В очередной раз я решил не изобретать велосипед, потому что нашёл то, что хотел, в архивах сайта 101 Hardcore Gaming:
http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters.htm
Прежде всего, чужим трудом пользоваться лучше, потому что его писали люди, имевшие доступ к аркадным автоматам (возможно, реально игравшие на них в 80-х), а у меня такой возможности, сами понимаете, нет.
Таким образом моя задача свелась к переводу всех текстов на русский. Конечно, хотелось бы перевести вообще всё, что там есть, но это гигантский труд. К тому же мало кого заинтересуют какие-то древние недофайтинги, выходившие только в Японии и даже там не сыскавшие популярности. Поэтому я начну с трёх самых важных, о которых упоминал в прошлый раз.
Karate Champ / Karate Dō (空手道) - Arcade (1984)
Разработана Technos и издана Data East. Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu более или менее ответственны за установление основ жанра, и обе существенно повлияли на все игры, вышедшие после них и до Street Fighter II. При этом Karate Champ была гораздо примитивнее Yie Ar Kung-Fu.
Управление осуществлялось двумя джойстиками без кнопок. Левый джойстик отвечал за движение. Чтобы атаковать, нужно было отклонить правый джойстик или оба джойстика.
(Это картинка с обложки. Картинка с обложки с орфографическими ошибками, да.)
Направление нужно было удерживать до конца анимации, иначе персонаж возвращался в исходную позицию. Технически это была первая игра с отменой движения, но она не позволяла отменять один удар, чтобы тут же выполнить другой, поэтому это совсем не то, что понимается под термином "cancel" в современных файтингах. Также это первый файтинг, где блок выполняется отклонением левого джойстика назад, но его было сложно выполнить, поэтому он был весьма ненадёжен. Вместо полосы или очков здоровья, за каждую проведённую атаку начислялось пол-очка или очко. Первый боец, получивший два очка становился победителем раунда. Чтобы выиграть в матче, нужно было победить в двух раундах. Длительность раунда — 30 секунд.
Здесь я должен добавить, что данная система судейства взята разработчиками не с потолка. Вот, например, выдержки из правил Сёбу-нихон кумитэ:
Эффективная атака — точный, контролируемый удар рукой или ногой, условно нанесённый в зачётную зону тела соперника, силовой потенциал которого равен удару, приводящему к поражению противника в реальном бою, или нокауту.
За эффективную атаку присуждают одно очко — иппон.
За технически точную, но не эффективную атаку присуждается пол-очка — вадза-ари.
Бой продолжается 90 секунд до двух иппонов (нокаутов).
Ничего не напоминает? Например... все файтинги вплоть до сегодняшнего дня?
После каждого матча следовало одно из трёх испытаний:
уклониться от объектов, летающих по экрану;
разбить стопку деревянных/ледяных/кирпичных блоков (привет, МК!);
или остановить быка на скаку (sic!).
Подробная демонстрация перед первым боем показывала, как выполняются движения, и позволяла потренироваться. Это был первый туториал в файтингах.
Два каратиста были идентичны друг другу, один одет в белое ги, а другой — в красное. Такая цветовая схема позднее используется во многих файтингах, вплоть до Рю и Кена в Street Fighter.
(Кто не знает, "ги" или "доги" или "/название искусства/-ги" это стандартная одежда для восточных единоборств, буквально "тренировочный костюм", которую у нас иногда не совсем верно называют кимоно. У кимоно нет штанов.)
Это была одна из первых игр, использующих синтезаторы речи, судья произносил начало боя, а в конце озвучивал победителя.
Two Player Karate Champ / Karate Champ: Player vs Player / Taisen Karate Dō (対戦空手道) - Arcade, NES, Apple II, Commodore 64 (1984)
Глядя на этот постер, мне кажется, что какой-нибудь Миядзаки приложил свою руку:
С выходом Karate Champ: Player vs. Player впервые появляется дополненная версия файтинга. Главное нововведение, как сказано в названии, это новый режим для двух игроков. В остальном, немного изменился алгоритм отслеживания удара и компьютерный интеллект. В игре появились несколько новых бэкграундов, и перед каждым поединком теперь появляется девушка, за которую, видимо, бойцы дерутся.
