пятница, 30 декабря 2016 г.

Эссе о кинематографичности в видеоиграх

Для начала, с Наступающим!
Сегодня я подготовил серьёзное такое сочинение, даже не буду разбавлять его скриншотами, поэтому предупреждаю: если после первых трёх абзацев вы по-прежнему не понимаете, что здесь вообще происходит, то можете дальше не читать в принципе.

Признаюсь, в начале 90-х я был в числе тех, кто верил, что когда-нибудь грань между играми и кино будет стёрта, и мы будем играть в игры, выглядящие, как фильм. В своё оправдание могу сказать: в начале 90-х я был в числе тех, кто ходил в начальную школу.

Не помню точно, в каком году (давайте считать, что 1994), но мне запомнился момент, когда в магазинах появились Philips CD-i и Panasonic 3DO. Не могу сказать, завозили ли к нам Atari Jaguar или Sega Saturn, но CD-i и 3DO в то время бросались в глаза, потому что на них демонстрировали "интерактивное кино". Что-то такое доселе невиданное, по крайней мере в России. Новое поколение игр, воистину.
Надо сказать, и сделать на этом акцент, что обе консоли считаются провальными.

С появлением DVD стали выходить интерактивные фильмы, эпизоды которых могли меняться в зависимости от выбора зрителя, что можно считать игровым элементом. Если верить Википедии, первым из таких был психологический триллер Tender Loving Care (1998). Даже знаменитую аркаду Dragon's Lair выпустили на DVD, где играть в неё можно было пультом.
Такие фильмы послужили вдохновением современным студиям Quantic Dream и Telltale Games.

пятница, 23 декабря 2016 г.

Сестры Крона 03

Александр Ипатов представляет новую сагу




« Назад

Период тёмного затмения на Тефии сменялся на обычный вечер и звёздную ночь. Затем начинался новый день, к вечеру которого на небо вновь лениво поднимался голубой гигант Крон, чтобы начать период светлого затмения - белую ночь, которую Крон освещал отражённым светом солнца.
Слуги разбудили принцессу и просили подняться к капитану на палубу корабля.
Крон занимал почти треть неба, переливаясь сотней оттенков голубого и синего. Создавалось впечатление, будто сверху появился точно такой же океан, как и снизу. А прямо по курсу возвышалась витиеватая структура, созданная неизвестной рукой - гигантская арка из двух переплетённых деревьев, окаменевших за тысячи циклов. В период полного затмения Крона она начинала сверкать всеми цветами радуги.
Принцесса сложила руки на груди и опустила взгляд.
- Вам страшно, принцесса? - спросил Кайдан.
- Нет. Я молюсь светлому Крону о благополучии наших воинов.
- Вы хотите сказать - тефийских воинов?
Принцесса отрицательно покрутила головой.
- Всех воинов. И тефийских, и рейских.
- Странное желание. Не забывайте, что Вы принцесса Тефии и официально находитесь у нас в плену. Лучше бы вам поднять взгляд, потому что увидеть такое зрелище выпадает не часто.
Флагманский крейсер Реи был размером не меньше королевского дворца, но арка, когда корабль приблизился к ней, оказалась втрое шире его и впятеро выше. Проходя вдоль диска Крона, арка будто стирала с него все краски. Неожиданно стало очень темно, и подул холодный ветер.
- Нет... Нет.
Принцесса потеряла равновесие, Кайдан подхватил её под руку.
- Всё в порядке, это бывает в первый...
- Нет! - взвизгнула Диона и выдернула свою руку.
Затем, пошатываясь и расталкивая всех, кто попадался на её пути, она поспешно вернулась во внутренние помещения корабля. Кайдан немедленно послал за врачом, после чего последовал за Дионой. Когда он пришёл в её каюту, Диона лежала на кровати, скрытая от посторонних глаз плотным пурпурным балдахином и плакала. Рядом уже стояла Тайса. Заметив Кайдана, она отрицательно покачала головой.
- Это Кайдан, принцесса, - сказал он. - Я понимаю, что к Вам пришло осознание того, где Вы оказались, но смею Вас уверить, что Вам здесь нечего бояться.
- Нет, - произнесла Диона. - Дело не в этом.
- Это чувство пройдёт. На Рее затмения бывают чаще, но они короче.
- Когда я была маленькой, я любила выходить светлой ночью в сад, лечь под деревом у берега небольшого искусственного ручейка и любоваться Кроном. Но как-то раз я задремала, и мне приснилось, что Крон почернел, а небо стало алым, вся трава вокруг меня высохла, деревья сгорели и обуглились, а вода в ручье стала красной, - Диона всхлипнула. - От крови...
Кайдан стиснул зубы.
- Это был всего лишь страшный сон, принцесса.
А про себя он подумал, что с ней будет утром, когда она узнает, что на Рее небо действительно имеет красноватый оттенок?
Как раз в этот момент привели корабельного врача. У того уже был наготове шприц, заправленный мутной жидкостью.
- Что это? - Кайдан схватил врача за запястье.
- Это седативное средство. Успокоительное.
- Да, конечно. Простите, - Кайдан отпустил его. - Я отвечаю за безопасность принцессы и должен знать.
- Хотите, чтобы я вколол Вам? Вы тогда уснёте.
- Очень смешно, - Кайдан обратился к служанке. - Тайса, докладывайте мне обо всех изменениях. И ради Крона, не открывайте утром шторы!

пятница, 9 декабря 2016 г.

Anachronox

Вот ещё одна из таких игр, которая опередила своё время, почти сразу стала культовой, через несколько лет стала классикой, а ещё через несколько лет была несправедливо забыта, чем не преминули воспользоваться ленивые разработчики из Bioware. Да, я имею в виду этот ваш Mass Effect. Ну, хорошо, я не утверждаю, что они прямо-таки плагиатили Anachronox, но, тем не менее, сходство потрясающее:
- в центре сюжета огромная станция, объединяющая почти всё разнообразие рас в Галактике;
- рядом со станцией находится портал, через который можно попасть едва ли не в любую точку Галактики, а в итоге оказывается, что и за пределы её;
- станцию и портал построила неизвестная раса предтеч;
- процентов 80 игры проходит на этой станции, из которых процентов 80 времени мы ходим по полупустым, но удивительно красочным коридорам, разговаривая с бесполезными для сюжета NPC, что первые пару часов игры впечатляет, затем надоедает;
- остальная игра состоит из двух-трёх очень маленьких локаций, на которых есть только противники;
- и очень унылая боёвка.


воскресенье, 4 декабря 2016 г.

О Windows 10

Подумать только, четыре года уже прошло с тех пор, как я написал свою гневную рецензию на Windows 8 в канун Хэллоуина.
И ведь после этого потихоньку я перешёл-таки на неё. А когда появилась 8.1, она вообще стала моей единственной системой на компьютере и остаётся такой до сих пор. Хотя нет, оставалась. Теперь у неё по соседству поселилась Windows 10. Жаль, не успел это сделать по традиции к Хэллоуину, я её установил только накануне. На этот раз не буду прямо-таки унижать и обливать грязью Microsoft, это сделали до меня уже сто раз. В принципе, ПАСЬЯНСЫ И САПЁР ВЕРНУЛИСЬ, так что я новой системой доволен.
У "десятки" есть определённые плюсы и минусы, которые касаются именно интернета. Да, вы можете поставить её на машину, отключенную от сети, но тогда она ничем не будет отличаться от восьмой. Почти. В общем, основной смысл теряется.
А основной смысл, для меня, по крайней мере, есть возможность играть в некоторые эксклюзивы Xbox на ПК. Killer Instinct и Forza Motorsport. На ПК. И я повторю это и выделю жирным: Forza Motorsport на ПК. Для тех, кто не знает, что вообще такое Forza - это Gran Turismo для Xbox. Гонка, которая хвастается самой реалистичной физикой и моделью повреждений. На самом деле нет, но от этого она хуже не стала.


Но есть подвох. Всегда есть подвох. Я не смею утверждать, хорошо это или плохо, я объясню чуть ниже, а сейчас, внимание, оглашаю два основных момента Windows 10:

1. ВАМ НУЖНО ЗАВЕСТИ АККАУНТ В MICROSOFT STORE - ЛОКАЛЬНЫЙ АККАУНТ НА КОМПЬЮТЕРЕ БУДЕТ НАМЕРТВО ПРИВЯЗАН К МАГАЗИНУ.

2. ОБНОВЛЕНИЯ WINDOWS ТЕПЕРЬ СКАЧИВАЮТСЯ АВТОМАТИЧЕСКИ БЕЗ ВАШЕГО УЧАСТИЯ, ОТКЛЮЧИТЬ ЭТО ДЕЛО НЕЛЬЗЯ НИКАК.

Хотя уже Windows 8 требовала завести аккаунт в Microsoft, он ни к чему вас не обязывал и в дальнейшем игнорировался. Да, там тоже есть магазин, но он только для приложений на этот странный мобильный интерфейс, который на домашнем компьютере никому не нужен. Судя по провалу продаж планшетов на Win 8 - он вообще никому не нужен. Но вот в Windows 10 вы скорее всего будете им пользоваться. Особенно если пришли за Killer Instinct. По секрету доложу - магазин работает даже во взломанной винде! Вы, правда, для покупок обязаны будете сообщить свой домашний адрес - это обычная практика в сфере денежных переводов. Так что теперь ОНИ ЗНАЮТ, КУДА ВЫЕЗЖАТЬ! ;)
Прелесть магазина в Windows 10 заключается в том, что там теперь есть игры. То есть он стал таким аналогом Steam или Origin от Microsoft. Единожды купленные на вашем аккаунте игры останутся вашими, пока вы не потеряете пароль от него. Мне очень нравится такая практика. Не копятся и не пылятся на полке эти кучи коробок, не пропадает игра, если царапается диск.
Не понятна только политика - почему эксклюзивно для Windows 10? Например, в случае с Forza это можно объяснить наличием DirectX 12. Да, кстати, в новой винде наконец-то новая версия DirectX, правда, что она там добавляет графике, невооружённым взглядом увидеть трудно. А Killer Instinct использует DirectX 11. Почему в него нельзя играть на Windows 8 для меня неведомо.
Не радует также ценовая политика Microsoft. Вы думаете Nintendo жадные? А 4000 рублей за Forza Horizon 3 - как вам такая цена? И это ещё стандартное издание! Есть ещё два: deluxe, за который просят 6300, и ultimate за 7000. Отличаются они, насколько я знаю, только набором машин.
Вот в чёрную пятницу она стоила примерно 2600 (за стандартное издание) - это, я считаю, нормальная цена для игры. Столько она должна стоить в обычные дни.
А ещё есть такие интернет-магазины, которые продают карты оплаты (подарочные) по цене примерно на 12-13% дешевле обозначенного на них номинала. Кстати, карточки для Xbox здесь тоже работают.
Есть ещё один косяк этого магазина. Он общий с магазином для Xbox. Xbox One, если быть точным. В смысле, не косяк общий, а магазин общий. Если вы будете невнимательны, то можете СЛУЧАЙНО купить себе игру на Xbox One. Даже если у вас её нет. Магазин вас об этом предупредит уже после покупки. Я не знаю, как это работает. Я знаю только, что после покупки Killer Instinct: Definitive Edition так пишут. Это нормально. Она покупается как бы для двух систем сразу.

