пятница, 14 июня 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 3

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Первая часть: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/04/anthem-bioware-1.html
Вторая часть: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/05/anthem-bioware-2.html


29 июня 2017 года Марк Дарра опубликовал твит, который сейчас может выглядеть немного странно. Он написал, что являлся исполнительным продюсером франшизы Dragon Age, а затем перечислил все игры, над которыми в тот момент не работал: «Anthem, Mass Effect, Jade Empire, тактическая стратегия по вселенной Dragon Age, Star Wars...» Дарра намекал на то, что он работал над Dragon Age 4. В то время так оно и было. Этот прототип Dragon Age 4 носил кодовое имя Joplin, и люди, которые работали над ним, рассказывали мне, что восхищались видением проекта креативного директора Майка Лэдлоу.

https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/880606301050421248

Но сроки Anthem уже горели, и к октябрю BioWare решила провести значительные перестановки. Тем летом уволился генеральный директор студии Аарин Флинн, на посту его заменил вернувшийся в студию Кейси Хадсон. В результате этого замещения проект Joplin был отменён. Вскоре ушёл и Лэдлоу, а BioWare начала разработку Dragon Age 4 заново с небольшой командой под кодовым именем Morrison. В то же время студия перевела значительную часть разработчиков Dragon Age 4 к работе над Anthem, которая требовала все ресурсы компании, чтобы выпустить её в установленный EA срок.

Марк Дарра тогда был назначен исполнительным продюсером Anthem. Его роль была настолько значительной, что он занял верхнюю строчку в титрах Anthem, даже выше директора игры Джона Уорнера.


Тот факт, что первой строкой в титрах Anthem стоит имя человека, начавшего работать над игрой лишь в октябре 2017, многое говорит о её разработке.



Если бы Dragon Age: Инквизиция не была такой успешной, может быть, BioWare изменила бы свою производственную практику. Возможно, тогда руководство студии не рассчитывало бы на магию BioWare — на некое чудо в последнюю минуту, которое, как они верили, с упорным трудом в условиях непрерывного аврала обязательно произойдёт. И в итоге именно исполнительному продюсеру Dragon Age: Инквизиции пришлось выводить корабль Anthem из буйных вод к причалу.

Когда Марк Дарра присоединился к проекту осенью 2017, он сразу начал подталкивать команду к одной-единственной цели — выпустить игру.

«Что мне нравилось в Марке — это то, что он собирал всех и принимал решения», — рассказал бывший разработчик BioWare. — «Этого как раз и не хватало команде — никто не принимал решения. Они должны были приниматься на совещаниях. Но там, только приходили к решению, как кто-нибудь говорил: "А что насчёт этого?" И так мы продолжали топтаться на одном месте».

«Марк начал говорить всем: "Просто доделывайте то, что начали"», — рассказал другой разработчик. — «Самым трудным было то, что мы ещё со многими вещами не определились. Надо было создать много новых инструментов, чтобы вовремя отправить игру на прилавки. И это очень, очень нас пугало, потому что времени оставалось всего ничего».

На этом этапе, добавил разработчик, казалось, что «геймплей с точки зрения игрока» выглядел неплохо. Бой ощущался как большой шаг вперёд по сравнению с Mass Effect: Andromeda, которая, в свою очередь, несмотря на все недостатки, считалась лучшим шутером из всей серии Mass Effect. И теперь, когда полёты стали неотъемлемой частью Anthem, они стали особенно хороши. Но остальные части игры пребывали в гораздо худшем состоянии. «Это были левел-дизайн, сюжет и описание мира, которое пострадало больше всех, из-за того что нам приходилось часто всё переделывать с нуля», — сказал разработчик.


К началу 2018 года, по воспоминаниям ещё одного бывшего разработчика, производство Anthem так сильно отставало от графика, что они успели доделать только одну миссию. Большая часть геймдизайна ещё не была завершена, например, система лута и способности джавелинов. И большая часть сюжета всё ещё отсутствовала. «Они много говорили о шести годах разработки, но на самом деле ядро геймплея, сюжет и все миссии в игре были сделаны в последние 12 — 16 месяцев, в связи с недостатком видения и полным отсутствием лидерства на совещаниях», — рассказал разработчик.

Anthem начала обретать форму лишь в последний год, и это был самый напряжённый год в истории BioWare. Было давление внутри студии — многие отделы работали допоздна и по выходным, только чтобы наверстать упущенное время. Было давление со стороны EA — чтобы поскорее закончить игру, исполнительный директор Саманта Райан подключила к разработке отделы других студий издателя, таких как Motive в Монреале. И было давление со стороны конкурентов — была анонсирована The Division 2, Destiny 2 становилась всё лучше, и прочие лут-шутеры, такие как Warframe, продолжали развиваться.