Две игры Karate Champ настолько похожи друг на друга, что их часто путали. Data East даже выпустила порты Player vs Player просто под названием Karate Champ. ВСЕ упомянутые порты для домашних компьютеров и консолей УЖАСНЫ. Из них версия Commodore 64 наиболее близка к оригиналу, хотя, конечно же, управление поменялось на один джойстик с кнопкой, как и в других домашних файтингах тех времён.
(Все компьютеры того времени поддерживали только однокнопочные джойстики. К слову, NES со своими двумя кнопками была настоящим технологическим прорывом.)
В этой версии также отсутствовали речевые сэмплы. В версии Apple II напрочь отсутствовали все бонусные испытания, несмотря на то, что об их наличии игра гордо заявляет на стартовом экране. Только в версии для NES остались речевые сэмплы, однако из испытаний оставили только одно, где надо уклоняться от летающих по экрану объектов (и привет The Karate Kid!).
Новая схема управления, использующая обе кнопки джойстика NES, слегка нелогична, почти вся анимация вырезана и вообще всё происходящее на экране выглядит... дёргано. Все фоновые картинки в этой версии были новыми.
Идеальный порт аркадной версии выходил на PlayStation 2 только в Японии в линейке Oretachi Gēsen Zoku, также существуют две версии игры в iOS Appstore.
Все файтинги до неё были или вообще чем-то непонятным, или неопределённого жанра, а Karate Champ обрела международный успех и впервые ввела понятие "файтинг" в качестве игрового жанра.
The Way of the Exploding Fist - Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Plus/4, BBC Micro, ZX Spectrum (1985)
Появление The Way of the Exploding Fist отмечает начало влияния Karate Champ на западе. Её создатель Грегг Барнетт буквально утверждал, что его игра является адаптацией "аркадного карате" (которое на то время было только одно) для домашних компьютеров. И хотя она сама была не более, чем клоном Karate Champ, Exploding Fist стала одной из самых "сплагиаченных" игр всех времён. Большинство файтингов до Street Fighter II для домашних машин фактически были переделанной Exploding Fist. Иногда другие игры буквально содержали идентичную анимацию и откровенно очевидно перерисованные версии тех же самых спрайтов.
Движения выполнялись только направлением джойстика или в сочетании с кнопкой. Такая система управления позволяла совершать около дюжины атак, а также движения и прыжки назад и вперёд. Можно было ставить блок и уклоняться, но эти движения были не очень надёжны в связи с очень специфичным алгоритмом обнаружения удара в этой игре. Как и в Karate Champ, успешно проведённая атака награждалась целым или половиной очка, и первый боец, набравший два очка, побеждал в раунде.
Главный недостаток Exploding Fist — это её управление. Боец продолжает смотреть в том же направлении, даже если противник пройдёт мимо. Есть возможность развернуться, выполнив одну из трёх атак, но эти же атаки могут быть выполнены, когда противник стоит перед вами, таким образом вы поворачиваетесь к нему спиной. И это очень сильно раздражает.
С другой стороны, графика игры была передовой для того времени. Плавные анимации и четыре разных фона с высокой детализацией. (Да, в 85 году 320х200 это была высокая детализация.) Аудиоэффекты восхитительны. Exploding Fist использовала эффекты, навеянные фильмами с Брюсом Ли, вроде высокочастотных вскриков и гулких киношных шлепков.