Теперь про обновления.
С одной стороны, обновления это хорошо. Обновления действительно устраняют ошибки, закрывают дыры. И, по-хорошему, надо бы их устанавливать регулярно. НО! С другой стороны у нас Microsoft. У меня лично был такой опыт (на Windows 7), когда обновление портило всю систему. В один прекрасный момент любой exe-файл отказывался запускаться! Помогало только восстановление системы, затем поиск методом перебора обновления, после которого система падает, и снятие с него галочки. На Windows 8 я вообще от греха подальше отключил обновления. В Windows 10 их нельзя ни отключить, ни выбрать. Я хочу подчеркнуть: система даже не спрашивает у вас разрешения на установку обновлений. Я теперь не админ своего компьютера. Ок, только пусть тогда сами восстанавливают мне систему, когда она рухнет из-за кривого обновления. Хотя представьте, теперь, если они допустят подобный EPIC FAIL, то винда одновременно упадёт у всех пользователей по всему миру. Тогда останется только откупорить бутылочку шампанского и праздновать долгожданное падение империи Гейтса. И бежать в магазин за яблоками.
Кстати, патчи для игр, загруженных из Microsoft Store тоже скачиваются сами вместе с обновлениями. Это нормальная практика, только, например, недавно очередной патч для Killer Instinct отключил все DLC. У этой игры DLC не работают, если она не может подключиться к серверу. Онлайновый оффлайн. Тоже нормальная практика в последнее время.

Вот, если эти два условия вас устраивают, то Windows 10 - это Windows 8 с нормальным (не поверите!) меню "Пуск", в котором даже кнопку выключения вернули на прежнее место. Хотя у меня опыта непосредственно работы с ней пока мало, поэтому подводных камней не видел, зато вот эти две надводные глыбы, которые сразу бросаются в глаза, оказались не такими уж страшными. Ради возможности играть в Forza Motorsport и Forza Horizon, не покупая Xbox, их можно и потерпеть.
Вообще, вот, посмейтесь: https://www.microsoft.com/ru-ru/windows/compare
Режим планшета, оказывается, появился только в 10.


В двух словах о самих играх:

Killer Instinct - Чем-то напомнил недавний Mortal Kombat X. Неожиданно годный и красочный файтинг. Для бесплатного это вообще - лучше не найдёте. А полное издание стоит, на мой взгляд, копейки - 1600 рублей. То есть можно опробовать игру в сюжетном режиме, и если понравится, купить всех бойцов и рубиться онлайн.

Forza Motorsport 6 Apex - Хотя это сильно урезанная, скорее даже демо-версия Forza Motorsport 6 для Xbox One, в ней более чем достаточно контента, чтобы накататься вдоволь. И опять же - совершенно бесплатно. В ранних рецензиях вы могли читать или слышать о том, что не поддерживаются рули - это исправили.

Forza Horizon 3 - Представьте себе Need For Speed, скрещенный с Test Drive Unlimited, с физической моделью Forza Motorsport и безбашенностью GTA. Да, и с офигенной графикой. Идеал? К сожалению, нет - идеал, испорченный багами, кривым портированием и жутким управлением. А так идеал. За неимением лучшего.

среда, 30 ноября 2016 г.

Сказание о Геркише 2 - Дневник #02

Продолжу рассказывать о своём новом детище, которое пока условно называется "Сказание о Геркише 2".

В любой RPG (теперь, наигравшись в MMO, мне так кажется) существует хоть и не явное, но деление на роли. Кроме тех, разумеется, где герой всего один, типа Diablo или Dark Souls, я сейчас Rogue-like не рассматриваю. Есть танк, который принимает на себя почти весь урон, обычно это какой-нибудь рыцарь или паладин; есть хилер - целитель, белый маг чаще всего; и есть так называемые DD (Damage Dealer) или DPS (Damage Per Second) - грубо говоря, все остальные классы, которые наносят наибольший урон. В классических Final Fantasy в пати обязательно должен был быть белый маг, чёрный или, если такой есть, красный маг, как самый крутой DPS, воин, у которого есть способность Cover, и ещё один класс, по большому счёту, какой вам больше нравится, но тоже что-нибудь на урон, например, драгун.
По тому же принципу я выстраиваю свою игру. Среди восьми классов есть один классический танк, один целитель, два DPS'а, а остальные имеют совмещённые роли, могут выполнять разные функции в зависимости от состава команды. Например, монах обычно бывает DPS'ом, но у меня монах может играть роль... танка.


Но об этом потом. Сегодня речь пойдёт о классе Жрица, и одновременно с этим я немного расскажу о лоре и о новом сюжете.
Я не применяю, как в FF, белого мага, а называю его жрецом, или, чтобы вам стало понятнее, КЛИРИКОМ. Я уже проделал это в первой игре на Маэнин, и довольно успешно. Жрица здесь, как в D&D, может носить лёгкий доспех, маленький щит, и драться НЕколющим и НЕрежущим оружием (булава, цеп, посох). Также, подобно D&D, у жреца есть способность "Замедление яда" (Slow Poison) вместо типичного для jRPG "Heal".

Теперь имена персонажей можно менять, но, как в FF, есть имя по умолчанию. Жрицу во второй части игры зовут Истари, и она является жрицей культа Пандоры, враждебного культу Дестии, которой служит Маэнин. Нетрудно догадаться, что на этом конфликте будет основан побочный сценарий.
Пантеон богов теперь у меня значительно увеличился, если в первой игре упоминались только Дестия да демон смерти Ваалзар, то здесь их будет не меньше восьми.

Чуть больше в первой игре рассказывалось о мире. Вы узнали, что события происходят в королевстве Вейлан, которое воюет с Алари на западе и с неназванной страной на востоке.
Пока Геркиш гонялся за своим отцом, проклятье добралось до самого города Вейлана. Геркиш не успел вернуться вовремя, и Вейлан пал. После этого его принимает к себе царица восточной страны Киэнри, в столице которой - Алаберте - и начинается игра.

среда, 23 ноября 2016 г.

Сестры Крона 02

Александр Ипатов представляет новую сагу



« Назад

"Народ Великого Голубого Города Верманиума! Услышьте это первыми. Нашу любимую и дорогую принцессу Диону - дочь Его Величества короля Тефии Пелагия III - забрали сегодня люди с Реи. В связи с чем была объявлена Сорок Третья Межмировая Война. Принц Деррик собирает армию, которая через семь ивоков должна будет отправиться на Рею. Всем мужчинам надлежит явиться в ближайший призывной пункт".
(Прим.автора: Ивок - стандартная единица времени на Тефии, равна циклу или полному обороту Тефии вокруг Крона, приблизительно равна 44 земным часам.)
Такая речь звучала из всех громкоговорителей, когда тёмно-синий диск Крона почти скрылся за горизонтом, и солнце вновь в полную силу освещало улицы Великого Голубого Города. Принцессу вместе с Кайданом провезли вдоль главных улиц города на серебряной машине, украшенной цветами Реи. Люди выходили из своих домов и провожали принцессу хлопками и радостными криками. Следом за машиной шли слуги короля, стреляли в воздух разноцветными конфетти, пускали воздушные шарики и раздавали листовки с приглашениями на призывной пункт. И целый день по улицам города ходили музыканты и разномастные шуты, а на главной площади народ танцевал до заката солнца и до нового восхода Крона.

* * *

- Маленькая принцесса, вам сюда.
Кайдан открыл высокую двухстворчатую деревянную дверь - не намного меньше той, что стояла на входе во дворец - и пропустил принцессу в её комнату. Но это была не комната, а целая тронная зала. Дионе казалось, что почти половину шикарного рейского крейсера Норман занимали эти аппартаменты. На самом деле комната занимала меньше десятой части от одной из пяти палуб корабля. Королевские аппартаменты располагались в корме, потому имели форму усечённого овала. Прямо напротив входа располагался большой стол на двенадцать персон. В левом углу стояла кровать с балдахином, возле неё туалетный столик с зеркалом. В правом углу была отгорожена ванная.
- Не называй меня "маленькая принцесса", дядя Кайдан.
- Хорошо, тогда, просто "принцесса". А вы не называйте меня "дядя Кайдан". Здесь я "Его Высочество Капитан Королевского Флота Реи".
Кайдан дёрнул за большой канат, висящий в углу возле кровати, и распахнул плотные шторы. Комната залилась сверкающим от океанских волн светом. Весь периметр кормы состоял из широких окон - за ними открывался великолепный вид на Большой Тефийский океан. Диона подбежала и прижалась, как ей показалось, к ближайшему.
- Ух, ты! Как красиво! Я никогда не была в открытом океане. Я не вижу земли, хотя она должна была остаться позади.
- Мы уже достаточно далеко ушли, - Кайдан оглянулся. - Говоря о земле. Принцесса, взгляните сюда. Это восточные острова.
Диона обернулась и подбежала к противоположному окну. С этой стороны можно было разглядеть маленькие зелёные холмики на горизонте.
- Не знаю, говорил вам кто-нибудь или нет, - сказал Кайдан. - Островная линия тянется на многие мили. Это мощная линия обороны столицы. Подойти к ней по морю можно только здесь. А на тех островах базируется тефийский флот. Если бы мы нападали и зашли в бухту, флот закрыл бы проход за нами. Это ловушка. Типичная стратегия для столицы, стоящей на берегу. Первый и последний раз на Верманиум напали с моря во время Двенадцатой Войны. Великий Голубой Город невозможно захватить с моря.
- А с суши? Его ведь нельзя захватить и с суши? Он стоит на возвышении, окружен стеной и дальнобойными пушками.
- Вы схватываете на лету, принцесса. Но сначала с суши надо ещё подойти. Войско должно высадиться где-нибудь в отдалении и пройти немаленький путь в обход. Незамеченными они, разумеется, не пройдут. Однако, смею сказать, при всех преимуществах стороны суши, у неё же есть значительные недостатки.
- Какие же?
Огромные и искренние голубые глаза смотрели на Кайдана в упор. Какое-то давно забытое, ненужное капитану флотилии чувство вспыхнуло в далёком уголке его памяти, вызвав противоречивые ощущения. Одновременно радость и грусть. В этот момент в комнату зашла прислуга.
- Ваше Высочество, Вам принесли обед.
- Хорошо, - кивнул Кайдан. - Принцесса, мне нужно идти. Если я понадоблюсь, скажите Тайсе.
- Я думала, ты останешься пообедать со мной, дядя Кайдан.
- Капитан Кайдан, - шепнул Кайдан и покосился на Тайсу. Та улыбнулась. - В другой раз, принцесса. У капитана ещё много дел.
Диона поникла головой, но как только звук шагов Кайдана в коридоре перестал быть слышен, она взяла себя в руки и начала с прежним задором вертеться вокруг своей служанки.
- Тайса, ты видела море? Посмотри, как красиво! А вон там вдалеке видны восточные острова. Они защищают бухту Верманиума со стороны моря...

