в Anthem особенности, связанные с атмосферными явлениями и выживанием, в основном, потому что те не работали.
«Часть проблем заключалась в том, что ты мог обойти некоторые ограничения движка для того, чтобы просто продемонстрировать его возможности, но потом, чтобы заставить его на самом деле работать, уходило очень много времени, и в некоторых случаях ты просто упирался в стену», — рассказывал разработчик BioWare. — «Затем ты понимал: "Господи, мы можем сделать это, только если заново изобретём колесо, а это слишком долго". Иногда сложно понять, где можно было срезать углы».
Даже сейчас разработчики BioWare продолжают говорить, что Frostbite значительно усложняет их работу. Слабый инструментарий тормозит создание новых локаций и механик, а на устранение даже мелких багов уходит не несколько минут, а несколько дней переписки с поддержкой. «Когда на устранение мелкого бага уходит целая неделя, люди просто не хотят этим заниматься», — рассказывал один человек, работавший над Anthem. — «Если ты можешь просто обойти его, ты обходишь его, но это не означает, что баг устранён». Другой говорил: «Я бы сказал, самая большая проблема, которая у меня была с Frostbite — это сколько операций тебе приходится проделать для совсем элементарного действия. С другим движком я бы сделал всё сам, разве что с дизайнером. Здесь же начинаются сложности».
«Сделать игру не так просто», — сказал третий разработчик. — «Но сделать игру, когда ты постоянно борешься с собственными инструментами, ещё сложнее».
С самого начала высшее руководство Anthem приняло решение создать большую часть технологий игры с чистого листа, вместо того чтобы использовать все наработки, сделанные компанией для Инквизиции и Андромеды. Отчасти это оправдывалось желанием выделиться на фоне остальных команд, но было и более простое объяснение: Anthem была онлайновой игрой. Другие игры не были онлайновыми. Инвентарь, который BioWare создала для Dragon Age на движке Frostbite, просто не подходил онлайновой игре, поэтому команда Anthem решила, что будет создавать новый. «Ближе к окончанию проекта мы стали жаловаться», — рассказывал один разработчик. — «Что мы могли бы сделать больше, будь у нас наработки Dragon Age: Инквизиции. Но мы также просто жаловались на недостаток людей».
Часто казалось, что команде Anthem не хватало рук, по словам этого и многих других разработчиков игры. Они говорили мне, что их команда была крохотной по сравнению с разработчиками похожих игр, таких как Destiny и The Division. И на то было множество причин. Одна из них — в 2016 году серия игр FIFA переезжала на Frostbite. Ежегодный футбольный симулятор был самой главной серией EA и приносил огромную долю прибыли издателю, и так как программисты BioWare уже имели опыт работы с Frostbite, Electronic Arts переключила их на FIFA.
«Многие по-настоящему стоящие разработчики работали над FIFA, в то время как они должны были работать над Anthem», — рассказывал один из участников проекта. Сказывался также факт, что головной офис BioWare расположен в Эдмонтоне, где зимой температура может опускаться до 30, а то и до 40 градусов Цельсия, и персонал говорил, что поэтому к ним не приходят ветераны из более населённых городов. (И можно ещё задать вопрос: Как много программистов были наслышены об острых шипах Frostbite и поэтому решили отклонить предложение?)
Когда у программиста BioWare возникали вопросы, или он хотел сообщить об обнаруженных багах, ему приходилось общаться с основной командой Frostbite в EA — группой техподдержки, которая работала со всеми студиями издателя. Студии внутри EA постоянно соперничали за такой ценный ресурс, как время техподдержки Frostbite, и BioWare чаще всего проигрывала. Всё-таки ролевые игры приносили меньше дохода по сравнению с FIFA или Battlefront. «Объём помощи по Frostbite, который мы могли получить от EA, основывался на том, сколько дохода могла принести игра нашей студии», — сказал разработчик. Все грандиозные технические решения BioWare шли наперекосяк, когда студия не получала желаемую поддержку.
Не важно сколько людей было вовлечено в процесс, одно с Frostbite оставалось неизменно, как и с Dragon Age: Инквизицией, так и с Mass Effect: Andromeda - всё занимало больше времени, чем предполагалось. «Мы пытались создать этот большой процедурный мир, но приходилось постоянно бороться с Frostbite, потому что он не был задуман для подобных вещей», — говорил разработчик. — «Расчёт освещения, например, занимал 24 часа. Если мы вносили изменения в локацию, приходилось производить новый расчёт. А это очень сложный процесс».
Острые шипы Frostbite вонзились глубоко под кожу команды Anthem, и кровотечение уже нельзя было остановить.
К концу 2016 года Anthem находилась на стадии пре-продакшен уже почти четыре года. После такого времени в типичном производственном цикле видеоигры должна была уже начаться стадия производства — момент в проекте, когда у команды уже есть полное осознание того, что они собираются сделать, и когда уже можно начать собственно делать это. Многие из работавших над Anthem говорили, что тогда они начали чувствовать, будто они в беде, будто игре конец, будто им уже грозил производственный кранч, как их коллегам, страдавшим над Mass Effect: Andromeda. Но руководство сказало, что всё непременно должно получиться. Настало время магии BioWare. «Тебе приходилось выбрасывать накопленные знания, и либо пускаться вперёд со слепой верой, либо просто надеяться, что всё как-то сложится», — рассказывал очевидец этих событий. — «Многие ветераны, которые всю жизнь проработали в BioWare, говорили: "Всё будет в итоге нормально". Полагаю, людям, которые не могут просто слепо верить, было тяжелее всего».