Существовали несколько портов этой игры. Версия Commodore 64 обладала лучшими графикой и звуком. В версии Amstrad CPC остался всего один фон (правда, уникальный и не встречающийся ни в одной другой версии) и отсутствовала музыка, тем не менее этот порт был лучше остальных. В ZX Spectrum были все фоны, но, конечно, его аудио и видео возможности гораздо ниже C64, а управление менее отзывчиво. (Тем не менее, играбельно, я гарантирую это.) В портах для BBC Micro и Commodore Plus/4 был только один фон, смотрелись и игрались они не очень хорошо.
International Karate / World Karate Championship - Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, MSX, Atari ST, IBM PC (1985)
Самым первым плагиатом с Way of the Exploding Fist стала игра International Karate. Любопытно, что ранние версии игры были продемонстрированы до выхода тайтла Beam Software, но затем её выход был несколько раз отложен, и конечный продукт действительно выглядел подозрительно похоже.
На самом деле разницы между этой игрой и The Way of the Exploding Fist практически никакой. У них абсолютно одинаковый геймплей. Даже бойцы выглядят так, будто используются одинаковые спрайты. Единственная очевидная вещь, отличающая International Karate от её предшественника, это бэкграунды, которые переносят игрока в известные локации по всему миру, оправдывая название игры. Все крупные серии файтингов вращаются вокруг таинственных международных турниров по боевым искусствам, будь то Street Fighter, The King of Fighters, Virtua Fighter или Tekken, и вот откуда началась такая тенденция. Всего в игре восемь различных фоновых картинок, в сравнении с четырьмя у Exploding Fist. Музыку для игры сочинил знаменитый среди фанатов C64 композитор Роб Хаббард. Позже он создавал музыку для таких тайтлов как Bangkok Knights, Budokan, Skate or Die, и Road Rash.
По иронии судьбы, судебный иск на эту игру подали не Melbourne House, издатели Exploding Fist, а Data East. Издатели Karate Champ вступили в судебные тяжбы против Epyx, после того, как те выпустили в США игру под названием World Karate Championship. (Причина, как всегда, бредовая система лицензирования США, название International Karate уже было занято, не то фильмом, не то организацией.) В первом же слушании судьи признали нарушение авторских прав Data East и постановили, что Epyx должна отозвать свой продукт. Защита обжаловала приговор, в результате чего было установлено, что сходства этих игр вытекают из того, что обе они являются симуляцией реального вида спорта. Скопированные элементы были признаны scènes à faire (сэн-а-фэр), то есть такими, без которых просто нельзя было обойтись.
Бойцы одеты в одинаковые белые доги? Это стандартная одежда.
Бойцы используют одинаковый набор приёмов? Они взяты из реального боевого искусства — каратэ.
И так далее.
Таким образом International Karate официально не нарушает авторские права Karate Champ. Это был "первый в истории видеоигр судебный процесс, выигранный в пользу защиты". (А в 1994 году Capcom засудит Data East и по той же причине проиграет. Но это уже другая история.)
Примечательно, что найденные судьями сходства с тех пор стали фактическим шаблоном для создания файтингов.
В обеих играх есть:
A. четырнадцать движений.
B. режим для двух игроков.
C. режим для одного игрока.
D. прыжок кувырком вперёд и назад и развороты.
E. удар рукой сидя, в котором пятка приподнимается над землёй (скриншот).
F. верхний выпад рукой.
G. подсечка задней ногой.
H. боковой удар ногой в прыжке.
I. низкий удар ногой.
J. движение назад.
K. сменяющиеся фоновые картинки.
L. 30-секундный раунд.
M. один судья.
N. судья произносит слова "begin", "stop", "white", "red", которые отображаются в стилизованном под комикс облачке.
O. за оставшиеся секунды раунда начисляется 100 бонусных очков.
Единственное, что можно отследить прямо до Karate Champ, это бонусные уровни. В одном игроку нужно уворачиваться от летающих по экрану объектов, как в классике Technos. В другом нужно разбить стопку кирпичей, хотя единственное, что требуется для этого, это нажать кнопку атаки как можно быстрее, после того как судья подаст сигнал.
