пятница, 19 июня 2015 г.

Broken Age

*вздох*
Я вот о чём размышлял.
...
*вздох*
Ладно.
...

Для тех, кто в танке, напомню, Broken Age — это недовышедший в прошлом году классический point-and-click квест от Double Fine Productions.
Double Fine Productions, которая дебютировала с игрой Psychonauts, получившей премию Британской Академии за лучший сценарий. Студия, возглавляемая Тимом Шейфером.
Тимом Шейфером, который вместе с Роном Гилбертом создал такие шедевры, как The Secret of Monkey Island и Day of the Tentacle.
Этот первый его квест со времён Grim Fandango (1998) создавался на кровные деньги преданных фанатов жанра с помощью краудфандингового сайта Kickstarter.

Могло ли всё это привести к столь плачевному результату? Оказывается, могло.
Надо припомнить, что изначальной целью краудфандинга было $ 400 000. Они собрали почти ТРИ С ПОЛОВИНОЙ МИЛЛИОНА и... выдали нам только ПОЛОВИНУ игры. Не прошло и го... А, нет! Прошло БОЛЬШЕ года, прежде чем вышел второй акт, спасибо хоть бесплатно. И он абсолютно, безоговорочно, беспощадно, целиком испортил впечатление от первого.

Я даже не буду пытаться придумать какой-то текст по этому поводу, мне понравилось переводить с английского, поэтому я тупо переведу обзор John Walker'а с сайта Rock, Paper, Shotgun. Извините, здесь много букв, я сначала хотел его укоротить, но как-то ВНЕЗАПНО перевёл полностью.


Источник: http://www.rockpapershotgun.com/2015/04/29/broken-age-plot/

ПРЕДУПРЕЖДАЮ ТЕХ, КТО НЕ ИГРАЛ, СТАТЬЯ СОСТОИТ ПОЧТИ ЦЕЛИКОМ ИЗ СЮЖЕТНЫХ СПОЙЛЕРОВ!
С ДРУГОЙ СТОРОНЫ, Я ВАМ ЗАВИДУЮ, ЧТО ВЫ НЕ ВЫКИНУЛИ СВОИ ДЕНЬГИ НА ЭТОТ ШЛАК.
МОЖЕТЕ ЧИТАТЬ, ВСЁ РАВНО НИЧЕГО НЕ ПОТЕРЯЕТЕ. Я ГАРАНТИРУЮ ЭТО.

Хотя второй акт огорчил меня во многих отношениях, не считая даже чудовищных головоломок, сильнее всего опечалил тотальный отказ от всей сюжетной завязки первой части игры. В первом акте нам представили этот причудливый, слегка меланхоличный фантастический мир. Прежде всего, это была игра о взрослении. (Broken Age — в переводе "разбитый", потерянный возраст.) Два главных персонажа, Шей и Велла, попадают в аллегорические ситуации, олицетворяющие перспективы подростковой жизни.
// Я бы сделал лучше игру CRUSHED AGE, о перспективах 25-летнего возраста. И WASTED AGE о перспективах 35-летнего.


История Веллы описывает классический сюжет, в котором девушку приносят в жертву монстру, чтобы тот не разрушил деревню. Он представлен с точки зрения потенциальной жертвы, которая не хочет принимать свою судьбу. Её семья, за исключением дедушки, подвержена распространённому заблуждению, что принесение дочери в жертву — большая честь и для неё, и для них, что с точки зрения девочки выглядит просто чудовищно. Они считают, что её жизнью можно пожертвовать ради спасения своих собственных.

Восстание Веллы против них могло быть таким осмысленным. В 1 акте применён довольно ограниченный подход к такой серьёзной проблеме. Велла спасается и исследует совсем небольшую часть своего мира, пытаясь спасти других людей от их заблуждений. Но всё это предполагает нечто более глобальное для второй части. Как она предстанет перед своей семьёй, когда им откроется, что все жертвы были напрасны? Как её родная деревня отреагирует на эту новость, вину и ужас перед лицом истины? Кем станет Велла, после того как она освободится от своей постыдной роли, и получит свободу стать такой женщиной, какой сама захочет?


Метафорическое существование Шея ещё более прозрачно. Он живёт на имитации космического корабля, под беспрестанным присмотром дневного и ночного компьютера, Мамы и Папы соответственно, и развлекается необходимостью выполнять серии детских заданий. Почти всё на корабле выполнено в виде мягких вязаных игрушек, а центральная панель управления больше похожа на детскую колыбель. Но Шей уже не ребёнок, и это пустое существование становится для него настоящей тюрьмой. Компьютер Мама совершенно бесчувственен к его подавленному состоянию и настроен лишь на то, чтобы Шей оставался всегда её маленьким любимым Шеем. Компьютер Папа, похоже, понимает его чувства, но не обладает властью сделать что-либо по этому поводу.

