Показаны сообщения с ярлыком BioWare. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком BioWare. Показать все сообщения

пятница, 14 июня 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 3

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Первая часть: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/04/anthem-bioware-1.html
Вторая часть: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/05/anthem-bioware-2.html


29 июня 2017 года Марк Дарра опубликовал твит, который сейчас может выглядеть немного странно. Он написал, что являлся исполнительным продюсером франшизы Dragon Age, а затем перечислил все игры, над которыми в тот момент не работал: «Anthem, Mass Effect, Jade Empire, тактическая стратегия по вселенной Dragon Age, Star Wars...» Дарра намекал на то, что он работал над Dragon Age 4. В то время так оно и было. Этот прототип Dragon Age 4 носил кодовое имя Joplin, и люди, которые работали над ним, рассказывали мне, что восхищались видением проекта креативного директора Майка Лэдлоу.

https://twitter.com/BioMarkDarrah/status/880606301050421248

Но сроки Anthem уже горели, и к октябрю BioWare решила провести значительные перестановки. Тем летом уволился генеральный директор студии Аарин Флинн, на посту его заменил вернувшийся в студию Кейси Хадсон. В результате этого замещения проект Joplin был отменён. Вскоре ушёл и Лэдлоу, а BioWare начала разработку Dragon Age 4 заново с небольшой командой под кодовым именем Morrison. В то же время студия перевела значительную часть разработчиков Dragon Age 4 к работе над Anthem, которая требовала все ресурсы компании, чтобы выпустить её в установленный EA срок.

Марк Дарра тогда был назначен исполнительным продюсером Anthem. Его роль была настолько значительной, что он занял верхнюю строчку в титрах Anthem, даже выше директора игры Джона Уорнера.


Тот факт, что первой строкой в титрах Anthem стоит имя человека, начавшего работать над игрой лишь в октябре 2017, многое говорит о её разработке.

воскресенье, 26 мая 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 2

Вторая часть перевода душераздирающей статьи о разработке Anthem от обозревателя Kotaku Джейсона Шрейера. Думаю, уложусь в три.

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Начало здесь: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/04/anthem-bioware-1.html

«Движок Frostbite полон острых шипов», — сказал мне бывший сотрудник BioWare пару недель назад, скромно суммируя впечатления сотен разработчиков, работавших в Electronic Arts последние несколько лет.

Frostbite — это игровой движок, или точнее — набор инструментов, используемых при создании видеоигр. Он создавался специально для игр серии Battlefield шведской студией DICE, принадлежащей EA, и за последние десять лет стал в Electronic Arts вездесущим, благодаря инициативе бывшего исполнительного директора Патрика Содерлунда, который стремился объединить все студии одной технологией. (Используя Frostbite, а не сторонние движки, например, Unreal, студии могли обмениваться опытом и экономить много денег на приобретении лицензий.) BioWare переключилась на Frostbite во время создания Dragon Age: Инквизиции в 2011 году, что принесло множество проблем команде. Многие функции, которые разработчики принимали как должное в предыдущих движках, такие как система загрузок и сохранений и вид от третьего лица, просто отсутствовали в Frostbite, и это значило, что команде Инквизиции пришлось разрабатывать их с чистого листа. С похожими проблемами столкнулись и при создании Mass Effect: Andromeda. Могло ли всё получиться с третьей попытки?

Но и с третьей попытки ничего не вышло. Использование Frostbite для создания онлайнового экшена, что BioWare никогда раньше не делала, привело к новым проблемам для дизайнеров, художников и программистов. «Frostbite выглядит как внутренний движок со всеми отсюда вытекающими: плохая документация, неудобный код и так далее - плюс все стандартные проблемы постороннего движка», — рассказал бывший сотрудник BioWare. — «Ни один человек среди твоих коллег не разрабатывал его, поэтому ты никогда не знаешь, почему эта функция работает так-то, а другая названа вот так-то».

В первые годы разработки, команда Anthem поняла, что многие из изначально заложенных идей будет непросто, или даже невозможно, реализовать на движке Frostbite. Движок позволял создавать огромные, красочные уровни, но он просто не обладал нужными инструментами, чтобы поддерживать все созданные ими амбициозные прототипы. Медленно но верно они начали урезать заложенные в Anthem особенности, связанные с атмосферными явлениями и выживанием, в основном, потому что те не работали.

«Часть проблем заключалась в том, что ты мог обойти некоторые ограничения движка для того, чтобы просто продемонстрировать его возможности, но потом, чтобы заставить его на самом деле работать, уходило очень много времени, и в некоторых случаях ты просто упирался в стену», — рассказывал разработчик BioWare. — «Затем ты понимал: "Господи, мы можем сделать это, только если заново изобретём колесо, а это слишком долго". Иногда сложно понять, где можно было срезать углы».