Несмотря на то, что игра являлась почти что копией Exploding Fist (почти что клона Karate Champ), International Karate обрела гораздо большую популярность. Она не только выглядела и звучала лучше, но и была лучше сбалансирована по сравнению с Exploding Fist, где одним и тем же движением можно было одурачить компьютерного оппонента снова и снова. Она была среди самых популярных файтингов за пределами Японии вплоть до появления Street Fighter II.
Порты весьма отличались по качеству. 8-битная версия Atari стоит где-то посередине в плане звука и графики. Версия ZX Spectrum худшая во всех отношениях. (Писал, очевидно, старый спектрум-хейтер.) Версия Amstrad CPC плохая до такой степени, что даже неиграбельна. Версии MSX и IBM PC ненамного лучше. И более-менее лучшая из всех 8-биток это (конечно!) версия Commodore 64.
Версия Atari ST может вполне считаться римейком. Она выглядит более прогрессивно, но заменяет оригинальную эстетику на более мультяшный вид. Персонажи не только получили экстраординарно большие уши и носы, но ещё и несколько комичных реакций, в зависимости от части тела, в которую попадает удар. Вся существующая графика была переделана, некоторые бэкграунды совмещены, некоторые совершенно новые, в целом насчитывалось 10 уровней. На некоторых даже появились зрители, например, королевская стража в Лондоне или танцовщицы в купальниках на Гавайях.
Помимо прочего, International Karate весьма неплохая игра. Она вероятно даже лучше, чем Exploding Fist, благодаря немного более отзывчивому управлению и лучшему балансу.
P.S. Вероятно, автором оригинала является американец, со своей горячей любовью к Commodore 64 и лютой ненавистью к ZX Spectrum. Понятно, что первый по техническим возможностям всегда был лучше, но, поверьте мне, старому владельцу "спекки", за неимением лучшего эти игры были вполне красивы и играбельны. А о C64 по эту сторону Атлантики даже не слышали.
http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters.htm
Прежде всего, чужим трудом пользоваться лучше, потому что его писали люди, имевшие доступ к аркадным автоматам (возможно, реально игравшие на них в 80-х), а у меня такой возможности, сами понимаете, нет.
Таким образом моя задача свелась к переводу всех текстов на русский. Конечно, хотелось бы перевести вообще всё, что там есть, но это гигантский труд. К тому же мало кого заинтересуют какие-то древние недофайтинги, выходившие только в Японии и даже там не сыскавшие популярности. Поэтому я начну с трёх самых важных, о которых упоминал в прошлый раз.
Karate Champ / Karate Dō (空手道) - Arcade (1984)
Разработана Technos и издана Data East. Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu более или менее ответственны за установление основ жанра, и обе существенно повлияли на все игры, вышедшие после них и до Street Fighter II. При этом Karate Champ была гораздо примитивнее Yie Ar Kung-Fu.
Управление осуществлялось двумя джойстиками без кнопок. Левый джойстик отвечал за движение. Чтобы атаковать, нужно было отклонить правый джойстик или оба джойстика.
(Это картинка с обложки. Картинка с обложки с орфографическими ошибками, да.)
Направление нужно было удерживать до конца анимации, иначе персонаж возвращался в исходную позицию. Технически это была первая игра с отменой движения, но она не позволяла отменять один удар, чтобы тут же выполнить другой, поэтому это совсем не то, что понимается под термином "cancel" в современных файтингах. Также это первый файтинг, где блок выполняется отклонением левого джойстика назад, но его было сложно выполнить, поэтому он был весьма ненадёжен. Вместо полосы или очков здоровья, за каждую проведённую атаку начислялось пол-очка или очко. Первый боец, получивший два очка становился победителем раунда. Чтобы выиграть в матче, нужно было победить в двух раундах. Длительность раунда — 30 секунд.