Один бывший разработчик BioWare говорил, что он и его коллеги писали жалобы директорам, но их игнорировали. «Ты приходил к управляющим, говоря: "Смотрите, у нас опять те же проблемы, что были с Инквизицией и Андромедой, когда ещё не был разработан дизайн. Проект уже приближается к финальной стадии, а у нас ещё нет ядра геймплея". Или просто говоря: "Эй, мы повторяем те же ошибки, вы ведь видели это в прошлый раз? Вы же можете это остановить?" Но они не воспринимали нас всерьёз».
Через несколько месяцев Anthem естественно начала подбирать идеи и механики из других лут-шутеров, таких как The Division и Destiny, хотя даже упоминание слова Destiny было под запретом в BioWare. (В качестве примера приводили Diablo III.) Несколько человек, работавших над игрой, рассказывали, что попытка сравнить её с Destiny вызывала резкие негативные реакции у руководства студии. «Нам сказали совершенно чётко: "Это не Destiny"», — говорил один разработчик. — «Но это что-то вроде Destiny. Всё, что вы описываете, звучит как Destiny. Они не хотели сравнивать их, но в то же время, когда говоришь о командах и выходах в рейды вместе, об огнестрельном оружии, магии и таких вещах, многие элементы сталкиваются и пересекаются».
Из-за того, что руководство не желало обсуждать Destiny, добавил разработчик, им было тяжело разобраться в том, что лут-шутер от Bungee сделал правильно. «Мы должны были оглядываться на игры вроде Destiny, потому что они были лидерами рынка», — говорил разработчик. — «Эти ребята лучше всех делали подобные вещи. Мы определённо должны были работать с оглядкой на то, как это делали они». В качестве примера разработчик привёл уникальное ощущение огромного разнообразия оружия в Destiny — то, чего в Anthem так сильно не хватало. По большому счёту, потому что её создавали люди, которые до этого делали, в основном, RPG. «У нас и правда не было дизайнерского опыта, чтобы реализовать такое», — говорил он. — «У нас не было даже базовых знаний для воплощения такого разнообразия».
Одна из давних традиций BioWare — собирать демо-версию для команды, которую можно было бы забрать домой на рождественские каникулы. И в Рождество 2016 настала очередь Anthem. К этому моменту руководство BioWare решило убрать полёты из игры — они никак не могли сделать их приятными — поэтому рождественский билд работал на ровном ландшафте. Вы бежали через фермы и стреляли по инопланетянам. Кто-то в команде посчитал, что это был успех в плане концепта, а кто-то сказал, что демо была скучной и выглядела сырой.
В начале 2017 года произошло несколько важных событий. В начале марта состоялся запуск Mass Effect: Andromeda, позволив части сотрудников BioWare присоединиться к работе над Anthem, включая большинство сотрудников студии Остина. Монреальская студия начала потихоньку сворачиваться, и в итоге была закрыта, оставив BioWare с двумя студиями вместо трёх.
Примерно в то же время исполнительный директор Electronic Arts Патрик Содерлунд, перед которым отчитывалось руководство BioWare, поиграл в рождественскую демо-версию Anthem. По словам трёх людей, знакомых с событиями, он сказал BioWare, что это было неприемлемо. (Содерлунд отказался давать комментарии.) В частности, он был разочарован графикой. «Он сказал: "Это не та игра, которую вы мне обещали показать"», — передал мне его слова один из очевидцев. Затем, как рассказывали разработчики, Содерлунд вызвал группу высокопоставленных сотрудников BioWare в Стокгольм, чтобы встретиться с разработчиками DICE, студии, создавшей Battlefield и Frostbite. (DICE потом выслала ударный отряд, чтобы помочь BioWare разобраться с тонкостями Frostbite и сделать Anthem красивее.)
Настало время для нового билда. «Начались шесть недель довольно серьёзного кранча, чтобы сделать демо специально для Патрика Содерлунда», — рассказал член команды. Они переделали всю графику, зная, что лучший способ впечатлить Содерлунда - это сделать демо как можно красивее. И после горячих споров команда Anthem решила вернуть в игру полёты.
Один из биомов Anthem, основанный на вулкане, был вырезан из финальной версии игры.
Художник: Don Arceta (ArtStation)
На протяжении нескольких лет команда Anthem делала попытки реализовать механику полётов. Она убиралась и добавлялась вновь несколько раз в разных ипостасях. Некоторые прототипы больше напоминали планирование, и некоторое время была идея, что только один класс экзокостюмов мог летать. С одной стороны, механика была бесспорно крутой: ведь лучший способ почувствовать себя Железным Человеком - это пронестись над миром в гигантском роботизированном костюме. С другой стороны, эта механика ломала всё остальное. Мало игр с открытым миром допускают такую степень вертикальной свободы, и причина проста: если можно будет летать везде, весь игровой мир должен это учитывать. Дизайнеры не смогут ставить горы или стены, чтобы помешать игрокам спрыгнуть с края планеты. Кроме того, команда Anthem беспокоилась, что, если игроки смогут летать, они просто пронесутся сквозь игровой мир, вместо того чтобы исследовать его и любоваться пейзажами.
Одним из последних решений руководящей команды было убрать полёты насовсем, однако им нужно было впечатлить Содерлунда, а полёты были единственной созданной ими механикой, которая позволяла Anthem выделиться на фоне прочих игр, поэтому в итоге они решили вернуть их. На повторное внедрение в игру полётов ушли выходные, по словам двух людей, работавших над игрой, и было не совсем понятно, оставят ли они так навсегда, или это было просто для показа Содерлунду. «Мы все спрашивали: Этой фичи ведь не будет в игре, или мы на самом деле оставляем её?» — рассказывал разработчик. — «На что нам отвечали: "Посмотрим"».