* * *

вторник, 8 ноября 2016 г.

Shenmue II

Логично, что раз я рассказал про первую часть Shenmue, надо бы и вторую часть, как говорится, таким же и по тому же месту.
Shenmue II отличается от первой части примерно настолько же, насколько, например, Evil Dead 2 отличается от Evil Dead (Зловещие мертвецы, фильм). То же самое, только с другими персонажами, больше потрачено денег, следовательно, получше спецэффекты.


В начале нам показывают более или менее тот же самый ролик, что и в первой игре, с Шеньхуа, которая, как обычно, не имеет абсолютно никакого значения.
Рё прибывает в Гонконг, и прямо как только он ступит на землю, появляется первая нестыковка: то ли все в Гонконге понимают по-японски, то ли Рё начал понимать по-китайски.
Теперь город настолько большой, что первая часть выглядит по сравнению с этой, как демо-версия. Город настолько большой, что даже чувак, записывавший видеопрохождение, в нём заблудился! И не раз.
Есть, правда, несколько вещей, которые в этой игре мне понравились. Мне понравилось, что теперь случайные прохожие могут не только подсказать направление, но и проводить. Мне понравилось, что Рё теперь приходится платить за проживание. А учитывая, что в десяти шагах от причала хитрожопая команда из рыжей девчонки на спортивном мотоцикле и малолетней шпаны разводят приезжего на бабки, придётся искать любую работу за копейки. В общем, из симулятора портового грузчика игра стала симулятором гастарбайтера.
Задумайтесь, а вдруг какой-нибудь из московских таджиков реально приехал сюда в поисках легендарного артефакта, который может решить судьбу этого мира, а заодно и отомстить злодею за смерть отца?

Вообще, игра выглядит точь-в-точь как любой современный Call of Duty, разве что без стрельбы и взрывов: проходишь пять шагов - ивент, проходишь ещё пять шагов - ещё ивент, проходишь десять шагов - драка, нажми A, чтобы победить. Это было, напоминаю, в 2001 году.


воскресенье, 30 октября 2016 г.

Сказание о Геркише 2 - Дневник #01

В то время как Sony (и другие) выводит на рынок технологию виртуальной реальности, Bethesda выпускает обновлённую версию Skyrim, а Nintendo выносит всем мозг анонсом своей новой консоли (которая оставила после себя больше вопросов, чем ответов), я продолжаю разработку своего проекта на движке RPG Maker. Или в редакторе RPG Maker, как вам больше нравится.
Как я уже, вроде бы, писал, первая часть - "Сказание о Геркише: Победителе демонов" - была моим обучением работе с редактором и проверкой, как мою работу примет народ. Почитать про неё вы можете здесь: https://alex-fiction.blogspot.ru/2016/07/blog-post_30.html

В следующей игре я хочу дать игроку чуть больше свободы и разнообразия. Нет, НАМНОГО больше свободы и разнообразия. Я мечтаю о такой игре, как в старые времена, когда можно было идти в принципе куда угодно, правда только для того, чтобы нарваться на слишком сильных противников. Или закрытую дверь.
Игрок начнёт в городе под названием Алаберт. В городе будут сконцентрированы все магазины и NPC, выдающие квесты. Идея, почерпнутая мной из недавней Xenoblade Chronicles X, хотя можно смело сказать, что это было реализовано сто раз и уже давно, например, в Baldur's Gate 2.
Главной моей особенностью станет выбор персонажа. Я хотел дать игроку выбор класса, но при этом не потерять свою сильную сюжетную составляющую и не свести её к распространённому штампу "ты - избранный". Пошёл, возможно, самым сложным путём. Вот мои восемь персонажей во всей красе:


Слева направо: Боец, Лучник, Жрица, Маг, Вор, Монах, Ассассин и восьмой класс, который я пока не буду называть, потому что о нём стоит говорить отдельно. Как видите, более-менее стандартный набор, который, чтобы не изобретать велосипед, я подглядел у Dungeons & Dragons. Перед ними стоит собственной персоной Геркиш. Геркиш выбирает главного героя: по сюжету Геркиш вспоминает, что именно он был спасён Геркишем с поля боя восемь месяцев назад, и теперь этот персонаж становится командиром нового отряда, который лично Геркиш собирает для своих целей.
От этого выбора будет зависеть дальнейшее прохождение. Хотя сюжет линеен, есть много разветвлений в квестах. Например, по сюжету герой должен будет найти скрытую в городе Гильдию Воров, а Вор будет знать её местонахождение изначально. Или в подземелье Маг сможет разрушить чары, закрывающие проход, в то время как другим классам придётся искать пути обхода.
И самое главное, под каждым классом скрывается фиксированный персонаж с собственной предысторией, которая так или иначе проявит себя во время прохождения основного сюжета. Кто играл в Baldur's Gate 2 - помните, как у каждого компаньона был собственный квест? Представьте, что мы начинали бы игру не за рандомного "отпрыска Баала", а за одного из них.

А затем главный персонаж может взять себе в отряд остальные классы. Они будут считаться уже простыми наёмниками или искателями приключений, но каждый со своей сюжетной линией. И мне хотелось, чтобы рост уровня персонажа чувствовался как-то, не только в повышении характеристик и открытии новых умений, поэтому нового персонажа себе в команду можно будет взять только каждые 10 уровней. Так повелел Геркиш.

На настоящий момент почти завершена первая глава. Она, впрочем, будет выглядеть скорее как обучение. Всего я планировал 8 глав, но чувствую, что такой объём я не потяну, поэтому попытаюсь реализовать хотя бы 3. А остальное в DLC.

воскресенье, 23 октября 2016 г.

Сестры Крона 01

Александр Ипатов представляет новую сагу




КНИГА ПЕРВАЯ. ТЕФИЯ.

Все сказки начинаются одинаково. Жила-была маленькая и прекрасная принцесса, дочь доброго и мудрого короля. Она редко покидала свой замок. Её дни проходили в упорном обучении этикету и различным наукам, в особенности, политическим и экономическим. Её будни украшали балы, банкеты и церемонии, проводимые в тронном зале. А в свободное время она любила ухаживать за цветами в саду и играть с животными. Пока однажды злой рыцарь на чёрном коне из соседнего королевства не уносил её к себе, а добрый рыцарь на белом коне не отправлялся её спасать.
Не отличается оригинальностью и эта история. Только рыцарь вовсе не злой и не страшный, да и конь у него не чёрный, а серебристый, с золотою каймой и двумя широкими красными линиями, протянувшимися вдоль корпуса, - цветами королевства Реи.
Кайдан прошествовал по мраморному полу тронной залы. Его широкие шаги отдавались гулким эхом. Дворецкий громко объявил: «Его Высочество Капитан Королевского Флота Реи». Сидевшие в тронной зале придворные и их слуги начали перешёптываться. Отчётливо был слышен возглас «Какой красавчик!» от дам из дальнего угла. Кайдан и два его телохранителя, хотя едва ли ему нужны были телохранители, остановились в положенных десяти метрах от трона, опустились на одно колено и наклонили головы. Король лениво развалился на троне, подпирая одной рукой свою мудрую главу, отяжелённую короной.
- Приветствую Вас, Ваше Величество король Тефии, - заговорил Кайдан и поднял голову. - Мы пришли, чтобы похитить Вашу дочь.
Услышав такое дерзкое заявление, король встрепенулся, выпрямился и поспешно разгладил курчавую чёрную бороду. Переговоры в тронной зале стали громче и взволнованнее.
- Что-что, простите?
- Вы правильно меня расслышали, Ваше Величество. Мы забираем Вашу дочь, принцессу Диону, на Рею.
Король вскочил и подошёл к Кайдану. Кто-то из стражей произнёс ему вслед «Ваше Величество», оборвал фразу и застыл на месте.
- Встань! - приказал король.
Кайдан встал и смело посмотрел королю прямо в лицо. Стражник с алебардой наготове уже хотел подойти, но король, будто заранее зная об этом, поднял руку, приказывая никому не двигаться.
- Знаешь, чем это чревато? - король приподнял бровь.
- Войной, Ваше Величество.
В зале воцарилась полная тишина. И вдруг король разразился смехом.
- Неслыханная дерзость! - сказал король. - Ты весь в отца, Кайдан. Восхитительно.
Кайдан улыбнулся.
- Все слышали?
Король заговорил громко, обращаясь ко всем присутствующим. Хотя в зале и так была хорошая акустика, слуга поспешно схватил скипетр короля, стоявший возле трона, и подбежал к королю. В скипетр был вмонтирован микрофон.
- Кхм. Все слышали? Наглые рейцы забирают мою единственную дочь - прекрасную Диону. Я полагаю, это объявление войны?
Собравшиеся в зале начали скандировать: «Война! Война!» Всё громче и громче. Король поднял руки, подзадоривая толпу. Другой слуга вынес на подушке серебряный кинжал, украшенный драгоценностями. «Война! Война!» Всё громче и всё быстрее. Ещё двое слуг положили между королём и Кайданом дощечку из красного дерева, чтобы не портить мраморный пол. «Война! Война!» Люди стали топать. Король принял кинжал и метнул его между собой и Кайданом, тем самым бросив вызов людям с Реи. Придворные зааплодировали, кто-то даже засвистел. Король повернулся к слуге, который принёс ему кинжал, и сказал уже тихо:
- Пускай Диона готовится к полёту. Приведите Его Высочество Кайдана в мои личные покои. Да, и подготовьте речь для народа. Официальное объявление войны, м-м-м... во время следующего захода Крона.
Слуга кивнул и удалился. Придворные окружили Кайдана и его спутников и начали осыпать их вопросами, но не о войне, а об общем положении дел и погоде на Рее. Раздав ещё несколько указаний своим министрам, король под шумок покинул залу. Чуть погодя, один из его личных слуг очень ловко увёл Кайдана под предлогом подписания нескольких важных договоров.