Даже сейчас разработчики BioWare продолжают говорить, что Frostbite значительно усложняет их работу. Слабый инструментарий тормозит создание новых локаций и механик, а на устранение даже мелких багов уходит не несколько минут, а несколько дней переписки с поддержкой. «Когда на устранение мелкого бага уходит целая неделя, люди просто не хотят этим заниматься», — рассказывал один человек, работавший над Anthem. — «Если ты можешь просто обойти его, ты обходишь его, но это не означает, что баг устранён». Другой говорил: «Я бы сказал, самая большая проблема, которая у меня была с Frostbite — это сколько операций тебе приходится проделать для совсем элементарного действия. С другим движком я бы сделал всё сам, разве что с дизайнером. Здесь же начинаются сложности».

«Сделать игру не так просто», — сказал третий разработчик. — «Но сделать игру, когда ты постоянно борешься с собственными инструментами, ещё сложнее».

суббота, 27 апреля 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 1

2 апреля известный американский журналист Джейсон Шрейер опубликовал на сайте Kotaku своё расследование неприятной ситуации, сложившейся в студии BioWare за последние несколько лет. Я хотел, чтобы как можно больше людей прочитали эту статью, поэтому взялся переводить её целиком. (В отличие от большинства российских обозревателей, которые лишь пересказали её в общих чертах.) К сожалению, за месяц я успел перевести едва ли четверть этой простыни и спешу показать вам хотя бы эту часть, пока она не потеряла актуальность.

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Концепт-арт Anthem
Художник: Ben McGrath (ArtStation)

Изначально даже название игры было другим. Накануне ежегодной выставки E3 в июне 2017, на которой именитая студия BioWare собиралась показать свою новую игру, было запланировано назвать её Beyond. Сотрудникам компании даже заказали футболки с логотипом Beyond.

А затем, меньше чем за неделю до пресс-конференции Electronic Arts в Лос Анджелесе,
выяснилось, что права на торговый знак Beyond получить будет непросто. И слово Beyond было вычеркнуто. Руководство компании тогда мгновенно переключилось на один из запасных вариантов — Anthem. Название Beyond (За пределами) показывало, какой BioWare хотела видеть свою будущую игру: Beyond — выход за пределы стен вашей крепости в полные опасностей дикие земли. Название Anthem же не означало ровным счётом ничего.

«Все тогда переспрашивали, мол, какой в этом смысл? Какое это вообще имеет отношение к чему-либо?» — рассказывал один из разработчиков игры. Всего за неделю до анонса игры команде BioWare выдали новое имя, которое никто даже толком не понимал.

Такой существенный поворот событий может показаться странным стороннему наблюдателю, но в случае с Anthem это было нормой. Мало что в разработке последней игры BioWare проходило как положено. Многопользовательский онлайновый шутер, впервые заявленный в середине 2012 года, пробыл в подвешенном состоянии на стадии предпроизводства целых пять лет. Множество функций дорабатывались и использовались лишь в самые последние месяцы разработки, а некоторые разработчики даже не представляли себе, какой игрой должна была быть Anthem, вплоть до появления демонстрации на E3 в июне 2017, чуть менее чем за два года до релиза. Позже они придумали объяснение названию: планета была поглощена чем-то, называемым Гимном Созидания (Anthem of Creation), могущественной таинственной силой, оставившей природные катаклизмы по всему миру.

Когда игра вышла в феврале 2019 года, она подверглась жёсткой критике как игроков, так и журналистов. На сегодняшний день на агрегаторе Metacritic игра имеет оценку 55 баллов - это самая низкая оценка, полученная BioWare со времён основания студии в 1995 году. Студия, известная по таким амбициозным ролевым играм, как Dragon Age и трилогия Mass Effect, выпустила два крупных провала подряд, включая разочаровавшую всех в 2017 году Mass Effect: Andromeda. Немногие порадовались долгожданному релизу, хотя самые преданные фанаты продолжали верить, что BioWare продолжит устранять все баги Anthem и улучшать игровую механику. Особенно после того, как похожая игра Destiny от студии Bungee испытала ту же судьбу - провальный запуск и медленное восстановление. В Anthem было не просто много багов и мало контента - она ощущалась недоделанной, будто она не была как следует протестирована и отлажена перед релизом разработчиками, имевшими опыт игры в другие лут-шутеры. Спустя несколько недель уже после запуска каждый день появлялись всё новые значительные проблемы.

Фанаты бесконечно рассуждали на тему: почему с Anthem всё пошло наперекосяк? Задумывалась ли она изначально как ролевая игра для одного игрока? Заставила ли EA их сделать очередной клон Destiny? Изъяли ли они из релиза все самые интересные миссии, чтобы продать их позже как загружаемое дополнение? Управляется ли система лута втайне сложным искусственным интеллектом, который следит за всеми действиями игрока, чтобы вынудить его тратить больше денег в игре?

Ответ на все эти вопросы: нет.