Одним весенним днём 2017 года Содерлунд со всей своей свитой прилетел в студию BioWare в канадский Эдмонтон. Команда Anthem к тому времени полностью перерисовала графику и вновь добавила в игру полёты, которые, как они надеялись, произведут достаточно впечатления. Но ставки были высоки в свете разочарования последней демо-версией и крупного провала Mass Effect: Andromeda. Никто не знал, что произойдет, если Содерлунду снова не понравится демо. Будет ли проект отменён? Будут ли проблемы у BioWare?
«Один из наших тесторов играл в этот сегмент снова и снова, чтобы довести управление и тайминги до идеала», — рассказывал один из участников. — «Примерно через 30 секунд экзокостюм спрыгивал с обрыва и парил над землёй».
После этого, по словам двух людей, присутствовавших в комнате, Патрик Содерлунд был шокирован.
«Он поворачивается и говорит: "Это было охренительно, покажите еще раз"», — рассказал очевидец. — «А потом говорит: "Это было шикарно. Именно то, что я хотел"».
Это демо легло в основу семиминутного геймплейного трейлера, который BioWare представила публике несколько недель спустя. В июне 2017 года, через несколько дней после переименования Beyond в Anthem, директор BioWare Аарин Флинн вышел на сцену E3 во время пресс-конференции EA и анонсировал игру. На следующий день на пресс-конференции Microsoft они показали демо, которое помогло всем, включая самих разработчиков BioWare, понять, наконец, как будет выглядеть Anthem.
А вот чего публика не знала, так это что даже тогда Anthem всё ещё пребывала в стадии пре-продакшен. Прогресс был такой медленный, что даже демо делалось наобум, говорили члены команды, поэтому Anthem после релиза так разительно отличалась от демонстрации, которую команда показала на E3 2017. В настоящей игре вам приходится продираться через меню выбора миссий и экран загрузки, прежде чем вы сможете покинуть Форт Тарсис, в демо же всё это проходило бесшовно. В демо было показано динамически меняющееся окружение, гигантские существа, и механики, которые мало на что походили в конечном продукте, например, можно было просмотреть новый лут сразу, как только его подбираешь, а не ждать окончания миссии.
«После E3 мы все, наконец, почувствовали: "Вот, это игра, которую мы делаем"», — говорил разработчик. — «Но казалось, что ещё много времени потребуется, чтобы вся команда начала двигаться в нужном направлении. И оставалось ещё много вопросов. Демо не было собрано должным образом: большей частью это была фальшивка, как и большинство демонстраций на E3. Оставалось много вещей в духе: "О, так мы правда это делаем? А у нас есть такие возможности, есть такие инструменты? До каких пределов можно будет летать? Насколько большой будет мир?"»
«Набор навыков и прочее ещё было утверждено», — говорил другой разработчик. — «Вообще ничто на тот момент не было окончательно утверждено». Третий рассказывал: «Выход из пре-продакшена — это всегда длительный переходный процесс. Ты просто смотришь на поведение команды и их настрой. И в нашем случае самые фундаментальные проблемы ещё не были решены».
На E3 2017 BioWare анонсировала выход Anthem осенью 2018. Однако, на самом деле они даже не собрали ещё ни одной миссии. И драма только усиливалась.
До недавних пор, преданные фанаты BioWare делили её студии на лиги. Мнения иногда разделялись, но в основном, «высшей лигой» называли изначальную BioWare в канадском Эдмонтоне, выпустившую трилогии Dragon Age и Mass Effect. «Вторая лига» располагалась в паре тысяч миль на юго-востоке — это студия в Остине, штат Техас, которую основали, чтобы сделать MMORPG Star Wars: The Old Republic. «Третьей лигой» чаще всего называли печально известную студию в Монреале, которая делала Mass Effect: Andromeda.
Но мало кто из фанатов мог себе представить, что даже внутри самой BioWare многие сотрудники считали так же.
«Anthem — это игра, которая родилась в студии, раздираемой внутренними распрями», — рассказывал бывший разработчик BioWare. «В Эдмонтоне по очевидным причинам считали, что "Мы — настоящая BioWare". Все, кто не входил в эту тусовку, считались ниже и не получали столько же доверия, сколько было у сотрудников студии в Эдмонтоне. И я считаю, что это тоже являлось частью проблемы».
После выпуска The Old Republic в 2011 году BioWare Austin продолжала развивать и поддерживать её, а также стартовала несколько собственных проектов. Была Shadow Realms — многопользовательская игра, анонсированная летом 2014. Затем были и другие прототипы, например, Saga — многопользовательская игра с открытым миром по вселенной Звездных Войн, несколько месяцев находившаяся на стадии ранней разработки. (И, конечно, была мечта о новой части Knights of the Old Republic, которую многие сотрудники Остина всегда рассматривали как возможность, но даже близко не подходили к её воплощению.)
Художник: Sean Obrigewitch (ArtStation)
К концу 2014 года все эти проекты были отменены, и BioWare объявила инициативу, которую назвали «Единая BioWare» — план по работе всех студий в тандеме. Многие сотрудники BioWare Austin переключились на загружаемые дополнения к Dragon Age: Инквизиции, а затем и на Mass Effect: Andromeda. К началу 2017 года, примерно в то время, когда Содерлунд потребовал новое демо, большинство сотрудников Остина уже официально трудились над Anthem и помогали практически всем отделам, начиная с анимации и кончая сценарием.