воскресенье, 9 октября 2016 г.

Shenmue

В своём обзоре Final Fantasy XIII-2 я обмолвился, что не было ни одной за всю историю существования термина игры, где QTE были бы интересны, кроме разве что первой игры, которая ввела этот самый термин.
И, кстати, благодаря ей я узнал, что правильно расшифровывается не Quick Time Event, как все сейчас говорят, а Quick TimeR Event.
Я своё слово всегда держу, и сегодня хочу рассказать об этой игре. Но заранее хочу предупредить: это единственная игра в мире, в которой меня устраивают QTE, по двум причинам:

Во-первых, они реализованы нормально.
Индикатор кнопки, которую нужно нажать, появляется в центре экрана — в точке, которую мы всегда отслеживаем взглядом, а не где-то в нижнем левом углу. Индикация повторяет изображение кнопки на джойстике, без лишних спецэффектов, не загораживает полэкрана, не сливается с фоном. Времени на действие отводится ровно столько, сколько нужно — не десятую долю секунды и не три минуты. Сама кнопка в действии имеет, как правило, интуитивный смысл: если нужно прыгнуть влево, мы нажимаем влево; если нужно ударить, мы нажимаем A.


А во-вторых, всё прочее в этой игре ПРОСТО ОТВРАТИТЕЛЬНО!!!

Представляю вашему вниманию лучший в мире СИМУЛЯТОР ПОРТОВОГО ГРУЗЧИКА — Shenmue.
Для сомневающихся: читается это как "Шенму". Инфа 100%.

пятница, 30 сентября 2016 г.

Space Rangers Quest

Памятка рейнджера.
7) Если штип атакует вас вертиксом - это плохой штип.

Итак, месяц, посвящённый пятилетию блога и "Космическим Бродягам", закончу статьёй об их главном идейном вдохновителе - "Космических Рейнджерах". 5 сентября состоялся релиз якобы "новой" игры из серии, и впервые "Рейнджеры" явились на мобильные устройства. Почему я слово "новый" взял в кавычки? Потому что нового материала в этой игре НЕТ. Просто нет. Null. Zero. Kara. Nada.
Если бы какой-нибудь шибко умный пеленг посмел назвать эту игру "Космические Рейнджеры 3" (наподобие Fallout 3, Command & Conquer 4, Resident Evil 5 и иже с ними), я бы втоптал его в грязь, облил его крямбусиной, оторвал бы руки, все четыре, и бросил бы на съедение малокскому сварококу. И больше, чем 1/10, я бы такой игре не поставил. Но они назвали её "Space Rangers QUEST", я подчёркиваю слово QUEST, и у меня тогда уже другой подход к ней.


В отличие от оригинальных "Рейнджеров", где всё-таки тактическая стратегия, здесь просто путешествуем по системам и почти в каждой нарываемся на неприятности. Этакий симулятор Star Trek или Doctor Who. Ну, наверно слишком великое сравнение, поэтому лучше уточнить: Star Trek Voyager и Девятый Доктор. Нам приходится то внедриться в банду, то кормить животных в зоопарке, то управлять горнолыжным курортом. И каждая вторая планета здесь до боли напоминает родной совок.
КУ!

Жаль, что в этой игре так мало способов заработать. Нас лишили практически всего, даже возможности перевозить грузы (чем я в основном и зарабатывал раньше). Доставка грузов была тоже реализована как текстовый квест, почему же это убрали?
С другой стороны - а нужно ли? Кредиты нужны только на заправку топлива и сканирование систем. Устанавливать на корабль новое оружие бессмысленно, за всю игру у меня случайная встреча произошла только ОДНА, и то можно было смотаться. Улучшать двигатель бессмысленно, его хватает до любой соседней системы, и в ЛЮБОЙ системе можно заправиться (чего не позволяли в оригинале).
Единственное, на что стоит потратить немного кредитов, это промышленный лазер, чтобы сбивать астероиды. И витаминку, увеличивающую удачу, в медицинском центре. На пиратской базе можно купить "проездной", который уменьшает вероятность встречи с пиратом. А увеличение удачи, как я понял, уменьшает вероятность встречи с пиратом И увеличивает вероятность встречи с астероидом или ещё какой-нибудь плюшкой, которая увеличит ваш счёт на 600-800 кредитов.
И, я не уверен, но похоже в квестах этот незримый параметр Удача тоже важен. Наиболее важен, я бы даже сказал. К Великому Корейскому и Не Менее Великому Японскому Рандому прибавился Суровый Русский Рандом.

И, в общем-то, всё. Space Rangers Quest представляет собой тупо сборник текстовых квестов из "Космические Рейнджеры HD: Революция". Нового материала, как я уже сказал, никакого. Если не считать этот куцый якобы сюжет, в котором нам надо остановить вторжение в киберпространство очередной высокотехнологичной расы, стремящейся к вселенскому господству. Причём хватило его мне на две недели всего лишь. Вот 5 сентября игра релизнулась, где-то 9 попала ко мне на планшет, сейчас 22, я пишу эти строки после того, как закончились финальные титры.
И за это разработчики просят 399 руб. Красная цена игре - 99 руб. Нет, даже 49 руб. Нет, даже 0 руб. - эту игру надо раздавать бесплатно в качестве рекламной акции для покупки "Космические Рейнджеры HD".
Вообще жалко, что они не портировали оригинальных КР на андроид. Это было бы и проще, и прибыльней. А ещё лучше было бы сделать сборник квестов, где квесты можно выбирать в любой момент из общего списка, с конечной целью - просто пройти их все. Потому что сами по себе текстовые квесты являются наиболее сильной половиной Космических Рейнджеров, а всё прочее - от лукавого.
Кстати, в финальных титрах разработчики благодарят создателей Космических Рейнджеров - то есть Quest делали люди, не имеющие вообще никакого отношения к разработчикам оригинала. Так же, как Pokemon Go. И благодарят фанатов рейнджеров, иначе цитата: "кто стал бы в это играть".


Сложно оценить такую игру, особенно зная, откуда она происходит. Если закрыть глаза на существование "Космические Рейнджеры HD: Революция" и открыть глаза на тот факт, что игра для мобильных устройств, то... 6/10. Хотя если говорить о мобильных устройствах, то есть варианты лучше: Galaxy On Fire, например.
Короче говоря, рейнджеры всех рас - объединяйтесь! И игнорируйте существование Quest, он недостоин, просто недостоин. Недостоин даже того, чтобы фанаты его допилили, как это произошло с Революцией.
Моя итоговая оценка игре: 3 дохлых пенчекряка из 10. И почётное упоминание создателей, как сумевших наконец-то засрать единственную хорошую игру отечественного игропрома. Браво!

пятница, 23 сентября 2016 г.

Космические Бродяги: Стрекоза. Первая глава

Пятилетию блога и Космических Бродяг посвящается!
Наконец-то совершенно новый материал!

1: Оседлавший тигра*

騎虎難下
"Оседлавший тигра боится слезть".
(Китайская поговорка)

Если бы кто-нибудь вышел в тот судьбоносный день на полигон Академии, то мог бы наблюдать на тёмно-циановом предрассветном небе Парада поистине захватывающее дух зрелище. Относительно небольшой космический корабль выписывал умопомрачительные кульбиты, пытаясь прорваться через непреодолимый воздушный барьер планеты. Его атаковали одновременно три беспилотных перехватчика. Не имея никаких активных средств борьбы с ракетами типа "воздух-воздух", корабль мог рассчитывать только на свою манёвренность.
Его задачей было выскочить из атмосферы, где ракеты потеряют контроль и упадут на планету, но сделать это надо было в маленьком окошке, шириной не более двадцати метров, иначе он попадёт в тугую сеть защитных орбитальных станций, которые тут же выпустят в него на порядок больше, чем десяток ракет. Задача в принципе невыполнимая, так как считалось, что ни один космолёт не проскочит в столь узкое окно, оставшись незамеченным, не говоря уже о звездолётах, которые обычно были во много раз крупнее. А даже если проскочит, перед этим требовалось убежать от воздушной обороны, для чего ни у одного существовавшего до сих пор космического корабля не хватало скорости и манёвренности.
Но только не для этого корабля и его пилота. Этот корабль был уникален. Не только это был самый маленький звездолёт в мире, но также звездолёт, почти не уступающий истребителю в стандартной атмосфере. Форма кабины, если смотреть спереди, отдалённо напоминала голову насекомого. Тонкие и длинные крылья и вытянутый хвост. За такой облик звездолёт получил название - "Стрекоза".
Но прежде всего звездолёт получил своё имя за манёвренность. Две уникальные воздушные турбины, расположенные на крыльях, совмещённые с гравитационным приводом, который мог контролировать плотность воздушного потока, позволяли ему, словно стрекозе, зависать в воздухе, а затем резко трогаться с места, почти мгновенно меняя направление движения на углы до ста двадцати градусов.

пятница, 16 сентября 2016 г.

Проект: Космические Бродяги #REMASTERED №2

Пятилетию блога и Космических Бродяг посвящается!