А между тем, ландшафт индустрии продолжал меняться. Electronic Arts вложила все свои силы в регулярно обновляемые «игры-сервисы», но во многих ключевых областях испытывала серьёзные проблемы. Так, студия Visceral Games в Сан-Франциско была закрыта, а в амбициозной студии EA Motive в Монреале разворачивалась настоящая драма. Фиаско Star Wars Battlefront II с её системой pay-to-win привело к публичной ненависти ко всему, что выпускала Electronic Arts, и требованию перезапустить все игры, содержавшие лут-боксы. В то же время, директора EA продолжали настаивать, чтобы все их игры имели долгосрочные планы по монетизации, включая Anthem. EA публично заявляла о своей нелюбви к линейным играм, которые без проблем возвращались в GameStop после однократного прохождения.

И Anthem нужно было заканчивать. После перезапуска Dragon Age 4 практически весь состав BioWare переключился на Anthem, и студия под новым руководством пошла ва-банк. Необходимо было принимать решения, которые позволят выпустить игру, и не важно, что придётся для этого урезать. Время для прототипов или «поиска веселья» закончилось.

«Я бы сказал, что это было очень напряжённое время, и многие сотрудники начали развивать туннельное зрение», — говорил разработчик. — «Им надо было закончить свои дела, а времени не было». Это, добавил разработчик, одна из причин критических недостатков Anthem. Например, непростительно долгого времени загрузки, которое до первого патча могло длиться до двух минут на ПК. «Конечно, мы знали, что люди не обрадуются экранам загрузки», — говорил разработчик. — «Но у нас всё было по графику, работы было запланировано на сотни дней больше, чем у нас было в наличии. Так что до времени загрузки никому тогда не было дела».

Anthem была ещё настолько сырой в 2018 году, что даже некоторые ключевые особенности, обсуждавшиеся публично, так и не вошли в игру. Обозреватель Game Informer опубликовал в июле 2018 статью, рассказывающую о дереве навыков в Anthem, которая позволяла игрокам настраивать пилотов своих экзокостюмов уникальным образом: «Ваш пилот так же зарабатывает умения, которые одинаково распространяются на все джавелины. Например, реактивные двигатели джавелинов перегреваются через какое-то время, но развив определённый навык пилота, вы можете увеличить время, на которое вы можете оставаться в воздухе, для всех костюмов». Эта система была вырезана незадолго до релиза.

«Я не знаю, насколько это точно», — рассказывал один разработчик BioWare, — «но кажется, что всю игру мы сделали за последние шесть — девять месяцев. И ты ещё не мог в неё поиграть. Там совсем ничего не было. Был только этот безумный последний рывок. Тяжелее всего было принимать решения, когда игры, как таковой, не было. Не во что было играть. Так что приходилось многое додумывать самому».

Это нормально для видеоигры находиться в таком состоянии почти перед релизом. Некоторые из лучших игр в истории, например The Last of Us (Одни из Нас), вышли из тяжёлого производственного цикла, когда многие сотрудники считали, что уже не справятся, но всё в последний момент срасталось. Правда, что-то в Anthem было иначе. Слишком многое пошло наперекосяк, слишком много оставалось нереализованных амбиций. «Думаю, если бы только с чем-то одним были проблемы, мы бы это заметили», — сказал разработчик.

Одно из пожеланий директоров Anthem было сделать игру «немеметичной», после реакции на глючные лицевые анимации в Mass Effect: Andromeda, ставшие вскоре после выхода игры распространённой интернет-шуткой. При работе над Anthem команда использовала современные высококачественные средства захвата, чтобы персонажей нельзя было потом превратить в унизительные гифки и распространить по всему Reddit. Так как большая часть сюжета игры рассказывалась в Форте Тарсис с видом от первого лица, игроки должны были провести много времени, рассматривая лица персонажей. Поэтому персонажи обязаны были выглядеть хорошо.


Performance capture или "pcap" действительно обеспечило их прекрасными анимациями, но цена была высока. Так как запись на съемки была дорогой, часто у команды был на всё про всё только один дубль, и усложнялось это тем, что дизайн Anthem постоянно менялся. Бывало, что команда записывала и вставляла в игру сцены, которые в результате изменений в геймдизайне переставали иметь смысл. «Есть некоторые строчки диалогов, небольшие моменты в этих снятых средствами захвата сценах. Если присмотреться и призадуматься, увидишь, что в них нет никакого смысла», — рассказал разработчик. — «Всё из-за того, что геймплей менялся в процессе разработки, но переснять сцену уже было нельзя».