Недостаток видения Anthem в Эдмонтоне стал ещё более заметен в Остине, разработчики которого оказались вовлечены в работу над игрой, которую толком не понимали. Будет ли это лут-шутер, как Destiny, или что-то больше похожее на ролевую игру? Как игрок будет перемещаться по миру? Как будут выглядеть миссии? «Одной из вещей, которые мы не понимали, был собственно игровой концепт», — говорил бывший разработчик BioWare Austin. — «Когда нам представили Anthem, было непонятно, что это вообще за игра».
«Они всё ещё пытались найти общее видение игры», — рассказывал другой. — «Я видел множество презентаций для студии, которые пытались показать, какой будет Anthem. Типичная презентация Anthem для лифта: "Когда мы говорим об Anthem, мы подразумеваем то-то". Я повидал много, много вариаций за всё это время. Было показательно, как сильно конфликтовали различные версии видения игры и как многие разработчики пытались утвердить своё собственное видение».
Но даже когда они, наконец, определились, чем занимаются, сотрудники BioWare Austin чувствовали себя как солдаты на передовой. Разработчики, которые работали и в Остине, и в Эдмонтоне говорили, что Эдмонтон принимал решения, а Остин исполнял их, что вызывало напряжение между двумя студиями. Разработчики BioWare Austin вспоминали, как все их предложения либо отклонялись, либо игнорировались руководящей командой Эдмонтона, и это сильно раздражало разработчиков, которые выпустили недавно большую онлайновую игру Star Wars: The Old Republic и научились на её ошибках. Один разработчик назвал это столкновением двух культур: группы разработчиков Эдмонтона, которые привыкли делать синглплеерные игры, и группы разработчиков Остина, которые знали, как делать онлайновые игры.
«Мы им говорили: "Это так не работает. Смотрите, эти [сюжетные] вставки будут разделять игровой опыт"», — рассказал разработчик из Остина. — «Мы уже через всё это прошли с The Old Republic. Мы знали, каково это, когда некоторых игроков гонят через сюжетные миссии, когда другие игроки ноют в гарнитуры: "Давай, давай, шевелись". Мы всё это знали и не раз говорили об этом, но нас всегда игнорировали».
После презентации на E3 в июне 2017 команды Anthem в Эдмонтоне и Остине должны были перейти на стадию производства, начинать прописывать миссии и создавать мир, основываясь хотя бы на том, что они увидели в презентации. Но этого не произошло, сказал разработчик. «Четыре или пять лет у них была только идея, и не было никого, кто мог бы сказать: "Окей, мы должны уже решить, что мы делаем, и сделать это". Всякий раз они возвращались к чистому листу по самым важным вопросам. Что, в общем-то, нормально: часть разработки игры заключается в прототипировании, и обычно, если что-то не работает, то ты просто пытаешься сделать иначе. Но у них никогда не было "давайте поработаем над моделью", было только "начнём всё сначала"».
Сюжет оставался в подвешенном состоянии с приходом нового нарративного директора Джеймса Олена (который также покинет BioWare до выхода Anthem), а разработка геймдизайна шла особенно медленно, такие системы, как структура миссий, лут и способности экзокостюмов всё ещё не были проработаны. Тем летом многие из старых разработчиков BioWare начали увольняться, а преждевременная кончина Кори Гаспара - одного из ведущих гейм-дизайнеров - оставила невосполнимую пустоту в отделе. Основные функции, такие как загрузка и сохранение, всё ещё не были реализованы в игре, а тестовые билды были практически неиграбельными и кишели багами.
«В июне мы должны уже были перейти от пре-продакшена к продакшену», — рассказал разработчик BioWare. — «Июнь проходит, а мы всё ещё находимся в пре-продакшене. А потом и июль, и август — какого же чёрта происходит?»
Руководящая команда Anthem и некоторые ветераны студии продолжали свято верить в магию BioWare, но большинству сотрудников было очевидно, что что-то пошло не так. Они уже публично объявили дату выхода — осень 2018, но сами не верили, что успеют в срок. Издатель EA также не позволил бы им отсрочить выход игры дальше, чем до марта 2019 — к окончанию финансового года компании. Они приступили к производству так поздно, что казалось невозможным выпустить что-либо к началу 2019 года, не говоря уж об игре, которая отвечала бы высоким стандартам BioWare.
Чем-то нужно было жертвовать.
Продолжение: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/06/anthem-bioware-3.html
Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)
Начало здесь: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/04/anthem-bioware-1.html
«Движок Frostbite полон острых шипов», — сказал мне бывший сотрудник BioWare пару недель назад, скромно суммируя впечатления сотен разработчиков, работавших в Electronic Arts последние несколько лет.
Frostbite — это игровой движок, или точнее — набор инструментов, используемых при создании видеоигр. Он создавался специально для игр серии Battlefield шведской студией DICE, принадлежащей EA, и за последние десять лет стал в Electronic Arts вездесущим, благодаря инициативе бывшего исполнительного директора Патрика Содерлунда, который стремился объединить все студии одной технологией. (Используя Frostbite, а не сторонние движки, например, Unreal, студии могли обмениваться опытом и экономить много денег на приобретении лицензий.) BioWare переключилась на Frostbite во время создания Dragon Age: Инквизиции в 2011 году, что принесло множество проблем команде. Многие функции, которые разработчики принимали как должное в предыдущих движках, такие как система загрузок и сохранений и вид от третьего лица, просто отсутствовали в Frostbite, и это значило, что команде Инквизиции пришлось разрабатывать их с чистого листа. С похожими проблемами столкнулись и при создании Mass Effect: Andromeda. Могло ли всё получиться с третьей попытки?