Здесь я должен добавить, что данная система судейства взята разработчиками не с потолка. Вот, например, выдержки из правил Сёбу-нихон кумитэ:
Эффективная атака — точный, контролируемый удар рукой или ногой, условно нанесённый в зачётную зону тела соперника, силовой потенциал которого равен удару, приводящему к поражению противника в реальном бою, или нокауту.
За эффективную атаку присуждают одно очко — иппон.
За технически точную, но не эффективную атаку присуждается пол-очка — вадза-ари.
Бой продолжается 90 секунд до двух иппонов (нокаутов).
Ничего не напоминает? Например... все файтинги вплоть до сегодняшнего дня?
После каждого матча следовало одно из трёх испытаний:
уклониться от объектов, летающих по экрану;
разбить стопку деревянных/ледяных/кирпичных блоков (привет, МК!);
или остановить быка на скаку (sic!).
Подробная демонстрация перед первым боем показывала, как выполняются движения, и позволяла потренироваться. Это был первый туториал в файтингах.
Два каратиста были идентичны друг другу, один одет в белое ги, а другой — в красное. Такая цветовая схема позднее используется во многих файтингах, вплоть до Рю и Кена в Street Fighter.
(Кто не знает, "ги" или "доги" или "/название искусства/-ги" это стандартная одежда для восточных единоборств, буквально "тренировочный костюм", которую у нас иногда не совсем верно называют кимоно. У кимоно нет штанов.)
Это была одна из первых игр, использующих синтезаторы речи, судья произносил начало боя, а в конце озвучивал победителя.
Two Player Karate Champ / Karate Champ: Player vs Player / Taisen Karate Dō (対戦空手道) - Arcade, NES, Apple II, Commodore 64 (1984)
Глядя на этот постер, мне кажется, что какой-нибудь Миядзаки приложил свою руку:
С выходом Karate Champ: Player vs. Player впервые появляется дополненная версия файтинга. Главное нововведение, как сказано в названии, это новый режим для двух игроков. В остальном, немного изменился алгоритм отслеживания удара и компьютерный интеллект. В игре появились несколько новых бэкграундов, и перед каждым поединком теперь появляется девушка, за которую, видимо, бойцы дерутся.
Две игры Karate Champ настолько похожи друг на друга, что их часто путали. Data East даже выпустила порты Player vs Player просто под названием Karate Champ. ВСЕ упомянутые порты для домашних компьютеров и консолей УЖАСНЫ. Из них версия Commodore 64 наиболее близка к оригиналу, хотя, конечно же, управление поменялось на один джойстик с кнопкой, как и в других домашних файтингах тех времён.
(Все компьютеры того времени поддерживали только однокнопочные джойстики. К слову, NES со своими двумя кнопками была настоящим технологическим прорывом.)
В этой версии также отсутствовали речевые сэмплы. В версии Apple II напрочь отсутствовали все бонусные испытания, несмотря на то, что об их наличии игра гордо заявляет на стартовом экране. Только в версии для NES остались речевые сэмплы, однако из испытаний оставили только одно, где надо уклоняться от летающих по экрану объектов (и привет The Karate Kid!).
Новая схема управления, использующая обе кнопки джойстика NES, слегка нелогична, почти вся анимация вырезана и вообще всё происходящее на экране выглядит... дёргано. Все фоновые картинки в этой версии были новыми.
Идеальный порт аркадной версии выходил на PlayStation 2 только в Японии в линейке Oretachi Gēsen Zoku, также существуют две версии игры в iOS Appstore.
Все файтинги до неё были или вообще чем-то непонятным, или неопределённого жанра, а Karate Champ обрела международный успех и впервые ввела понятие "файтинг" в качестве игрового жанра.