Это же такая блестящая завязка. Да, это неуклюжее подобие, но очень искусно передающее общие ощущения подросткового возраста. Шей просто не хочет сидеть в своей комнате и играть в детские игры. Какая-то часть его довольна такой жизнью. Комфортной, безопасной, лишённой всяких реальных проблем. Но этого определённо недостаточно, и это чувство, что с ним слишком сюсюкаются и всячески ограничивают, достигает пика, когда мы начинаем играть за него. Мы помогаем повернуть вспять его детские забавы и найти путь к секретным недетским частям корабля, где его увлекает неизвестный персонаж, предлагающий наиболее приемлемый способ восстания против родителей. Здесь так много действия, оно просто горит потенциалом.


Что делает полное забивание на каждый элемент во втором акте таким разрушительным.
В первые же секунды нам открывается, что Папа на самом деле не компьютер, а действительно папа. И хотя ещё некоторое время от нас скрывают, что то же справедливо и для Мамы, становится предельно ясно, что их представление в виде машин существовало до сих пор лишь в воображении Шея. Он уменьшил их до таких ролей, потому что общался с ними лишь через устройства связи корабля.

С этого момента Broken Age перестаёт быть игрой, которая пытается проникнуть и понять проблемы переходного возраста, и с обыкновенной взрослой точки зрения принижает подростков до уровня банально избалованных детей. В первой половине игры у Шея были уважительные причины злиться на своих родителей. Его мать обращается с ним, как с младенцем, а отец всё время слишком уставший, чтобы вмешиваться. Факт, что они буквально делают это, вместо метафорической компьютерной симуляции, само по себе стыд, но становится ещё хуже, когда нас заставляют поверить, что Шей так бессовестно отказывался признавать их существование.
// "Don't give me that — you're on drugs! Normal people don't act in that way". Suicidal Tendencies — Institutionalized.

Печально, что Шей делал это. Огорчает также, что остальные персонажи делали то же самое.
Чтобы в этом был какой-то смысл, сюжету игры лучше было бы оставить реально существующие компьютеры. Фактически, даже при самом ближайшем рассмотрении, такой концепт не имеет смысла.

Корабль Шея, насколько ему известно, находится на многолетней миссии по спасению неких инопланетных зверушек. Шей провёл на борту корабля всю свою сознательную жизнь, о чём свидетельствует комната с "трофеями", в которой хранятся все его детские вещи. Что означает, что его родители также были на корабле много-много лет, и также верят, что они на важном задании.

В Акте 2 открывается, что они на самом деле летали на корабле, выглядящем снаружи как монстр, который похищает девушек из деревень по другую сторону "чумного барьера" (история которого плохо объясняется и никогда толком не раскрывается), а полёт в обратную сторону занимает считанные минуты. Таким образом нас убеждают, что лучшее решение, к которому пришли злодеи, это бесцельно летать кругами по четырнадцать лет, чтобы вырастить мальчика.

Логика в выращивании мальчиков заключается в намёке, хм-хм, на то, что у них есть некое внутреннее чутьё, каких девушек выбирать (что оказывается как-то связано с увядающим генофондом некой расы, никогда даже не упоминавшейся в первой части игры, и неуклюже заброшенной в сюжет в самом конце).
Для чего же на самом деле нужны такие сложные ухищрения, никогда не обсуждается. Как будто нас это и вовсе не должно трогать.
// Я бы добавил, что во всей этой истории есть намёк на евгенику, следовательно, её надо запретить.


Тем временем, история Веллы идёт абсолютно не в том направлении, в котором она шла. Она спасается от похищения и... всё равно оказывается похищенной. На корабле она, сама того не подозревая, открывает подробности, которые мы ещё не знали о детстве Шея, а затем тратит время на управление роботами в скучных и нелепых задачках.
Дальнейшего раскрытия её персонажа или положения, в которое она попала, нет.
Когда она воссоединяется со своей семьёй — семьёй, которая искала её мёртвую — это ликование, а не хотя бы неловкость

О Велле тупо больше нечего сказать. Она всего лишь дух восстания, нежели законченная индивидуальность. Лучше всего это продемонстрировано на полностью наигранных отношениях между ней и матерью Шея. Выборы в их диалоге больше походят на случайный разговор двух людей в офисе возле кулера, чем на реакцию испуганной девочки-подростка, обнаружившей ответственного за смерти многих поколений её предков. И чем больше она узнаёт про Шея, тем меньше она спрашивает что-нибудь конкретное о нём. Когда она находит других похищенных девушек на борту корабля, у неё даже нет опции рассказать об этом маме Шея, так сильно оторваны персонажи от происходящих вокруг них событий.