Но и с третьей попытки ничего не вышло. Использование Frostbite для создания онлайнового экшена, что BioWare никогда раньше не делала, привело к новым проблемам для дизайнеров, художников и программистов. «Frostbite выглядит как внутренний движок со всеми отсюда вытекающими: плохая документация, неудобный код и так далее - плюс все стандартные проблемы постороннего движка», — рассказал бывший сотрудник BioWare. — «Ни один человек среди твоих коллег не разрабатывал его, поэтому ты никогда не знаешь, почему эта функция работает так-то, а другая названа вот так-то».
В первые годы разработки, команда Anthem поняла, что многие из изначально заложенных идей будет непросто, или даже невозможно, реализовать на движке Frostbite. Движок позволял создавать огромные, красочные уровни, но он просто не обладал нужными инструментами, чтобы поддерживать все созданные ими амбициозные прототипы. Медленно но верно они начали урезать заложенные в Anthem особенности, связанные с атмосферными явлениями и выживанием, в основном, потому что те не работали.
«Часть проблем заключалась в том, что ты мог обойти некоторые ограничения движка для того, чтобы просто продемонстрировать его возможности, но потом, чтобы заставить его на самом деле работать, уходило очень много времени, и в некоторых случаях ты просто упирался в стену», — рассказывал разработчик BioWare. — «Затем ты понимал: "Господи, мы можем сделать это, только если заново изобретём колесо, а это слишком долго". Иногда сложно понять, где можно было срезать углы».
Даже сейчас разработчики BioWare продолжают говорить, что Frostbite значительно усложняет их работу. Слабый инструментарий тормозит создание новых локаций и механик, а на устранение даже мелких багов уходит не несколько минут, а несколько дней переписки с поддержкой. «Когда на устранение мелкого бага уходит целая неделя, люди просто не хотят этим заниматься», — рассказывал один человек, работавший над Anthem. — «Если ты можешь просто обойти его, ты обходишь его, но это не означает, что баг устранён». Другой говорил: «Я бы сказал, самая большая проблема, которая у меня была с Frostbite — это сколько операций тебе приходится проделать для совсем элементарного действия. С другим движком я бы сделал всё сам, разве что с дизайнером. Здесь же начинаются сложности».
«Сделать игру не так просто», — сказал третий разработчик. — «Но сделать игру, когда ты постоянно борешься с собственными инструментами, ещё сложнее».
С самого начала высшее руководство Anthem приняло решение создать большую часть технологий игры с чистого листа, вместо того чтобы использовать все наработки, сделанные компанией для Инквизиции и Андромеды. Отчасти это оправдывалось желанием выделиться на фоне остальных команд, но было и более простое объяснение: Anthem была онлайновой игрой. Другие игры не были онлайновыми. Инвентарь, который BioWare создала для Dragon Age на движке Frostbite, просто не подходил онлайновой игре, поэтому команда Anthem решила, что будет создавать новый. «Ближе к окончанию проекта мы стали жаловаться», — рассказывал один разработчик. — «Что мы могли бы сделать больше, будь у нас наработки Dragon Age: Инквизиции. Но мы также просто жаловались на недостаток людей».
Часто казалось, что команде Anthem не хватало рук, по словам этого и многих других разработчиков игры. Они говорили мне, что их команда была крохотной по сравнению с разработчиками похожих игр, таких как Destiny и The Division. И на то было множество причин. Одна из них — в 2016 году серия игр FIFA переезжала на Frostbite. Ежегодный футбольный симулятор был самой главной серией EA и приносил огромную долю прибыли издателю, и так как программисты BioWare уже имели опыт работы с Frostbite, Electronic Arts переключила их на FIFA.
«Многие по-настоящему стоящие разработчики работали над FIFA, в то время как они должны были работать над Anthem», — рассказывал один из участников проекта. Сказывался также факт, что головной офис BioWare расположен в Эдмонтоне, где зимой температура может опускаться до 30, а то и до 40 градусов Цельсия, и персонал говорил, что поэтому к ним не приходят ветераны из более населённых городов. (И можно ещё задать вопрос: Как много программистов были наслышены об острых шипах Frostbite и поэтому решили отклонить предложение?)
Когда у программиста BioWare возникали вопросы, или он хотел сообщить об обнаруженных багах, ему приходилось общаться с основной командой Frostbite в EA — группой техподдержки, которая работала со всеми студиями издателя. Студии внутри EA постоянно соперничали за такой ценный ресурс, как время техподдержки Frostbite, и BioWare чаще всего проигрывала. Всё-таки ролевые игры приносили меньше дохода по сравнению с FIFA или Battlefront. «Объём помощи по Frostbite, который мы могли получить от EA, основывался на том, сколько дохода могла принести игра нашей студии», — сказал разработчик. Все грандиозные технические решения BioWare шли наперекосяк, когда студия не получала желаемую поддержку.
Не важно сколько людей было вовлечено в процесс, одно с Frostbite оставалось неизменно, как и с Dragon Age: Инквизицией, так и с Mass Effect: Andromeda - всё занимало больше времени, чем предполагалось. «Мы пытались создать этот большой процедурный мир, но приходилось постоянно бороться с Frostbite, потому что он не был задуман для подобных вещей», — говорил разработчик. — «Расчёт освещения, например, занимал 24 часа. Если мы вносили изменения в локацию, приходилось производить новый расчёт. А это очень сложный процесс».