The Way of the Exploding Fist - Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Plus/4, BBC Micro, ZX Spectrum (1985)
Появление The Way of the Exploding Fist отмечает начало влияния Karate Champ на западе. Её создатель Грегг Барнетт буквально утверждал, что его игра является адаптацией "аркадного карате" (которое на то время было только одно) для домашних компьютеров. И хотя она сама была не более, чем клоном Karate Champ, Exploding Fist стала одной из самых "сплагиаченных" игр всех времён. Большинство файтингов до Street Fighter II для домашних машин фактически были переделанной Exploding Fist. Иногда другие игры буквально содержали идентичную анимацию и откровенно очевидно перерисованные версии тех же самых спрайтов.
Движения выполнялись только направлением джойстика или в сочетании с кнопкой. Такая система управления позволяла совершать около дюжины атак, а также движения и прыжки назад и вперёд. Можно было ставить блок и уклоняться, но эти движения были не очень надёжны в связи с очень специфичным алгоритмом обнаружения удара в этой игре. Как и в Karate Champ, успешно проведённая атака награждалась целым или половиной очка, и первый боец, набравший два очка, побеждал в раунде.
Главный недостаток Exploding Fist — это её управление. Боец продолжает смотреть в том же направлении, даже если противник пройдёт мимо. Есть возможность развернуться, выполнив одну из трёх атак, но эти же атаки могут быть выполнены, когда противник стоит перед вами, таким образом вы поворачиваетесь к нему спиной. И это очень сильно раздражает.
С другой стороны, графика игры была передовой для того времени. Плавные анимации и четыре разных фона с высокой детализацией. (Да, в 85 году 320х200 это была высокая детализация.) Аудиоэффекты восхитительны. Exploding Fist использовала эффекты, навеянные фильмами с Брюсом Ли, вроде высокочастотных вскриков и гулких киношных шлепков.
Существовали несколько портов этой игры. Версия Commodore 64 обладала лучшими графикой и звуком. В версии Amstrad CPC остался всего один фон (правда, уникальный и не встречающийся ни в одной другой версии) и отсутствовала музыка, тем не менее этот порт был лучше остальных. В ZX Spectrum были все фоны, но, конечно, его аудио и видео возможности гораздо ниже C64, а управление менее отзывчиво. (Тем не менее, играбельно, я гарантирую это.) В портах для BBC Micro и Commodore Plus/4 был только один фон, смотрелись и игрались они не очень хорошо.
International Karate / World Karate Championship - Commodore 64, Amstrad CPC, Commodore Plus/4, ZX Spectrum, MSX, Atari ST, IBM PC (1985)
Самым первым плагиатом с Way of the Exploding Fist стала игра International Karate. Любопытно, что ранние версии игры были продемонстрированы до выхода тайтла Beam Software, но затем её выход был несколько раз отложен, и конечный продукт действительно выглядел подозрительно похоже.
На самом деле разницы между этой игрой и The Way of the Exploding Fist практически никакой. У них абсолютно одинаковый геймплей. Даже бойцы выглядят так, будто используются одинаковые спрайты. Единственная очевидная вещь, отличающая International Karate от её предшественника, это бэкграунды, которые переносят игрока в известные локации по всему миру, оправдывая название игры. Все крупные серии файтингов вращаются вокруг таинственных международных турниров по боевым искусствам, будь то Street Fighter, The King of Fighters, Virtua Fighter или Tekken, и вот откуда началась такая тенденция. Всего в игре восемь различных фоновых картинок, в сравнении с четырьмя у Exploding Fist. Музыку для игры сочинил знаменитый среди фанатов C64 композитор Роб Хаббард. Позже он создавал музыку для таких тайтлов как Bangkok Knights, Budokan, Skate or Die, и Road Rash.