Так что ни один из героев не следует потенциальной установке первой части, и фактически не следует вообще никуда. Велла будет бесцельно слоняться по кораблю, пока не сможет сойти с него. Шей будет бегать по тем же локациям, что и Велла в прошлый раз, разгадывая запутанные и совершенно бесполезные задачки, и не иметь ни единой мысли, ни собственного мнения ни о чём. Вся его жизнь прошла в детском манеже, но это совершенно никак не повлияло ни на его психику, ни на его способность общения с людьми, ни на его восприятие мира. Это так жалко, что смотреть противно.
// Возрадуйтесь, друзья, похоже, застенчивыми или общительными не становятся, а рождаются.

Вспомните, единственное, что объединяло их в первой части игры, это одинаковые позы в первой и последней сцене. Ни один из них не подозревает о существовании другого — это критично для восприятия сюжета. Шей верит, что Велла — инопланетное существо на экране видеоигры, а Велла верит, что Шей — гигантский монстр, уничтожающий деревни и похищающий девушек. Несколько мгновений они видят друг друга, затем меняются местами, и начинается Акт 2. И отсюда мы должны поверить, что у них есть, хоть и маленькое, желание спасти друг друга.

Несмотря на потенциальную возможность общения теперь, когда они узнают своё реальное положение, её (возможности общения) не появляется. Вместо этого единственная связь между ними существует только в межкадровых идиотских задачках, опирающихся на тебя — игрока — который обладает всеведением, не доступным персонажам. Чтобы решить ключевые загадки в поздней части игры, нужно собирать информацию с одной стороны и применять её в другой. Например, Шей должен подключить провода к роботу, для этого ему нужна диаграмма, которую только Велла может видеть. Финальная головоломка — это вообще смертный грех, игрок должен управлять действиями обоих персонажей, и после многочисленных проб и ошибок прийти к единственно верному порядку действий, который разработчики, похоже, выбирали случайно. Это, а также многое другое в игре, можно было бы объяснить только присутствием тебя самого, игрока, в этом мире.

В какой-то момент я поверил, что так и должно быть. Что игра представит нам игрока как ещё одного персонажа, объясняя все эти кривые ломающие четвёртую стену странности. Но нет, в итоге я лишь принимал желаемое за действительное, и на самом деле здесь имеет место быть ОЧЕНЬ плохой сценарий.


Когда Велла и Шей встречаются в конце, это не такой захватывающий момент, какого мы ожидали из первых кадров игры, что якобы есть между ними какая-то связь. Это просто незнакомцы, более того, враги, улыбнувшиеся друг другу, а затем начинаются титры. Хотя, наверно, ЭТО нормально. Всё-таки они не были знакомы. Слава Богу, что они не влюбились друг в друга с первого взгляда, или что-нибудь в таком духе. Но что НЕ нормально, или как минимум, что не интересно и не развлекательно, это полное забрасывание того, о чём их истории предположительно должны были быть, заменённые вообще ни на что.

Из-за того, что заторможенное развитие Шея совершенно забыто, и что Велла похоже просто согласилась, что она была рождена, чтобы стать жертвой, игра больше ни о чём не рассказывает. Тема "разбитого возраста", периода, который каждый человек на Земле пережил в том или ином виде, к сожалению, плохо раскрыт в играх, и выглядело так, будто эта игра собирается разумно подойти к этой проблеме. Но в итоге это оказывается лишь завязкой для жутко дебильного сюжета про генетически-модифицированных недоинопланетян, собирающих ДНК.


Broken Age Act 2 слабая игра по причине ужасных головоломок, повторяющихся локаций и отсутствия смысла. Но разочарование от игры оказывается гораздо сильнее из-за того, что она отвернулась от всего, о чём она, как нас заверяли, должна была быть. Broken Age оказалась не историей о трудностях переходного возраста, о проблемах взросления, а очередной тупой хренью про забавных птичек и злобных инопланетян.

// Хорошо, что новые сборы на Kickstarter'e Шейфер решил пустить на более хорошее дело — HD-ремейки Grim Fandango и Day of the Tentacle. А новые квесты пускай делают новые люди.