Острые шипы Frostbite вонзились глубоко под кожу команды Anthem, и кровотечение уже нельзя было остановить.
К концу 2016 года Anthem находилась на стадии пре-продакшен уже почти четыре года. После такого времени в типичном производственном цикле видеоигры должна была уже начаться стадия производства — момент в проекте, когда у команды уже есть полное осознание того, что они собираются сделать, и когда уже можно начать собственно делать это. Многие из работавших над Anthem говорили, что тогда они начали чувствовать, будто они в беде, будто игре конец, будто им уже грозил производственный кранч, как их коллегам, страдавшим над Mass Effect: Andromeda. Но руководство сказало, что всё непременно должно получиться. Настало время магии BioWare. «Тебе приходилось выбрасывать накопленные знания, и либо пускаться вперёд со слепой верой, либо просто надеяться, что всё как-то сложится», — рассказывал очевидец этих событий. — «Многие ветераны, которые всю жизнь проработали в BioWare, говорили: "Всё будет в итоге нормально". Полагаю, людям, которые не могут просто слепо верить, было тяжелее всего».
Один бывший разработчик BioWare говорил, что он и его коллеги писали жалобы директорам, но их игнорировали. «Ты приходил к управляющим, говоря: "Смотрите, у нас опять те же проблемы, что были с Инквизицией и Андромедой, когда ещё не был разработан дизайн. Проект уже приближается к финальной стадии, а у нас ещё нет ядра геймплея". Или просто говоря: "Эй, мы повторяем те же ошибки, вы ведь видели это в прошлый раз? Вы же можете это остановить?" Но они не воспринимали нас всерьёз».
Через несколько месяцев Anthem естественно начала подбирать идеи и механики из других лут-шутеров, таких как The Division и Destiny, хотя даже упоминание слова Destiny было под запретом в BioWare. (В качестве примера приводили Diablo III.) Несколько человек, работавших над игрой, рассказывали, что попытка сравнить её с Destiny вызывала резкие негативные реакции у руководства студии. «Нам сказали совершенно чётко: "Это не Destiny"», — говорил один разработчик. — «Но это что-то вроде Destiny. Всё, что вы описываете, звучит как Destiny. Они не хотели сравнивать их, но в то же время, когда говоришь о командах и выходах в рейды вместе, об огнестрельном оружии, магии и таких вещах, многие элементы сталкиваются и пересекаются».
Из-за того, что руководство не желало обсуждать Destiny, добавил разработчик, им было тяжело разобраться в том, что лут-шутер от Bungee сделал правильно. «Мы должны были оглядываться на игры вроде Destiny, потому что они были лидерами рынка», — говорил разработчик. — «Эти ребята лучше всех делали подобные вещи. Мы определённо должны были работать с оглядкой на то, как это делали они». В качестве примера разработчик привёл уникальное ощущение огромного разнообразия оружия в Destiny — то, чего в Anthem так сильно не хватало. По большому счёту, потому что её создавали люди, которые до этого делали, в основном, RPG. «У нас и правда не было дизайнерского опыта, чтобы реализовать такое», — говорил он. — «У нас не было даже базовых знаний для воплощения такого разнообразия».
Одна из давних традиций BioWare — собирать демо-версию для команды, которую можно было бы забрать домой на рождественские каникулы. И в Рождество 2016 настала очередь Anthem. К этому моменту руководство BioWare решило убрать полёты из игры — они никак не могли сделать их приятными — поэтому рождественский билд работал на ровном ландшафте. Вы бежали через фермы и стреляли по инопланетянам. Кто-то в команде посчитал, что это был успех в плане концепта, а кто-то сказал, что демо была скучной и выглядела сырой.
В начале 2017 года произошло несколько важных событий. В начале марта состоялся запуск Mass Effect: Andromeda, позволив части сотрудников BioWare присоединиться к работе над Anthem, включая большинство сотрудников студии Остина. Монреальская студия начала потихоньку сворачиваться, и в итоге была закрыта, оставив BioWare с двумя студиями вместо трёх.
Примерно в то же время исполнительный директор Electronic Arts Патрик Содерлунд, перед которым отчитывалось руководство BioWare, поиграл в рождественскую демо-версию Anthem. По словам трёх людей, знакомых с событиями, он сказал BioWare, что это было неприемлемо. (Содерлунд отказался давать комментарии.) В частности, он был разочарован графикой. «Он сказал: "Это не та игра, которую вы мне обещали показать"», — передал мне его слова один из очевидцев. Затем, как рассказывали разработчики, Содерлунд вызвал группу высокопоставленных сотрудников BioWare в Стокгольм, чтобы встретиться с разработчиками DICE, студии, создавшей Battlefield и Frostbite. (DICE потом выслала ударный отряд, чтобы помочь BioWare разобраться с тонкостями Frostbite и сделать Anthem красивее.)
Настало время для нового билда. «Начались шесть недель довольно серьёзного кранча, чтобы сделать демо специально для Патрика Содерлунда», — рассказал член команды. Они переделали всю графику, зная, что лучший способ впечатлить Содерлунда - это сделать демо как можно красивее. И после горячих споров команда Anthem решила вернуть в игру полёты.
Один из биомов Anthem, основанный на вулкане, был вырезан из финальной версии игры.