(Первую главу смотрите здесь: https://alex-fiction.blogspot.ru/2016/04/reboot-1.html)

Тёмная звезда*

Звездолёт преодолевает гигантские расстояния, делая прокол в пространстве, так называемую "червоточину". Пространство свёртывается, как лист бумаги, обнуляя расстояние между двумя точками. Естественно, нельзя свернуть лист, если на нём что-то лежит. Поэтому, грубо говоря, между двумя точками не должно быть звёзд и планет по прямой линии. И наоборот, по краям прохода желательно иметь массивные звёзды. Это облегчает создание гравитационного туннеля. За счёт огромной разницы в порядках масс звёзд и расстояния между ними, пространство "схлопывается" само по себе, надо дать лишь небольшой толчок. По этому принципу осуществляется прыжок.
На звездолёте поддерживается искусственная гравитация, иллюминаторов нет, магнитные поля не проникают внутрь, никаких признаков внешней среды не ощущается. И тем не менее, мгновенный переход на миллиарды километров каким-то необъяснимым образом чувствуют люди и животные. Существует поверье, что бывалые капитаны, прыгавшие много раз, могут без помощи приборов сразу сказать, в какую систему они попали.
Рыжеволосая Джин - одна из девяти студентов Академии Пилотов Парада, которые проходили свою обычную летнюю практику на вполне обычном Научно-Исследовательском Звездолёте "Таганрог" - не любила эти "червоточины". Джин вообще боялась летать. Да, училась на пилота и при этом боялась полётов. Но она сильная и гордая девочка, поэтому скрывала свои страхи и старалась с ними бороться. И в этом ей помогали хорошие подруги и верные друзья.
Это был пятый для Джин межзвёздный прыжок. Четыре предыдущих раза её стошнило. Как уже было упомянуто, многие люди чувствуют резкую перемену в пространстве, но не все переносят её настолько плохо. "Надо держаться", повторяла себе Джин, "Надо привыкнуть". Только что она чувствовала себя вполне нормально, может быть слегка нервничала, и тут будто какая-то сверхчеловеческая сила швырнула её в сторону стены. Голова закружилась, помутилось в глазах, к горлу подступил неприятный комок. Джин попыталась сосредоточиться на своих чувствах. Где солнце? Какое оно? Сколько в системе планет? Есть ли в системе пояс астероидов? Может быть, два пояса? Нет, нет пояса. Джин сглотнула, а потом громко выдохнула. Вроде, на этот раз пронесло.
Сами можете догадаться, в какой позе она находилась. Джин поднялась с колен и вышла из туалета. Голова вновь закружилась, и Джин оперлась об стену. Мина, ждавшая её у двери, протянула руки в попытке подхватить подругу, но не знала, как лучше ухватиться. Джин подняла ладонь и отрицательно покрутила головой.
- Нормально. Нормально всё.
Нет, такой хриплый и басистый голос у Джин, это не всё нормально. Джин откашлялась. Мина положила ей руку на плечо, боясь, что Джин вот-вот упадёт.
- Т-тебе, наверно, лучше бросить... - произнёс тоненький, слегка заикающийся голос Мины.
- Ни в коем случае! Лучше проверь. Звезда главной последовательности, немного меньше Саи. Мы вышли на расстоянии восемь с небольшим астрономических единиц. Пояса астероидов нет. Два... Нет, три гиганта. Четыре планеты земного типа. Ещё несколько малых планет.
Мина заблаговременно узнала у преподавателя информацию о системе, в которую будут прыгать в следующий раз, и загрузила её на планшет. Сейчас она держала планшет в руках и сверяла данные.
- По... поразительно! - восхитилась Мина. - Всё в точности. Только... земного типа... три планеты. А не четыре... Но в остальном ты абсолютно верна!
Джин нахмурилась. Хотя она использовала способность только пятый раз, в свою ошибку она не могла поверить.
- Я загляну на мостик.
- Но... но ты... - Мина схватила её за руку.
- Я в порядке, - Джин уже довольно бодро шагала по коридору.
Но даже лучшей подруге она не покажет, что живот всё ещё немного крутит.

пятница, 9 сентября 2016 г.

Пять лет блогу!!!

Я вот о чём размышлял.
Cто семьдесят сообщений. Именно такой у меня результат за пять лет существования блога. Хотел бы я похвастаться таким же числом подписчиков. Но - что-то получилось, а что-то нет. Так всегда бывает. Не буду расстраиваться по поводу того, что не получилось, а подведу итоги, что таки удалось сделать за прошедшие пять лет.



К пятилетию блога я хотел подготовить следующий роман из серии под названием "Космические Бродяги: Стрекоза", но, к сожалению, придётся в очередной раз перенести релиз. Однако я хочу показать вам первую главу нового романа. Или отрывок из неё, если блог не поддерживает такие длинные тексты.
И это не будет финальной частью Космических Бродяг. Заметили вы или нет, но подзаголовки идут в алфавитном порядке: Проект, Рапсодия, Стрекоза. У меня на данный момент существуют наброски продолжений вплоть до буквы 'Х'. Вопрос только в том, хватит ли у меня на это всё времени. И желания.



Да, я закончил их. Пусть немножко бессвязный, пусть немножко местами непонятный, но первый мой законченный роман ТАКИХ габаритов. Когда я, наконец, начал писать "Невидимок", я называл их "работой всей жизни". Потому что эта идея зрела в моей голове двенадцать с лишним лет. И похоже, что вызрела. Теперь я говорю о них так: "Надеюсь, это худшее, что я напишу в своей жизни".
Теперь главный вопрос такой: буду ли я писать в блог новый "сериал" в таком же формате? Так уж сложилось, что я не нашёл другого способа начать и закончить большой роман, поэтому ДА, надо начинать новый "сериал". И у меня даже есть кандидат. Следующий роман зреет в моей голове примерно пять лет. И пора бы ему расцвести.
Но я встал перед тяжёлым выбором: начать публиковать роман с октября или ещё подготовиться и начать со следующего года? ИНТРИГА!


Наконец, вау, я сделал игру!


На самом деле нет, я ещё не сделал игру. Это я только пристреливался. В предыдущем посте я писал об отзывах, которые в принципе дали мне добро на продолжение. Поэтому с октября начинаю писать ежемесячные отчёты о проделанной работе и степени готовности.
Знаете, меня на эту работу вдохновляют интервью и блоги других инди-разработчиков. Когда я слушаю, как восторженно они рассказывают о фичах своей будущей игры (даже если в итоге выйдет такое ... как No Man's Sky), так и хочется засесть за мапинг. А вот самого себя вдохновить таким же образом почему-то не получается.

Так что видите, какой чёткий план на ближайшие... нет, следующие пять лет. Как минимум раз в месяц я должен буду написать серию большого романа, отчёт о работе над игрой и ещё какой-нибудь капком, который непрерывно льётся из моей больной головушки.
Но это всё потом, а пока поднимаем бокалы за блог, за меня, за бродяг!
С пятилетием, Alex-Fiction!

вторник, 30 августа 2016 г.

Сказание о Геркише - Обзоры пользователей

Сегодня последний раз хочу подытожить свой маленький опыт в создании видеоигр, дав слово реальным игрокам.

"Вижу шаблоны, что не очень красит игрулю. Тексты хорошо написаны".

"Диалоги не тянет промотать, сюжет заинтересовывает, персонажи довольно интересные. Но перед тем как ты возьмешься за новую часть, порекомендовал бы поучиться мапить".

"Над маппингом надо много работать, сейчас он очень новичковский - пятиминутные карты-наброски, увы".

То есть, вы поняли, в игре глубокий и увлекательный сюжет, как я и обещал. :-P
В следующей части будет больше упора на геймплей, большой открытый мир, большое количество побочных квестов и... нет, такую игру я не сделаю никогда в жизни, либо это будет подобие No Man's Sky. Одно я могу сказать точно, люди вроде как дали мне добро на продолжение творчества, поэтому главную мысль надо извлечь из вышесказанного:
Сказанию о Геркише 2 - быть!


И если вы ещё хотите ознакомиться с творчеством, игру можно скачать по ссылке:
https://yadi.sk/d/fnFKCFnmtChNc

Для тех, кто не хочет играть, я залил на YouTube видео, содержащее все сюжетные кат-сцены и битвы с боссами:
https://youtu.be/IDf4l_ENAOQ?list=PLGSlekgayCeVYHYlPhF3e8D5W8qKH-SrV

Также в этом вашем Вконтактике есть страничка проекта:
https://vk.com/herkish_project

Давайте я пока не буду анонсировать продолжение, но напишу то, что сам хотел бы реализовать. То есть не то, что реально будет в готовом продукте, а то, что я хотел бы, чтобы было. Хотя чем это отличается я даже сам затрудняюсь сказать...
Итак:
1. Такой мапинг, который удовлетворит искушённых мукеристов. Теперь это для меня будет самое главное.
2. Сюжет, не уступающий довольно высоко задравшей планку первой части. Что уже выполнено процентов на 50.
3. Выбор персонажа. Что, в принципе, у меня уже есть. Но это не создание рандомного персонажа, а именно выбор из набора шаблонов. Короче говоря, у меня будет несколько классов, от выбора которых будет зависеть не только стиль игры, но и немного сюжет.
4. Большой открытый мир. Да, я всё же хочу это сделать.
В первой игре я хотел сделать тоже, что в первом Fallout - чтобы в принципе не было никаких препятствий против того, чтобы пойти сразу к финальному боссу и побить его. Я от этой идеи отказался, главным образом потому что тогда все пропустили бы мой великолепный сюжет. Во второй игре я тоже не буду так делать, но! Мир будет гораздо больше. И открытей.

И по традиции - подробности в сентябре. ;-)

вторник, 23 августа 2016 г.

DooM (PC, 2016)

Я вот о чём размышлял.
Как-то уже сложилось, что в начале сентября я начинаю играть в какой-нибудь свежайший КАПКОМ и выливать потоки грязи в блог по этому поводу. Но в этом году, в виде исключения, к сентябрю я одну свежую игру уже прошёл и... блин, она оказалась годной.


Ну вот как мне с этим работать?
Во-первых, я старпёр. Для меня всё новое — плохо, просто по определению, просто потому что новое. Всё новое — это хорошо забытое старое, и всегда на порядок хуже оригинала. Всё новое делается лишь для выкачивания денег из народа.
Во-вторых, я циник. Я живу для того, чтобы вам жизнь мёдом не казалась. Я оболью грязью всё, чем вы любуетесь. Я оскверню всё, во что вы верите. Для меня не существует ничего хорошего. Только то, до чего ещё мои грязные руки не дотянулись.

Ну вот как мне с этим работать?
Казалось бы, мы имеем дело с печально известной "беседкой", крупным профессионалом по доению тайтлов (The Elder Scrolls IV: Oblivion, Fallout 4, Star Trek: Legacy, Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth). Хотя она не опустилась ещё до уровня капкома, за ней числится как минимум один шутер, признанный худшей игрой 2009 (Rogue Warrior).

И вот выходит очередной шутер с громким именем. Чтобы осквернить и опозорить это имя. За последние годы Resident Evil превратилась в тупой рельсовый шутер. Metal Gear Solid превратилась в... незнамо что, отдалённо напоминающее тупой рельсовый шутер. И давайте не забывать

Не-не, не отрицайте, не отказывайтесь. Такая игра была. Такая игра есть. К сожалению. I remember it, so you don't have to.
Так во что же эти жадные до денег фанатов негодяи превратили наш Doom?