По иронии судьбы, судебный иск на эту игру подали не Melbourne House, издатели Exploding Fist, а Data East. Издатели Karate Champ вступили в судебные тяжбы против Epyx, после того, как те выпустили в США игру под названием World Karate Championship. (Причина, как всегда, бредовая система лицензирования США, название International Karate уже было занято, не то фильмом, не то организацией.) В первом же слушании судьи признали нарушение авторских прав Data East и постановили, что Epyx должна отозвать свой продукт. Защита обжаловала приговор, в результате чего было установлено, что сходства этих игр вытекают из того, что обе они являются симуляцией реального вида спорта. Скопированные элементы были признаны scènes à faire (сэн-а-фэр), то есть такими, без которых просто нельзя было обойтись.
Бойцы одеты в одинаковые белые доги? Это стандартная одежда.
Бойцы используют одинаковый набор приёмов? Они взяты из реального боевого искусства — каратэ.
И так далее.
Таким образом International Karate официально не нарушает авторские права Karate Champ. Это был "первый в истории видеоигр судебный процесс, выигранный в пользу защиты". (А в 1994 году Capcom засудит Data East и по той же причине проиграет. Но это уже другая история.)
Примечательно, что найденные судьями сходства с тех пор стали фактическим шаблоном для создания файтингов.
В обеих играх есть:
A. четырнадцать движений.
B. режим для двух игроков.
C. режим для одного игрока.
D. прыжок кувырком вперёд и назад и развороты.
E. удар рукой сидя, в котором пятка приподнимается над землёй (скриншот).
F. верхний выпад рукой.
G. подсечка задней ногой.
H. боковой удар ногой в прыжке.
I. низкий удар ногой.
J. движение назад.
K. сменяющиеся фоновые картинки.
L. 30-секундный раунд.
M. один судья.
N. судья произносит слова "begin", "stop", "white", "red", которые отображаются в стилизованном под комикс облачке.
O. за оставшиеся секунды раунда начисляется 100 бонусных очков.
Единственное, что можно отследить прямо до Karate Champ, это бонусные уровни. В одном игроку нужно уворачиваться от летающих по экрану объектов, как в классике Technos. В другом нужно разбить стопку кирпичей, хотя единственное, что требуется для этого, это нажать кнопку атаки как можно быстрее, после того как судья подаст сигнал.
Несмотря на то, что игра являлась почти что копией Exploding Fist (почти что клона Karate Champ), International Karate обрела гораздо большую популярность. Она не только выглядела и звучала лучше, но и была лучше сбалансирована по сравнению с Exploding Fist, где одним и тем же движением можно было одурачить компьютерного оппонента снова и снова. Она была среди самых популярных файтингов за пределами Японии вплоть до появления Street Fighter II.
Порты весьма отличались по качеству. 8-битная версия Atari стоит где-то посередине в плане звука и графики. Версия ZX Spectrum худшая во всех отношениях. (Писал, очевидно, старый спектрум-хейтер.) Версия Amstrad CPC плохая до такой степени, что даже неиграбельна. Версии MSX и IBM PC ненамного лучше. И более-менее лучшая из всех 8-биток это (конечно!) версия Commodore 64.
Версия Atari ST может вполне считаться римейком. Она выглядит более прогрессивно, но заменяет оригинальную эстетику на более мультяшный вид. Персонажи не только получили экстраординарно большие уши и носы, но ещё и несколько комичных реакций, в зависимости от части тела, в которую попадает удар. Вся существующая графика была переделана, некоторые бэкграунды совмещены, некоторые совершенно новые, в целом насчитывалось 10 уровней. На некоторых даже появились зрители, например, королевская стража в Лондоне или танцовщицы в купальниках на Гавайях.
Помимо прочего, International Karate весьма неплохая игра. Она вероятно даже лучше, чем Exploding Fist, благодаря немного более отзывчивому управлению и лучшему балансу.
P.S. Вероятно, автором оригинала является американец, со своей горячей любовью к Commodore 64 и лютой ненавистью к ZX Spectrum. Понятно, что первый по техническим возможностям всегда был лучше, но, поверьте мне, старому владельцу "спекки", за неимением лучшего эти игры были вполне красивы и играбельны. А о C64 по эту сторону Атлантики даже не слышали.