Художник: Don Arceta (ArtStation)
На протяжении нескольких лет команда Anthem делала попытки реализовать механику полётов. Она убиралась и добавлялась вновь несколько раз в разных ипостасях. Некоторые прототипы больше напоминали планирование, и некоторое время была идея, что только один класс экзокостюмов мог летать. С одной стороны, механика была бесспорно крутой: ведь лучший способ почувствовать себя Железным Человеком - это пронестись над миром в гигантском роботизированном костюме. С другой стороны, эта механика ломала всё остальное. Мало игр с открытым миром допускают такую степень вертикальной свободы, и причина проста: если можно будет летать везде, весь игровой мир должен это учитывать. Дизайнеры не смогут ставить горы или стены, чтобы помешать игрокам спрыгнуть с края планеты. Кроме того, команда Anthem беспокоилась, что, если игроки смогут летать, они просто пронесутся сквозь игровой мир, вместо того чтобы исследовать его и любоваться пейзажами.
Одним из последних решений руководящей команды было убрать полёты насовсем, однако им нужно было впечатлить Содерлунда, а полёты были единственной созданной ими механикой, которая позволяла Anthem выделиться на фоне прочих игр, поэтому в итоге они решили вернуть их. На повторное внедрение в игру полётов ушли выходные, по словам двух людей, работавших над игрой, и было не совсем понятно, оставят ли они так навсегда, или это было просто для показа Содерлунду. «Мы все спрашивали: Этой фичи ведь не будет в игре, или мы на самом деле оставляем её?» — рассказывал разработчик. — «На что нам отвечали: "Посмотрим"».
Одним весенним днём 2017 года Содерлунд со всей своей свитой прилетел в студию BioWare в канадский Эдмонтон. Команда Anthem к тому времени полностью перерисовала графику и вновь добавила в игру полёты, которые, как они надеялись, произведут достаточно впечатления. Но ставки были высоки в свете разочарования последней демо-версией и крупного провала Mass Effect: Andromeda. Никто не знал, что произойдет, если Содерлунду снова не понравится демо. Будет ли проект отменён? Будут ли проблемы у BioWare?
«Один из наших тесторов играл в этот сегмент снова и снова, чтобы довести управление и тайминги до идеала», — рассказывал один из участников. — «Примерно через 30 секунд экзокостюм спрыгивал с обрыва и парил над землёй».
После этого, по словам двух людей, присутствовавших в комнате, Патрик Содерлунд был шокирован.
«Он поворачивается и говорит: "Это было охренительно, покажите еще раз"», — рассказал очевидец. — «А потом говорит: "Это было шикарно. Именно то, что я хотел"».
Это демо легло в основу семиминутного геймплейного трейлера, который BioWare представила публике несколько недель спустя. В июне 2017 года, через несколько дней после переименования Beyond в Anthem, директор BioWare Аарин Флинн вышел на сцену E3 во время пресс-конференции EA и анонсировал игру. На следующий день на пресс-конференции Microsoft они показали демо, которое помогло всем, включая самих разработчиков BioWare, понять, наконец, как будет выглядеть Anthem.
А вот чего публика не знала, так это что даже тогда Anthem всё ещё пребывала в стадии пре-продакшен. Прогресс был такой медленный, что даже демо делалось наобум, говорили члены команды, поэтому Anthem после релиза так разительно отличалась от демонстрации, которую команда показала на E3 2017. В настоящей игре вам приходится продираться через меню выбора миссий и экран загрузки, прежде чем вы сможете покинуть Форт Тарсис, в демо же всё это проходило бесшовно. В демо было показано динамически меняющееся окружение, гигантские существа, и механики, которые мало на что походили в конечном продукте, например, можно было просмотреть новый лут сразу, как только его подбираешь, а не ждать окончания миссии.
«После E3 мы все, наконец, почувствовали: "Вот, это игра, которую мы делаем"», — говорил разработчик. — «Но казалось, что ещё много времени потребуется, чтобы вся команда начала двигаться в нужном направлении. И оставалось ещё много вопросов. Демо не было собрано должным образом: большей частью это была фальшивка, как и большинство демонстраций на E3. Оставалось много вещей в духе: "О, так мы правда это делаем? А у нас есть такие возможности, есть такие инструменты? До каких пределов можно будет летать? Насколько большой будет мир?"»
«Набор навыков и прочее ещё было утверждено», — говорил другой разработчик. — «Вообще ничто на тот момент не было окончательно утверждено». Третий рассказывал: «Выход из пре-продакшена — это всегда длительный переходный процесс. Ты просто смотришь на поведение команды и их настрой. И в нашем случае самые фундаментальные проблемы ещё не были решены».
На E3 2017 BioWare анонсировала выход Anthem осенью 2018. Однако, на самом деле они даже не собрали ещё ни одной миссии. И драма только усиливалась.
До недавних пор, преданные фанаты BioWare делили её студии на лиги. Мнения иногда разделялись, но в основном, «высшей лигой» называли изначальную BioWare в канадском Эдмонтоне, выпустившую трилогии Dragon Age и Mass Effect. «Вторая лига» располагалась в паре тысяч миль на юго-востоке — это студия в Остине, штат Техас, которую основали, чтобы сделать MMORPG Star Wars: The Old Republic. «Третьей лигой» чаще всего называли печально известную студию в Монреале, которая делала Mass Effect: Andromeda.
Но мало кто из фанатов мог себе представить, что даже внутри самой BioWare многие сотрудники считали так же.
«Anthem — это игра, которая родилась в студии, раздираемой внутренними распрями», — рассказывал бывший разработчик BioWare. «В Эдмонтоне по очевидным причинам считали, что "Мы — настоящая BioWare". Все, кто не входил в эту тусовку, считались ниже и не получали столько же доверия, сколько было у сотрудников студии в Эдмонтоне. И я считаю, что это тоже являлось частью проблемы».