DooM. Это отвратительное кровавое месиво. Б-гомерзкая дрянь, уписанная пентаграммами. Уродливое исчадие ада, которое нужно бросить обратно в огонь, из которого оно вылезло. Я не могу воспринимать эту, с позволения сказать, "игру", ни как человек, ни как христианин, ни как отец... ну, ok, я ещё не отец... НО СКОРО!

Вот. Как-то. Так.


И если вы после всего вышенаписанного ещё не поняли НАСКОЛЬКО НОВЫЙ ДУМ ОХРЕНИТЕЛЕН, БЕГИТЕ СКОРЕЕ В МАГАЗИН И ПОКУПАЙТЕ, ПОТОМУ ЧТО ЭТО ШЕДЕВРНАХ!!!!!11111

Ребята, я уверяю вас, как старпёр, выросший на этой игре. Это Doom. Это выглядит как Doom. Это играется как Doom. Это ощущается как Doom.

Есть несколько вещей, которые я очень одобряю, это:
Наконец-то у нас появились гранаты!
И подстольный гранатомёт в том числе. Хотя и у дробовика. Странно.
Миниган теперь миниган, а автомат существует как обычный автомат.
Пистолет, хотя и становится после апгрейда довольно неплохой ручной снайперкой, всё же не превращается, как во многих шутерах, в самое крутое оружие в игре. Ну, почти...
И двухстволка! Блин. Хотя в первом думе ещё не было двухстволки. Спасибо!

Могу упомянуть разве что два минуса, но они очень не значительны и сильно не мешают.
Это наличие сюжета. И это краткость.
Как говорил Джон Кармак: «Сюжет в игре — как сюжет в порнофильме. Он должен быть, но он не так важен».
Именно так выглядит сюжет в новом Doom. Как сюжет в порно. Плохой сюжет. В хорошем порно.


И ещё, конечно, один немаловажный момент. На жёстком диске эта дрянь занимает аж целых 64 гигабайта! Это ж получается, что игра за все эти годы выросла примерно в 213 раз. В тринадцатой степени - задумайтесь над этим.

вторник, 9 августа 2016 г.

Невидимки 24 ФИНАЛ!

<<Назад

Павел ещё раз обвёл взглядом близлежащие здания. Он обнаружил только пару агентов службы безопасности, также высматривающих вероятных снайперов. Президент Клеро уже начал свою речь, и гул толпы постепенно затихал.
Павел медленно спустил перекрестье прицела к трибуне. И тогда произошло нечто неожиданное. Процессор, встроенный в оптический прицел, распознал лицо президента. Павел не знал, что в нём есть функция распознавания лиц. Синтетический голос холодно произнёс "ЦЕЛЬ ЗАХВАЧЕНА", и винтовка выстрелила сама.
Павел выругался, почти инстинктивно разделил винтовку на две части и поспешил убраться с крыши, пока не поднялся беспилотник и не запечатлел его лицо на камеру. В сточную трубу Павел бросил часть винтовки с прикладом - достаточно толстую, чтобы застрять по пути. Спустившись на несколько этажей по лестнице, Павел подошёл к лифту, открыл вручную двери и бросил дуло винтовки в шахту лифта. Её всё равно найдут - главное, что не сразу и не при нём. Себе же он оставил только оптический прицел.
Полицейские бежали по направлению дома, с крыши которого был произведён выстрел, но поднявшаяся на улице паника задержала их, и Павел успел выскочить из дома незамеченным и смешаться с толпой.
Он находился на расстоянии порядка тысячи метров от президента. Он не мог слышать крики толпы, бросившейся врассыпную после выстрела, словно дичь на охоте. Он не мог видеть, что Морин инстинктивно прыгнул, пытаясь закрыть собой Клеро, и получил ранение в плечо. Он не мог знать, что покушение на президента было устроено самим президентом. И что его винтовка в тот день была заряжена холостыми патронами. И что настоящий выстрел был произведён одним из телохранителей, стоявших позади трибуны.
Павел знал только то, что перед возвращением на явочную квартиру, он посетит одного старого знакомого...

Всё в этой жизни относительно. Вот, например, когда Марвин сидел на своём стуле сверху, он задавал тон разговора и назначал свою цену. Но когда он оказался снизу под стулом, и неожиданно жёсткая спинка сильно упиралась ему в горло, то готов был рассказать всё, что угодно, и отдать всё, что у него было.
- Ладно, брат, я не знаю! Не знаю! Никаких имён, помнишь? Я могу только сказать, что это была женщина.
Павел снял ногу со стула, а стул с шеи Марвина, но затем поставил его ножками на широкий живот Марвина, сам сел сверху и наклонился к нему через спинку.
- Женщина? Опиши её.
- Молодая, красивая блондинка, сиськи вот такие...
Он хотел было показать руками размер, но тут Павел наступил ему на ладонь. Марвин закричал.
- У тебя под это описание все подойдут, жиртрест! - Павел достал свой коммуникатор и вывел на экран фотографию Елены. - Смотри, паскуда! Она?
- Да! Да! Точно, она!
Павел резко встал и в гневе отбросил стул в сторону.
- Если ты врёшь, то ты у меня откроешь купальный сезон в ближайшей реке. И я набью твоё пузо свинцом до такой степени, чтобы ты никогда не всплыл!
- Это она, точно она! Клянусь!
Павел поднял стул и поставил его на обычное место, затем вытащил из кармана брюк несколько взломанных кредиток и бросил на стол.
- Поднимайся, толстяк, работа есть.

суббота, 30 июля 2016 г.

Сказание о Геркише - Постскриптум

И вот уже месяц пролетел со дня релиза моей замечательной игры, и я хотел бы рассказать о том, что осталось "за кадром".
Но сперва, для моих любимых читателей закрытая пока что ссылка на ПОЛНОЕ видеопрохождения "Сказания о Геркише":
https://youtu.be/IDf4l_ENAOQ?list=PLGSlekgayCeVYHYlPhF3e8D5W8qKH-SrV
(Прохождение не содержит уже показанного мной вступления и показывает только один вариант сюжета.)


И, чуть не забыл, готовую игру скачать можно по ссылке:
https://yadi.sk/d/fnFKCFnmtChNc

Страничка проекта Вконтакте:
https://vk.com/herkish_project

Идея создать собственную игру ко мне пришла очень давно. Идея создать игру на RPG Maker пришла тоже давно и, к сожалению, не увенчалась успехом. Прежде всего я хотел сотворить свою собственную уникальную ролевую систему. Во-первых, это сложно само по себе. Во-вторых, это сложно было бы для меня интегрировать в программный код. Тогда, по крайней мере. В любом случае, ролевая система потерпела крах уже на первом математическом моделировании: у меня получилось много таких комбинаций, при которых примерно одинаковый шанс нанести крит и промах, при нулевой вероятности нанести обычный удар. Поэтому берём D&D или Action и не паримся.

суббота, 23 июля 2016 г.

Невидимки 23

<<Назад

Дата: 21/11/04
Система: Сая
Планета: Парад

Люди не одну сотню лет скитались по космосу в поисках планет, пригодных для жизни. Согласно истории, уже ставшей легендой, первые земляне, высадившиеся на острове в умеренном тропическом климате, окрестили эту планету "Парадизом", или "Раем". Узнав в процессе колонизации о местной зиме, о более суровых приполярных континентах, жители "Рая" решили отбросить пару букв, и планета стала называться Парадом.
Это наиболее распространённая версия происхождения названия, были и другие.
А через несколько дней Парад мог стать Чистилищем. На планету прибывал официальный представитель "Свободного Сабаля", которого встречал лично президент Парада Жан-Франсуа Клеро. Воспользовавшись недееспособностью Земли, он собирался признать автономию Сабаля и тем самым запустить процесс крупной реструктуризации Федерации, которая напрашивалась давно. Теперь малейший неверный шаг в действиях президента Клеро или представителя Сабаля мог стать той искрой, которая разожжёт на планете Парад долгую кровопролитную войну, ранее невиданных масштабов.

На Земле заканчивалась осень, и жители северного полушария уже чувствовали приближение холодного дыхания зимы. А жители северного полушария Парада в это же время чувствовали приближение лета. В Новом Вавилоне - столице Парада - уже стояла по-настоящему летняя жара, хотя вишни были ещё в цвету. В такое время года все скамейки парка уже были заняты молодыми влюблёнными парочками, которые любовались вьюгой розовых лепестков. И только одна парочка в этом парке была необычной. Он сидел в расслабленной позе, закинув один локоть на спинку, второй рукой поглаживал девушку по золотисто-русым распущенным волосам, она лежала у него на коленях и делала вид, что дремала.
- Очень неудобная позиция, - подытожил Павел.
- Неудобная для кого? - спросила Елена.
- Для снайпера, конечно. Особенно в это время года. Если будет такое же количество лепестков, как сегодня, это практически невозможно.
- Тогда как насчёт бомбы?
Павел покачал головой.
- Несмотря на то, что площадь достаточно просторная, к ней всего три подхода. Все три улицы достаточно узкие. На всех будут стоять сканеры.
- Похоже, что эту площадь специально проектировали для выступления политиков.
- Не исключено, что так оно и было.
- Почему ты тогда уверен, что покушение произойдёт именно здесь?
- Потому что именно здесь он встретится с представителем Сабаля. Так будет сложнее заподозрить их.
- Но ведь требуется свалить всю вину именно на "СС", разве нет?
- Надо, чтобы их вина была не так очевидна.
Павел надолго замолчал, погрузившись в свои мысли. Елена открыла глаза и прикоснулась ладонью к его щеке.
- Павел...
Он слегка дёрнулся, будто только что заметил, кто лежит у него на коленях.
- Что ты собираешься делать, когда всё это закончится?
- Я не думал об этом.
- На Землю нам теперь нельзя.
- Пока всё не утрясётся.
- Ну да... А здесь красиво. Чем-то напоминает Даллас на Земле. Я жила там некоторое время. У меня там тётя и дядя. И двоюродный брат.
- Скучаешь по ним?
- Я давно их не видела, - Елена вздохнула. - Как-то не задумывалась об этом, пока не попала в такую ситуацию, что больше не смогу увидеть их никогда.
Павел закинул голову и посмотрел на небо. Небо Парада по сравнению с земным имело более зеленоватый оттенок. Говорили, что только люди, родившиеся и выросшие на Земле, могли увидеть разницу. Это не так — ведь Павел родился на Марсе.
- Вон там, - неожиданно произнёс он, заметив краем глаза крышу дома.
- Что? - не поняла Елена.
- Место под солнцем. Идём.

