пятница, 26 июня 2015 г.

История Видеоигр: Файтинги

Я мог бы рассказывать про файтинги часами. Пожалуй, из всех жанров видеоигр этот я назвал бы самым своим любимым. Хотя есть два нюанса. Считается, что в файтинги нужно играть:
1) только на аркадных автоматах и
2) только против других людей.
А такой человек, как я, который сидит за компьютером дома forever alone, никогда не познает сути файтингов. Это всё равно, что мастурбировать в одиночку и говорить, что секс — это круто. (Ooooh...)

Однако в этой стране не получили популярности аркадные автоматы. Не знаю, где-то может и есть игровой зал в этом городе. У меня был один в шаговой доступности и, кстати, с очень хорошими ценами на жетоны. Стыдно признаться, но там я играл только в какую-то гонку и какой-то beat'em up, к сожалению, названия их забыты. Нормальных файтингов там либо не было, либо к ним стояла всегда длиннющая очередь. Однако там я познакомился с Samurai Shodown. Зал продержался, по-моему, пару лет. Теперь, в лучшем случае, стоит пара автоматов при кинотеатре, какие-нибудь унылые гонки и Virtua Fighter. Причём цены на них такие, что лучше купить средний стакан попкорна в зал.

И я пробовал играть против людей. Выглядело это примерно так: Я пытаюсь сконнектиться, но коннект постоянно обрывается. Примерно с двадцатого раза начинается загрузка уровня, она идёт около двух минут (хотя должна длиться две-три секунды), наконец, человек на другом конце устаёт ждать и отключается. Я продолжаю попытки, примерно с сорокового раза снова удаётся подключиться. Затем тупо пялюсь в неподвижный монитор минут 15 (sic!), и, о чудо!, уровень загружается. Через 8 секунд после этого я проигрываю.
Я не знаю, что там за боги сидят на другой стороне, но клянусь, если вы проходите аркадный режим на сложности very hard с закрытыми глазами — вас в сети всё равно порвут за 10 секунд. Разрыв такой же, как у кунг-фу-иста, которого с трёх лет обучал старый мастер восьмого дана и который участвовал во всех локальных турнирах, и кунг-фу-иста, который учился сам, смотря фильмы с Брюсом Ли.
Так что, да, я предпочитаю &%$@#?№ в одиночку с компом, и мне это нравится. (Ooooh...)

Конец вступления.

Теперь, давайте, я расскажу о появлении такого жанра, как файтинг.
Как говорит Сатору Ивата на Nintendo Direct: "Тейк а лук ат зис".


Знакомо, да?

Yie Ar Kung-Fu (1985, NES)
(переводится с китайского буквально как "раз два кунг-фу")

Я буду говорить о версии для NES (Dendy), потому что её вы могли видеть, и потому что аркадная версия сильно от неё отличается.
Когда я подумал, а какой же файтинг был первым, я сначала вспомнил Street Fighter, потом эту игру. Каково же было моё удивление, когда, погуглив, я оказался прав. Хотя были различные предпосылки к этому, именно Yie Ar Kung-Fu объединила в себе основы всех современных файтингов, включая 3D.
Однако сразу должен сделать самому себе замечание. Истинным первым файтингом считается Karate Champ (1984).

Давайте рассмотрим основные черты игры Yie Ar Kung-Fu на NES:
1. Игрок выступает в серии боёв с компьютерными оппонентами.
2. В его арсенале два удара — рукой и ногой, варьирующиеся в сочетании с одним из восьми направлений джойстика. (разновидностей атак всего шесть в версии NES, на аркаде все шестнадцать)
3. Когда уровень здоровья бойца доходит до нуля, он считается нокаутированным (KO — Knock Out). Yie Ar Kung-Fu впервые ввела в жанр полосу здоровья.
4. Направление джойстика вниз соответствует приседанию, направление вверх — прыжку.
5. Существуют три уровня (по высоте) атаки: низкая, средняя и высокая. Так как в этой игре не было блока, смысл был примитивен: высокая атака не попадает по противнику в низкой стойке, а низкая атака не попадает по прыгающему противнику.
6. Движения каждого бойца уникальны, соответственно, против каждого из них применяется своя стратегия. Например, мужик который прыгал головой вперёд, аки Райден из MK. В полёте он поражал игрока, и сидячего, и стоячего, и прыгающего; по нему не попадали ни низкие, ни высокие атаки; однако он был уязвим к среднему удару рукой (TIMING!).

Ну, я думаю, вы уже видите ниже скриншот и догадываетесь, откуда он.


Street Fighter (1987)

В год своего релиза Street Fighter был невероятно популярен, но довольно быстро популярность утратил, а после выхода своего легендарного сиквела и вовсе забыт.
Несколько раз он был переиздан на различных сборниках, однако сейчас интерес к игре ограничивается историческим любопытством в свете успеха Street Fighter II.

К вышеперечисленным основам добавились следующие:
7. Удары различаются по силе. Street Fighter заложил основу шестикнопочного управления в файтингах, хотя я что-то не припомню других файтингов, которые используют шесть кнопок, обычно их четыре. :/
В первых аркадных автоматах были две кнопки, чувствительные к силе нажатия. Но подобная схема оказалась не очень удобной на практике, и их довольно быстро заменили на шестикнопочные.
8. Все бои проходят в три раунда, в которых игрок должен победить оппонента в течение 30 секунд. Если время истекает до поражения одного из игроков, победителем считается тот, у которого осталось больше здоровья. Игрок должен победить в двух раундах, чтобы перейти к следующему оппоненту.
9. В одиночном режиме игрок может продолжить игру после поражения от компьютерного оппонента и сразиться с ним снова.
10. Игрок может сразиться с другим игроком. Причём второй игрок может вызвать первого на бой в любое время, когда тот играет в одиночном режиме. Победивший игрок продолжает игру в одиночном режиме.
Первый игрок играл за Рю, второй за Кена. Если второй игрок побеждал, то он мог проходить игру в одиночном режиме, играя за Кена. Таким образом, Street Fighter условно считается первой игрой, в которой можно выбрать бойца, хотя в этой игре они отличались только цветом ги и причёской, набор движений был одинаков.
11. У Рю и Кена в арсенале появились три специальных приёма, которые выполнялись особым сочетанием движения джойстика с кнопкой удара: Хадукен, Сёрюкен и Тацумаки Сэнпукяку.
Забавно, что разработчики нигде не указали, как нужно выполнять эти приёмы, оставив только загадочное наставление: "эти спецприёмы игрок должен открыть для себя сам". Я думаю, это было сделано ещё и потому, что не всегда правильно набранная комбинация срабатывала.

И, раз уж зашла об этом речь:
波動拳 волна+движение+кулак
昇龍拳 дракон+подниматься+кулак
竜巻旋風脚 торнадо+вихрь+нога
(А как правильно переводится — придумайте сами.)

С технической точки зрения в этой игре впервые появляется понятие стартовой анимации и анимации восстановления (recovery), которые однако в механике боя участвуют слабо.


Все первые файтинги страдали одинаковой проблемой. Существовавшая на тот момент аппаратура и программное обеспечение не позволяли быстро обрабатывать ввод команд с органов управления, тем самым затрудняя осуществление сложных комбинаций.
Основная заслуга Capcom заключалась в том, что они сумели написать новый обработчик команд, позволивший барабанить по кнопкам со сверхзвуковой скоростью. Я, конечно, уже говорю о Street Fighter II (1991), по сей день считающийся эталоном жанра и открывший золотую эру файтингов. Хотя не менее знаменитое детище SNK — Fatal Fury вышла несколькими месяцами раньше SFII, но это уже другая история.