Например, в одной миссии с участием мятежного Стража Дакс есть несколько строк диалога, в которых она рассказывает об уничтожении своего джавелина, чего на самом деле в игре не происходит. Объясняется это просто, рассказал разработчик, миссию изменили после того, как они отсняли диалог, а времени и денег на то, чтобы переснять его, уже не было. «И они говорят: "Ну, тогда он просто не будет уничтожен". Погодите, но тогда ведь эти строки диалога станут бессмысленны».

Фанаты заметили другие примеры диалогов в Anthem, которые противоречат друг другу или выглядят странно, например, персонажи, обсуждающие других персонажей, как если бы тех рядом не было, хотя они стоят в этот момент в той же комнате. «Это очень яркий пример одной из проблем, которые на нас свалились», — рассказывал другой разработчик. — «Почему они не могли это исправить? Не то чтобы никто не хотел. Просто как только мы встали на курс с этими сценами, мы должны были следовать им».

Поскольку решения принимались часто, и работы было ещё много, разработчикам Anthem тяжело было увидеть целостную картину. Было сложно отстраниться от всего этого и прочувствовать, какого будет играть в Anthem 40, 60 или 80 часов, когда у них ещё не все миссии были завершены. Как можно было утверждать, что частота выпадений лут-боксов сбалансирована, когда ты даже не мог поиграть в игру? Как можно было оценить, что в игре слишком много гринда или что она слишком однообразна, когда сюжет ещё не был завершён?

Кроме того, билд мог быть настолько нестабилен, что было нереально даже залогиниться, чтобы поискать баги. «По-моему, однажды я целую неделю не мог ничего делать из-за того, что были проблемы на стороне сервера», — рассказал сотрудник, тестировавший игру. Другой рассказывал, что команде приходилось тестировать и утверждать уровни оффлайн, что было странным решением для миссий, которые были рассчитаны на прохождение вчетвером.

За пару месяцев до релиза Anthem некоторые решения всё ещё принимались и пересматривались. В какой-то момент, например, руководящая команда решила, что в игре нельзя будет показывать костюмы другим игрокам, что стало бы проблемой для игры, вся долгосрочная монетизация которой основывалась на косметических украшениях. Вы могли тратить реальные деньги на украшательства для своего роботизированного костюма, но кто мог его видеть? Единственный город в игре — Форт Тарсис — был локацией, уникальной для каждого игрока, и менялся в соответствии с тем, как далеко игрок продвинулся по сюжету. Поэтому в последний момент силами монреальской студии EA Motive в игру была добавлена локация Launch Bay, где вы могли красоваться своими джавелинами перед незнакомцами.

А в Эдмонтоне, тем временем, продолжался аврал, и сотрудники BioWare рассказывали, как руководство уверяло их, что всё будет нормально. Магия BioWare непременно сработает. И действительно, игра хорошела прямо на глазах — один разработчик подчеркнул, что за последние несколько месяцев число улучшений росло экспоненциально. Однако производственный стресс приводил к тяжёлым последствиям. «До окончания разработки Андромеды я ни разу не слышал об "отпуске по причине стресса"», — сказал один бывший разработчик BioWare, ссылаясь на распространённую среди сотрудников практику, когда они уходили с работы на недели и даже месяцы, чтобы поправить своё психическое здоровье. Во время разработки Anthem, добавил разработчик, такая практика только участилась. «Я никогда не слышал о людях, которым нужно было уйти с работы из-за сильного стресса. А затем эта тенденция начала распространяться по офису, как лесной пожар».

Процесс разработки Anthem привёл к истощению коллектива. Беглого взгляда на титры игры достаточно, чтобы увидеть, сколько людей уволились на протяжении 2017 — 2018 годов. «Люди уходили толпами», — сказал один из уволившихся разработчиков. — «Число людей, которые увольнялись, просто поражало».

«Мы слышали только о самых важных сотрудниках», — сказал другой уволившийся разработчик. — «Когда [сценарист] Дрю Карпишин уходит, эта новость волной пробегает по всему офису. Но многие люди даже не подозревали, что было ещё очень много талантливых игровых разработчиков, которые тогда покинули BioWare, и об этом никто толком не слышал. Большинство просто не знали этих людей». Некоторые из них уехали в другие города, а больше дюжины последовали за бывшим директором BioWare Аарином Флинном в студию Improbable, которая недавно анонсировала намерение разработать собственную игру. В их число входили многие бывшие высокопоставленные сотрудники, такие как директор по арту и анимации Нил Томпсон, технический директор Жак Лебран и ведущий дизайнер Крис Шонберг — некоторые из них проработали в BioWare более десяти лет.