четверг, 7 июля 2016 г.

(Замороженный проект) "Семь воинов"

В седьмой день седьмого месяца в Японии отмечается Танабата - праздник, посвящённый легенде о возлюбленных Орихимэ и Хикобоси, которых разлучил отец Орихимэ, разрешив встречаться лишь один день в году. В этот день принято загадывать желания. А я решил, что этот день как нельзя лучше подходит для моей ежегодной рубрики - замороженные проекты.

В процессе творчества появляется множество идей, большинству которых, к сожалению, не суждено увидеть свет по разным причинам. Мне стало жаль свои "мертворожденные" творения, и я решил выложить их в том виде, в каком они сохранились. И увидеть их можно лишь один раз в году - в седьмой день седьмого месяца.

Этот роман назывался "Семь воинов зла", сразу подразумевая вторую часть под названием "Семь воинов добра". За одно только название я мог бросить эту затею. Ну да ладно. Сначала приведу текст, а в конце расскажу, в чём суть.


Джей сидел в переулке между кучами мусора и стонал от боли, держась за левую руку.
Несколько минут назад два подонка подошли к нему в баре, надеясь развести на деньги. Он тихо сказал, чтобы они к нему не приставали. Но им явно недоставало драки. И тогда Джей поднял левую ладонь и приложил ее к груди одного подонка. Лицо Джея скорчилось от невыносимой боли, когда с яркой вспышкой света внутренности его обидчика вылетели из спины вместе с языками пламени. Второй оступился и упал на спину. Человек с почти ровным большим круглым отверстием в туловище упал сначала на колени, а потом медленно опустился на спину. Тишину разорвал громкий женский визг. Джей сделал еще глоток из своего стакана, а потом вылил оставшееся на левую руку. Вино мгновенно превратилось в пар, Джей тихо заскулил, достал из кармана карточку и провел ей над сканером.
— Две тысячи, — сказал он и, убирая карточку, поднял глаза на бармена. – За предоставленные неудобства.
Джей перешагнул через дымящийся труп и направился к заднему выходу. Он вышел в грязный переулок, где скидывали мусор и пищевые отходы прямо на землю, потому что баки уже давно были заполнены, и никто их не вывозил. Он прошел несколько метров и его повело в сторону. Он прислонился к стене и сел на землю. Рука снова гноилась и кровоточила. Еще одно—два использования оружия и он присоединится к своим почившим коллегам, отказавшимся от ампутирования.
Джей не заметил как отключился и не знал, сколько он просидел без сознания, пока из бара вслед за ним не вышел высокий лысый человек в длинном бежевом плаще и маленьких круглых очках. Джей услышал приближающиеся шаги, остановившиеся напротив него. Он поднял голову и приоткрыл глаз. Первое, что он увидел, было его собственное измученное лицо, отразившееся в непрозрачных очках.
— У тебя сильная воля к жизни, если ты все еще пользуешься своим оружием, — сказал мужчина мягким негромким голосом.
— Ты из корпорации? Вы нашли лекарство? – хрипло произнес агент.
— Нет. Я не из корпорации, — все так же спокойно и медленно отвечал мужчина.
— Тогда какого еще хрена тебе от меня надо? Дай спокойно подохнуть.
Как будто не обратив внимания на последнюю фразу, мужчина после небольшой паузы продолжил.
— Да. Я нашел лекарство.
Снова пауза.
— У тебя сильная воля к жизни. Так живи! Позволь, я помогу тебе встать.
Мужчина протянул Джею руку. Левую. Джей посмотрел на него в недоумении и решил схватить его руку правой. В последний момент лысый отдернул свою руку и покачал пальцем.
— Нет. Давай—ка еще раз.
Снова левая рука протянута Джею.
— Ты что, издеваешься надо мной? – прошептал Джей.
Но лысый только молча подернул рукой, приглашая Джея схватиться.
— Ну, если мне хватит сил на еще один залп... — прохрипел Джей и поднял левую ладонь.
И замер. Рука была совершенно здорова. Только сейчас Джей ощутил, что у него ничего больше не болит. Он растерялся и посмотрел на лысого. Тот едва улыбнулся и кивнул головой. Джей схватил своей левой рукой левую руку мужчины в плаще и круглых очках, который помог ему встать. Джей начал удивленно рассматривать свою ладонь. Потом завернул рукав. Рука была совершенно здорова. Никаких нарывов, никакой разложившейся плоти. Джей поднял ладонь на полный мусорный бак. На ладони загорелся свет, а потом соскользнул яркий белый лучик. С почти неслышным хлопком бак просто растворился. Разлетелся на атомы. Исчез.
— Ну как, убедился? – сказал лысый.
— Но... что это...
— Позволь продемонстрировать. Протяни мне свою правую руку.
Джей подчинился. Мужчина отодвинул ему рукав на правой руке и легким движением вытащил из кармана складной ножик. Джей рефлекторно отдернул свою руку.
— Не бойся. Просто пока поверь.
Джей постоял нерешительно пару секунд, пытаясь вглядеться в непрозрачные  очки. Лицо лысого человека не выражало абсолютно никаких эмоций. Решив выставить на всяких случай левую ладонь, Джей вернул ему руку. Лысый такими же легкими движениями, как достал нож, резанул Джею запястье и убрал нож. Джей поморщился, из раны импульсами потекла кровь.
— И что? – спросил он.
— Смотри.
Внезапно кровь остановилась. Джей облизнул палец и осторожно протер то место, где только что была рана. Раны не было.
— Регенерация, — произнес лысый. – В десятки раз быстрее, чем у нормального человека. Теперь тебя трудно будет убить, даже попав в жизненно важный орган.
— И из—за этого у меня зажила рука? А остальным это поможет?
— Остальных уже нет. Ты последний. Самый живучий.
— Теперь уже точно самый, — сказал Джей после недолгой паузы. – Но… как вы это сделали.
Вот теперь лысый улыбнулся. Но, хоть и не было видно глаз, как-то не по-доброму. Остался какой-то подвох.
— Ответы на все вопросы ты получишь позже, — сказал он. – Приходи утром в указанное место.
С этими словами он отдал Джею карманный GPS, на котором мигала точка. Что-то зашумело в конце переулка, и Джей оглянулся. Возможно, показалось. Но когда он повернул голову обратно, лысого человека уже не было. Отвлекающий маневр, подумал агент. Но как он так быстро исчез? Мистика какая-то. Он еще раз рассмотрел свою левую ладонь, пожал плечами и побрел в указанное место.

среда, 29 июня 2016 г.

Сказание о Геркише - Победителе демонов

Чувствуете, как ярко светит сегодня солнце?
Чувствуете, как приятно пахнет сегодня ветерок?
Чувствуете, какое вкусное у меня пиво... а, нет, ну это поверьте на слово.
Запомните этот день друзья, 29 июня - день, когда я официально стал геймдевом.
Как говорил Лемми Килмистер:
IT'S TIME TO PLAY THE GAAAAAAAAAAME!!!

Слоган: "Классика ещё никогда не была такой свежей".

----> ссылка на скачивание <----
https://yadi.sk/d/fnFKCFnmtChNc

----> релизный трейлер <----
https://youtu.be/weQ1lj97Mx8


За то, что игра дожила до релиза, благодарите RPG Maker MV.
За то, что игра в результате такая сырая, благодарите... RPG Maker MV. И распродажу в стим. Дело в том, что увидев новую версию редактора, я понял, что надо бросать всё и переходить на него. Поэтому наскоро заклеил скотчем все дыры в сюжете и скриптах и выбросил, что получилось. Приятного аппетита!

среда, 22 июня 2016 г.

Невидимки 22

Концертный зал, в котором было совершено убийство президента Земли, окружили войска, но Павлу и Елене удалось незаметно проскользнуть мимо них и улететь с планеты на маленьком челноке. Здесь им придётся провести двое суток, прежде чем они достигнут орбиты Марса. Или не придётся...


<<Назад

Бесконечная чёрная пустота космоса и бриллиантовая россыпь звёзд завораживала примерно первые пятнадцать минут полёта, а затем начинала угнетать. Елена нервно ходила некоторое время по кабине и даже хотела разбить экран, пока Павел не посоветовал ей сесть на пол и смотреть только в пол. После чего стало немного спокойнее. Угнетала только тишина. Павел сел, прислонившись своей спиной к её спине, и также уставился в пол. Они долго молчали, пока Елена не нарушила тишину.
— Я многое должна тебе рассказать...
— Не надо. Нам здесь двое суток предстоит провести, так что я не хотел бы ссориться. Прибереги эту тему до того момента, когда можно будет выйти и хлопнуть дверью.
— Знаешь, надо бы все проблемные пары вот так закрывать в маленькой комнатке и выбрасывать на орбиту.
— Если это работает — как прилетим на Марс, запатентуем этот способ.
Неожиданно звёзды вокруг них начали гаснуть. Через несколько мгновений с экранов исчезла и яркая Луна. Павел поднялся на ноги.
— Что происходит? — забеспокоилась Елена.
— Не знаю. Возможно, какой-нибудь сбой бортового компьютера...
Он сам не был уверен, чем вызвано такое потемнение, но затем громкий лязг металла резвеял его опасения и принёс новые.
— Что это было? — прошептала Елена.
— Нас перехватили.
Павел беспомощно опустился на кресло. Похоже, ВКС Земли отследили и догнали челнок, их, скорее всего, окружит вооружённый отряд, а оружия у Павла не было и бежать больше некуда. В ответ на его мысли в отсеке зажёгся свет, а в полу челнока открылся люк.
— Это безопасно? — спросила Елена.
Павел пожал плечами.
— Относительно. Нас арестуют и посадят за измену Родине, лет эдак на двести, так что я бы предпочёл выйти в открытый космос.
— Выходите! — раздался голос снаружи.
— Идём? — спросила Елена и протянула ему ладонь.

среда, 15 июня 2016 г.

RPG Maker MV и немного о всяком...

Привет, друзья! Как лето? Похоже, оно, наконец-то, начинается. А у меня как раз отпуск закончился. :-Р
Вчера завершилась E3, для тех, кто в танке, напомню: Electronic Entertainment Expo - самая крупная выставка, посвящённая видеоиграм, проходящая ежегодно в Лос-Анджелесе.
В общем, говорить не о чем. Почти что ничего не показали такого, чего мы уже не знали. Разве что очередная "A Hideo Kojima Game". По мне, так Конами гораздо лучше без Кодзимы - есть большие шансы, что она перестанет быть таким капкомом.
Мишель Ансель всё ещё ваяет Beyond Good and Evil 2 в подвале, а я ведь давно писал, почему ему надо бросить эту бесполезную затею: https://alex-fiction.blogspot.ru/2015/12/beyond-good-evil.html
И Снуп Догг, застрявший в траншее в Battlefield 1, уже стал международным интернет-мемом: https://youtu.be/SA_k-gjBRIw
Больше ничего интересного.