После выпуска The Old Republic в 2011 году BioWare Austin продолжала развивать и поддерживать её, а также стартовала несколько собственных проектов. Была Shadow Realms — многопользовательская игра, анонсированная летом 2014. Затем были и другие прототипы, например, Saga — многопользовательская игра с открытым миром по вселенной Звездных Войн, несколько месяцев находившаяся на стадии ранней разработки. (И, конечно, была мечта о новой части Knights of the Old Republic, которую многие сотрудники Остина всегда рассматривали как возможность, но даже близко не подходили к её воплощению.)
Художник: Sean Obrigewitch (ArtStation)
К концу 2014 года все эти проекты были отменены, и BioWare объявила инициативу, которую назвали «Единая BioWare» — план по работе всех студий в тандеме. Многие сотрудники BioWare Austin переключились на загружаемые дополнения к Dragon Age: Инквизиции, а затем и на Mass Effect: Andromeda. К началу 2017 года, примерно в то время, когда Содерлунд потребовал новое демо, большинство сотрудников Остина уже официально трудились над Anthem и помогали практически всем отделам, начиная с анимации и кончая сценарием.
Недостаток видения Anthem в Эдмонтоне стал ещё более заметен в Остине, разработчики которого оказались вовлечены в работу над игрой, которую толком не понимали. Будет ли это лут-шутер, как Destiny, или что-то больше похожее на ролевую игру? Как игрок будет перемещаться по миру? Как будут выглядеть миссии? «Одной из вещей, которые мы не понимали, был собственно игровой концепт», — говорил бывший разработчик BioWare Austin. — «Когда нам представили Anthem, было непонятно, что это вообще за игра».
«Они всё ещё пытались найти общее видение игры», — рассказывал другой. — «Я видел множество презентаций для студии, которые пытались показать, какой будет Anthem. Типичная презентация Anthem для лифта: "Когда мы говорим об Anthem, мы подразумеваем то-то". Я повидал много, много вариаций за всё это время. Было показательно, как сильно конфликтовали различные версии видения игры и как многие разработчики пытались утвердить своё собственное видение».
Но даже когда они, наконец, определились, чем занимаются, сотрудники BioWare Austin чувствовали себя как солдаты на передовой. Разработчики, которые работали и в Остине, и в Эдмонтоне говорили, что Эдмонтон принимал решения, а Остин исполнял их, что вызывало напряжение между двумя студиями. Разработчики BioWare Austin вспоминали, как все их предложения либо отклонялись, либо игнорировались руководящей командой Эдмонтона, и это сильно раздражало разработчиков, которые выпустили недавно большую онлайновую игру Star Wars: The Old Republic и научились на её ошибках. Один разработчик назвал это столкновением двух культур: группы разработчиков Эдмонтона, которые привыкли делать синглплеерные игры, и группы разработчиков Остина, которые знали, как делать онлайновые игры.
«Мы им говорили: "Это так не работает. Смотрите, эти [сюжетные] вставки будут разделять игровой опыт"», — рассказал разработчик из Остина. — «Мы уже через всё это прошли с The Old Republic. Мы знали, каково это, когда некоторых игроков гонят через сюжетные миссии, когда другие игроки ноют в гарнитуры: "Давай, давай, шевелись". Мы всё это знали и не раз говорили об этом, но нас всегда игнорировали».
После презентации на E3 в июне 2017 команды Anthem в Эдмонтоне и Остине должны были перейти на стадию производства, начинать прописывать миссии и создавать мир, основываясь хотя бы на том, что они увидели в презентации. Но этого не произошло, сказал разработчик. «Четыре или пять лет у них была только идея, и не было никого, кто мог бы сказать: "Окей, мы должны уже решить, что мы делаем, и сделать это". Всякий раз они возвращались к чистому листу по самым важным вопросам. Что, в общем-то, нормально: часть разработки игры заключается в прототипировании, и обычно, если что-то не работает, то ты просто пытаешься сделать иначе. Но у них никогда не было "давайте поработаем над моделью", было только "начнём всё сначала"».
Сюжет оставался в подвешенном состоянии с приходом нового нарративного директора Джеймса Олена (который также покинет BioWare до выхода Anthem), а разработка геймдизайна шла особенно медленно, такие системы, как структура миссий, лут и способности экзокостюмов всё ещё не были проработаны. Тем летом многие из старых разработчиков BioWare начали увольняться, а преждевременная кончина Кори Гаспара - одного из ведущих гейм-дизайнеров - оставила невосполнимую пустоту в отделе. Основные функции, такие как загрузка и сохранение, всё ещё не были реализованы в игре, а тестовые билды были практически неиграбельными и кишели багами.
«В июне мы должны уже были перейти от пре-продакшена к продакшену», — рассказал разработчик BioWare. — «Июнь проходит, а мы всё ещё находимся в пре-продакшене. А потом и июль, и август — какого же чёрта происходит?»
Руководящая команда Anthem и некоторые ветераны студии продолжали свято верить в магию BioWare, но большинству сотрудников было очевидно, что что-то пошло не так. Они уже публично объявили дату выхода — осень 2018, но сами не верили, что успеют в срок. Издатель EA также не позволил бы им отсрочить выход игры дальше, чем до марта 2019 — к окончанию финансового года компании. Они приступили к производству так поздно, что казалось невозможным выпустить что-либо к началу 2019 года, не говоря уж об игре, которая отвечала бы высоким стандартам BioWare.
Чем-то нужно было жертвовать.
Продолжение: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/06/anthem-bioware-3.html