К концу 2018 года оставшиеся сотрудники мечтали лишь о том, чтобы у них было ещё несколько месяцев на разработку. Под началом Дарры процесс производства ускорился, но всем было очевидно, что игру не удастся выпустить с тем количеством контента, на который рассчитывали фанаты. Они начали придумывать, как можно искусственно продлить кампанию: например, Испытания Легионеров — скучная принудительная часть основного сюжета, в которой нужно очень много гриндить, чтобы открывать гробницы по всему миру. (Изначально, по словам двух разработчиков BioWare, в этих миссиях были временные врата, которые вынуждали игроков ждать по несколько дней, прежде чем продолжить. К счастью, они были вырезаны перед релизом. «Даже внутри BioWare эти миссии вызывали споры», — сказал разработчик. — «Их целью, очевидно, было затормозить прогресс игрока».)

Нельзя было увильнуть от финансовых целей EA, да и Anthem находилась в разработке уже почти семь лет. Они сами согласились выпустить игру до конца финансового года, то есть до марта 2019. Игра должна была попасть на прилавки в феврале. Сколько бы они ни хотели продлить разработку, это был уже не вариант. «В итоге», — сказал один разработчик, — «наше время просто истекло».

Одной из причин для оптимизма сотрудников BioWare был тот факт, что, в отличие от предыдущих игр студии, у Anthem было пространство для развития. Предварительные оценки сторонних консультантов предсказывали, что Anthem получит оценку на Metacritic где-то в районе 75 — 80 баллов. Это было мало для игры от BioWare, но руководство компании довольствовалось и этим, успокаивая коллектив на собраниях, что при должной полировке в последние месяцы они могли бы получить оценку выше. А спустя пару месяцев после релиза, они могли бы вытащить ещё какой-нибудь козырь из рукава.

«Они серьёзно верили в онлайновый сервис», — рассказывал разработчик. — «Когда мы находили какую-то проблему, они говорили: "У нас онлайновый сервис. Мы будем поддерживать эту игру годами. Потом когда-нибудь починим"».

Но оказалось, что предварительные оценки были чересчур щедрыми. После выхода Anthem в свет руководители BioWare убили бы хотя бы за 70 баллов на Metacritic.


15 февраля 2019 года Anthem была выпущена в ранний доступ по премиальной подписке EA, открыв поток игроков и обзорщиков, которые сразу же начали замечать, насколько сырой была игра. Слишком долгие загрузки, несбалансированная система лута, скучные и однообразные миссии. Многим понравилось ядро геймплея — стрельба, полёты и способности джавелинов — но всё остальное выглядело недоделанным. Как выяснилось, билд, выпущенный 15 февраля, был собран несколько недель назад, катастрофическая ошибка BioWare, которая, вероятно, привела к более негативным отзывам, чем можно было ожидать. Патч, выпущенный через несколько дней, исправил некоторые баги, такие как пропадание звука и медленные загрузки, на что часто жаловались в отзывах, но было уже поздно. К этому моменту на Metacritic уже установилась оценка в 55 баллов.

«Мы и не думали о том, что будет с Anthem, когда она выйдет», — говорил разработчик. — «Если бы мы знали, что у выпущенной игры будет столько проблем, мы бы вели себя совсем по-другому, а не так: "Ой, ну это пока ничего, мы исправим это позже". Но дело даже не в этом. Никто не верил, что будет столько косяков и багов. Все считали, что какая-то игра у нас есть, и это замечательно».

Во время интервью несколько бывших разработчиков BioWare упомянули отдельные жалобы, озвученные игроками и критиками, а затем рассказывали анекдоты о том, как они с теми же самыми жалобами ходили к руководству на протяжении 2017 и 2018 годов, и те их отшивали. Сейчас, конечно, в ретроспективе, разработчикам легко об этом говорить, но это была общая тема. «Читая обзоры, я вижу всё тот же список жалоб, с каким разработчики приходили к высшему руководству», — сказал один сотрудник, работавший над игрой. В некоторых случаях, возможно, у них просто не было времени, чтобы заняться проблемой. Но те же бывшие разработчики BioWare утверждали, что они поднимали и более глобальные вопросы за годы до релиза игры.