А я, в продолжение E3, хочу сделать два анонса. Нет, даже три.
"An Alexander Ipatov Game" - Сказание о Геркише - завершена!
Ну, то есть, как завершена? Я готов показать её народу для бета-тестирования.

Тем временем, я уже вовсю работаю над ПРОДОЛЖЕНИЕМ. И тут стим преподнёс мне сюрприз в виде бесплатной пробы RPG Maker MV на выходные. Тогда я понял, что это однозначный musthave, и приобрёл новую версию. О первых впечатлениях работы с ней хочу поведать.


Преимущества RPG Maker MV против RPG Maker VX Ace:
Увеличенное разрешение: 816x624 против 544х416
(Плюс простой скрипт теперь позволяет менять разрешение игры по своему желанию!)
Размер тайла теперь 48x48 против 32x32
Размер лица персонажа (в окне сообщения) 144x144 против 96x96
Больше тайлов поддерживается на палитре: 255 против 63, что добавляет разнообразие миру.
Недостаток: придётся перерисовывать все спрайты и тайлсеты. Или искать новые.
Ещё один недостаток: в связи с разрешением, размер проекта вырастает сразу раз в 10. Не шучу, НОВЫЙ проект RPG Maker MV весит почти 400 МБ.

Очень многие вещи, которые раньше лечились сторонними скриптами, теперь встроены в программу, доступны из коробки, так сказать:
side-view battle (ATB добавляется скриптом),
возможность сохранять карты в виде изображения,
элемент "Опции" в главном меню игры,
всплывающие числа (lol),
отдельная вкладка в базе данных, позволяющая настраивать системные сообщения (раньше всё это пряталось в скрипте)
Новый генератор персонажей, который генерит также и анимации для side-view battle.
Возможность портирования игры на Android и iOS. И HTML5! Да, HTML5. Потенциально можно встроить игру прямо в браузер. К сожалению, blogspot (пока) не поддерживает HTML5.

Скрипты теперь пишутся на Javascript. Это и плюс, и минус. Хотя я в программировании полный профан, мне кажется, что Javascript более гибкий и функциональный язык, чем Ruby. Минус заключается в том, что все скрипты, написанные для старых версий RPG Maker, теперь работать не будут! И даже не надейтесь ни на какой транслятор и т.п.
Хорошая новость - может быть, я по неопытности не находил, но в MV сразу доступны десятки скриптов от команды разработчиков (как я понимаю). В частности, Yanfly и Himeworks, в принципе, сделали уже почти всё, что душе угодно.
http://yanfly.moe/
http://himeworks.com/

Русская версия. Опять же плюс, потому что в VX Ace я потратил несколько месяцев на перевод, и зачем я вообще это делал - непонятно. Теперь можно не заморачиваться. Однако тут же минус - перевод выполнен профессиональными надмозгами. Процентов на 60-70 перевод приемлемый, но ждите таких сюрпризов, как "Завершение поворота" (End of Turn) или "[имя персонажа] упал" (down).
Если вас устраивает такой перевод, замените, пожалуйста, сразу картинку GAME OVER на вот эту:

Итак, подведём итоги.
Совсем скоро (29 июня максимум) ждите "Сказание о Геркише - победителе демонов" и видеопрохождение его на YouTube.
В следующем году ждите "Сказание о Геркише 2" на новом движке. Если в первой части я осваивал исключительно сюжет, постановку кат-сцен, дизайн уровней и баланс противников, то во второй планирую:
- более гибкую систему пати, вы сможете проходить игру за любой класс, как в первых частях Final Fantasy;
- много классических квестов типа "убей N монстров" или "принеси M штук дропа", квестовый журнал прилагается;
- бестиарий!
- выше я написал то, что мной УЖЕ реализовано на тестовой карте, и ещё хотелось бы реализовать КРАФТ.
Ну, и теперь как бы по умолчанию будут side-view battle и порты на Android и iOS.
Да, и я теперь пафосно могу вести дневник разработчика. :-Р

Кроме всего этого в новом RPG Maker MV меня соблазнило наличие скай-файных тайтлов, которые тоже идут "из коробки". Пока ничего не могу обещать, но есть у меня уже идея по созданию игры в Sci-Fi стилистике.

И чтобы не отставать от *пфффф* ...конкурентов:
I'LL KEEP COMING

воскресенье, 29 мая 2016 г.

Сказание о Геркише - Вступление

Други! Внемлите!
Представляю вашему вниманию вступительную кат-сцену из моей игры "Сказание о Геркише - Победителе демонов", которая в лучших традициях длится целых ПЯТЬ МИНУТ СОРОК СЕКУНД!
https://youtu.be/4ds06ClQXSs

Для тех, кто немножко не в теме: это игра на движке RPG Maker VX Ace, сделанная в стиле японских ролевых игр эры SNES и Sega Genesis, то есть Final Fantasy и Phantasy Star. Сюжет выполнен в классическом фэнтезийном сеттинге. Я пытался подражать Толкину, вплоть до списывания отдельных фраз, но в итоге всё равно получилось как-то по-своему.
История рассказывает нам о нелёгком положении дел на западной границе королевства Вейлан. Мало того, что его осаждает соседнее царство, так ещё и разбушевалась чума, на дорогах появляются монстры, а мертвецы восстают из могил...

Если помните, первого апреля я выкладывал "трейлер". Так вот, теперь официально заявляю, что это была НЕ шутка. С тех пор немного изменился интерфейс: я сделал текстовый фон кроваво-красным, что лучше отвечает общей атмосфере игры и хоть немного отличает её от стандартных поделок.
И я изобрёл для себя новую политику — чтобы не кормить вас завтраками, если что-то не успеваю доделать, просто сдвигаю релиз на полгода. Но здесь полгода делать нечего, поэтому релиз сдвинут на АВГУСТ.
Кроме того, есть возможность и желание перебраться на новую версию RPG Maker MV. Это, помимо прочего, будет означать, что появится порт игры для андроидов и ойфонов.

Чуть позже, независимо от того, удастся игра или нет, я начну выкладывать видеопрохождение на YouTube. То есть, если у меня не получится игра, то получится хотя бы мультик.

воскресенье, 22 мая 2016 г.

Невидимки: Рассекреченные материалы

Дамы и господа! Меня зовут Александр Ипатов. Двадцать девять зим назад появился я на свет, под такой же полной луной, как и сегодня.
И я вот о чём размышлял. Пятнадцать зим назад, под такой же полной луной, как и сегодня, родилась идея романа, ныне известного под названием "Невидимки". (На самом деле месяцем позже, но тогда пропадает весь пафос сегодняшнего полнолуния.) Это была фантастическая идея о глобальном заговоре и угрозе терроризма. Заметьте — ДО печально известных событий 11 сентября. И сегодня я хотел бы показать вам самый первый набросок этого романа.

Знаете, страсть как стыдно выкладывать эту писанину. Почти также, как когда мама решает показать твоей девушке альбом с детскими фотографиями, где ты голенький. А у меня там ещё есть фотка, где я с двумя розовыми бантиками. Да, у меня было очень тяжёлое детство...
Не знаю, как мне хватило смелости опубликовать этот отрывок, ведь раньше было сильное желание сжечь эту тетрадку. Но рукописи, как вы знаете, не горят:


Должен отметить, этот текст интересен тем, что в 2001 году я предвосхитил:
ВКС - данная аббревиатура на тот момент использовалась только писателями-фантастами, но как бы считалась логическим продолжением ВВС в ближайшем будущем. Сейчас в России ВКС расшифровывается немного иначе: воздушно-космические силы. И кстати, этот термин официально ввели в 2014 году, уже после того, как я начал публиковать Невидимок.
Прозрачный LCD-дисплей (который служит также окном) - тогда ЖК-дисплеи были для нас ещё чем-то полуфантастическим, а прозрачный дисплей был впервые показан публике лишь в 2010 году.
Автоповар - хотя у меня этот агрегат представляет из себя шкаф, который готовит вообще всё, да ещё и сам заказывает продукты через интернет, представьте, как я был удивлён, увидев в начале десятых на прилавках микроволновки буквально с функцией "Автоповар".
И надеюсь, я ещё не предвосхитил попадание сов в Красную книгу.

Привожу полностью оригинальный текст, который я писал в четырнадцать лет, без правки орфографии и пунктуации. Я предупредил.
Я предупредил.


четверг, 12 мая 2016 г.

Невидимки 21

"Невидимки" активировались! Кто-то устранял членов организации, тайно правящей Землёй на протяжении многих лет, и всех, кто подбирался слишком близко к истине. Павлу удаётся спасти от нападения капитана военной полиции Величкина. Остался главный вопрос: если "Невидимки" вышли из тени, значит планируется что-то крупное. Опасаясь за жизнь самого президента Земли, Павел спешит на другое полушарие, где президент собирался посетить культурное мероприятие. Но он опаздывает. На концертный зал уже было совершено нападение, напоминающее стиль работы его собственного отряда на Марсе два года назад. И здесь, на балконе для важных персон Павел находит Елену, стоящую с пистолетом над телом мёртвого президента...


<<Назад

Павел поднял руки. Она была напугана. Она была в шоке. Она уже не владела собой, не понимала, что делает.
- Спокойно. Опусти пистолет.
- Я... Я не убивала его. Клянусь!
- Я тебе верю. Теперь отдай мне оружие. Пожалуйста.
Павел медленно подошёл и протянул руку к дрожащему стволу. Как только он почувствовал, что Елена немного ослабила хватку, резким движением выдернул пистолет из её рук, сделал шаг вперёд, и позволил ей уткнуться в плечо. Елена крепко обняла его и начала плакать, а он тем временем вытащил магазин и передёрнул затвор, чтобы выбросить патрон из ствола.
- Это не я, Павел! Это правда не я. Он был уже мёртв, - всхлипывала Елена.
Пистолет был чипованный, вероятно, чистый. Не понятно, зачем она держала его в руках, но он бы не выстрелил, если бы она нажала на спусковой крючок. Если только это не был её личный пистолет.
- Хорошо, хорошо. Потом расскажешь. Для начала надо выбраться отсюда.