В качестве примера два разработчика привели диалог неигровых персонажей. Большая часть сюжета Anthem рассказывается в диалогах в Форте Тарсис и радиопереговорах во время миссий, в то время как игра всячески подталкивает игроков объединяться друг с другом. Всякий, кто играл в онлайновые игры, знает, как тяжело слушать диалоги NPC, когда играешь с другими людьми: либо они болтают друг с другом у тебя в наушниках, либо поторапливают тебя идти на следующую миссию. Бывшие и нынешние сотрудники BioWare утверждают, что поднимали эту проблему не раз на совещаниях с руководством, но их игнорировали. Разработчики Anthem говорили, что ожидали и многие другие жалобы, например, на шкалу перегрева, которая мешает вам перелетать на большие расстояния без остановки, и на то, что большинство диалогов в Форте Тарсис фактически ни к чему не ведут.

Спустя несколько недель после релиза, офис BioWare в Остине начал перехватывать управление онлайновым сервисом, как и планировалось изначально, а сотрудники BioWare в Эдмонтоне переключились на новые проекты, в частности, Dragon Age 4. Среди тех, кто остался в компании, существует вера, что Anthem ещё можно исправить, что ещё несколько месяцев работы и терпения игроков, и у неё будет такая же история возрождения, как у многих других игр-сервисов до неё, таких как Diablo III или Destiny.

Но остаются вопросы о производственной практике BioWare. Многие из уволившихся за последние годы сотрудников разделяют беспокойство насчёт подхода к разработке видеоигр. Среди них распространено мнение, что BioWare потеряла душу, что из-за слепой веры в «магию BioWare» сгорели многие разработчики студии. Из-за неё ушли многие талантливые ветераны. «Нужно менять подход студии к работе», — сказал бывший разработчик. — «Нужно усвоить полученные уроки, и единственный способ усвоить — это публично огласить их".

Одна значительная перемена уже произошла в BioWare — это новая технологическая стратегия. Разработчики, которые остались в студии, говорят, что под руководством Кейси Хадсона следующая Dragon Age будет собрана на основе кодов Anthem, вместо того чтобы начинать всё с чистого листа.

«Я считаю, что Anthem может стать как раз тем пинком, в котором нуждалось руководство BioWare, чтобы понять, как сильно изменилась разработка видеоигр за последние годы», — сказал бывший сотрудник. — «Ты не можешь просто идти вслепую, пока не нащупаешь свой путь. Теперь это так не работает».

Возможно, однажды Anthem превратится в хорошую игру. Несколько человек, работавших над ней, высказывались о её будущем с оптимизмом. «Многие из нас просто кричали в пустоту», — рассказывал разработчик из Остина. — «Со временем мы просто пришли к выводу: "Окей, когда мы получим управление в свои руки, мы всё это исправим". Безусловно, у игры много проблем и мы знаем об этом. Но мы сейчас "мотивированы на исправление"».

Игра, которая вышла из шести с половиной лет разработки, стала следствием множества сложных обстоятельств, которые не так легко будет исправить, как частоту дропа лут-боксов или длительность загрузки игры. Когда команда Anthem начала разработку в 2012 году, они надеялись сотворить Боба Дилана видеоигровой индустрии, которого запомнят и будут приводить в пример ещё многие поколения. Возможно, именно это им удалось сделать. Но не в том смысле, в каком хотелось бы.


ДОПОЛНЕНИЕ: Спустя несколько минут после публикации этой статьи EA и BioWare опубликовали в своём блоге ответный пост. Мы передавали им краткое содержание данной статьи, и у них не было времени на то, чтобы прочитать статью целиком перед публикацией поста, поэтому ответ получился крайне странный.

В их посте говорится, что недостаток комментариев к нашей статье обоснован тем, что они были не согласны с её целью: «Мы решили не комментировать и не участвовать в этой истории, потому что считаем несправедливым сосредотачиваться только на определённых членах и руководителях команды, которые и так изо всех сил старались, чтобы донести эту уникальную задумку до поклонников. Мы не хотели участвовать в том, что намерено было принизить их, как индивидуальных личностей».

Хотя наша статья называет имена некоторых важных в BioWare людей, и мы спрашивали о ролях конкретных руководителей во время разработки игры, пусть читатели сами судят о том, справедливы ли замечания BioWare о нашей статье. Лично мы так не считаем.

«Испытания и тяжести разработки видеоигр вполне реальны», — сказано в посте. — «Но это с лихвой компенсируется наградой от ощущения, когда что-то, созданное тобой, попадает в руки игроков. Люди в этой индустрии вкладывают много сил и души в создание развлечений. Мы не видим смысла в том, чтобы давить друг друга или чужой труд. Мы не верим в то, что подобные статьи сделают нашу индустрию или наше ремесло легче».

Мы, в свою очередь, верим, что нужно задавать вопросы и распространять информацию, которую мы узнаём. Надеемся, в будущем EA и BioWare поймут ценность данной работы.