пятница, 30 декабря 2016 г.

Эссе о кинематографичности в видеоиграх

Для начала, с Наступающим!
Сегодня я подготовил серьёзное такое сочинение, даже не буду разбавлять его скриншотами, поэтому предупреждаю: если после первых трёх абзацев вы по-прежнему не понимаете, что здесь вообще происходит, то можете дальше не читать в принципе.

Признаюсь, в начале 90-х я был в числе тех, кто верил, что когда-нибудь грань между играми и кино будет стёрта, и мы будем играть в игры, выглядящие, как фильм. В своё оправдание могу сказать: в начале 90-х я был в числе тех, кто ходил в начальную школу.

Не помню точно, в каком году (давайте считать, что 1994), но мне запомнился момент, когда в магазинах появились Philips CD-i и Panasonic 3DO. Не могу сказать, завозили ли к нам Atari Jaguar или Sega Saturn, но CD-i и 3DO в то время бросались в глаза, потому что на них демонстрировали "интерактивное кино". Что-то такое доселе невиданное, по крайней мере в России. Новое поколение игр, воистину.
Надо сказать, и сделать на этом акцент, что обе консоли считаются провальными.

С появлением DVD стали выходить интерактивные фильмы, эпизоды которых могли меняться в зависимости от выбора зрителя, что можно считать игровым элементом. Если верить Википедии, первым из таких был психологический триллер Tender Loving Care (1998). Даже знаменитую аркаду Dragon's Lair выпустили на DVD, где играть в неё можно было пультом.
Такие фильмы послужили вдохновением современным студиям Quantic Dream и Telltale Games.



Затем появляется Shenmue, объединяющая жанр adventure и кинематографичные вставки на движке игры. Хотя, казалось бы, не тоже ли самое делали LucasArts в своих квестах, хоть и в форме мультика? Но если игры от LucasArts выглядели больше, как point'n'click квест, с красивыми анимационными кат-сценами после выполнения очередной задачки, то Shenmue уже выглядел как полноценный фильм на движке игры, в котором игроку дают возможность в определённых сценах нажать на кнопочку.
Здесь очень хотелось бы процитировать Зулина, в одном своём v-log'e, кажется о The Last Of Us, давно это было, выдал замечательную фразу: "Почему этот фильм мешает мне себя смотреть?"
Собственно, после прохождения, нет, ПРОСМОТРА первого эпизода Life Is Strange, ставшего в стиме бесплатным, я и решил написать этот текст.

Мы получили то, о чём мечтали, и остались недовольны.

Почему? Ну, для начала, так почти всегда и бывает. К тому же не все, похоже, недовольны. Иначе такие консоли за три-четыре года прекратили бы своё существование, как и неудачные попытки Philips и Panasonic выйти на рынок. А мы видим обратное: вот уже два поколения на PlayStation "одно кино".
В одной из групп в соцсетях, читая очередную войну консольщиков, я встретил такой интересный аргумент. Аноним работает в банке (или бухгалтерии) весь день с какими-то цифрами и бумажками. Ему хочется вечером прийти просто домой, завалиться на диван, нажать кнопку и расслабиться. И не морочить себе голову какими-то пазлами, не высчитывать урон от очередного мечика с таким-то усилением и не распределять ресурсы на постройку боевых или добывающих юнитов.
Есть, действительно, такая категория офисного планктона, которая хочет отключить мозг, играя в "игры". И это основная целевая аудитория современных игровых приставок. Я ни в коем случае не хочу здесь никого обидеть (кроме разработчиков). Сам являюсь офисным планктоном, но когда устаю от монотонного перекладывания бумаг целый день, я хочу наоборот включить свой мозг, причём оба полушария, чтобы и воображение, и логика работали. Раньше игры давали мне это. Последние же "шедевры", и я говорю здесь исключительно о мэйнстриме, которые 10 из 10, "игры года", - они отключают игроку логику и воображение.
Даже у фильмов последних лет есть тот же недостаток. Даже если вы используете суперреалистичную компьютерную графику, чтобы показать всё то, что раньше было немыслимо, всё равно надо для полного погружения зрителя чтобы работало воображение. Зритель должен додумывать картину, я так считаю. И додумывать здесь - не значит искать по всем углам в мусоре обрывки писем или слушать аудиологи.

Есть мнение, что разработчики идут не тем путём.

Дело в уровне интерактивности - её слишком мало? Нет.
Есть японские визуальные новеллы, в которых минимум действий требуется от игрока. По сути - это иллюстрированные книги на экране монитора. В Higurashi no Naku Koro ni (Когда плачут цикады), например, вообще полностью линейное повествование, то есть там от игрока совсем ничего не требуется, кроме как, условно говоря, "перелистывать страницы". При этом в них интересно играть, хотя у меня внутри что-то сжимается, когда я употребляю в их отношении глагол "играть".
И главное моё доказательство - инди-шедевр To The Moon. Фактически, это мультик. Там есть парочка пазлов, но они настолько примитивные, что кажется, что это и не пазлы вовсе. Сюжет абсолютно линеен, ответвлений минимум, нет каких-либо сюжетно важных записок, которые можно пропустить. И она крайне увлекательна. Уверен, если бы модели персонажей были сделаны в 3D, игра бы от этого не потеряла.

Так чего же не хватает современным видеоиграм? Сюжета? Нет. Видно, что сценаристы выворачиваются наизнанку, чтобы удивить зрителя. В наше-то время, когда, казалось, было уже всё и не раз! Но они забывают о самом главном. Об ассоциации игрока с главным героем.

И вот, снова вернусь в начало 90-х. Когда мы играли в Марио, мы ощущали себя Марио. Когда мы играли в Бэтмена, мы ощущали себя Бэтменом.
А когда мы играем в Walking Dead, мы смотрим скучную историю о каком-то негре, который по всем канонам должен погибнуть первым, но почему-то делает это последним. ОЙ, спойлер!
Когда мы мечтали об "интерактивном кино", мы предполагали, что каждый здесь сможет стать актёром, нарядиться в костюм главного героя и ОТЫГРАТЬ СВОЮ РОЛЬ. Нам не нужны развилки, нам не нужен выбор. Всё, что делает актёр перед камерой - читает свой сценарий. Единственный сценарий. Если вы хотите делать игры в жанре интерактивное кино - просто дайте мне сценарий, костюмы и виртуального "режиссёра".
Если это игра, то у неё должны быть правила, если это фильм, то у него должен быть режиссёр. Режиссёр должен следить за тем, чтобы актёры выполняли все действия строго по сценарию и задумке. Импровизация допускается, там, где она не противоречит сюжету. Если актёр ошибся, то он должен повторить сцену заново.

Легко критиковать, но почему это не работает в современных играх?

Повторю: нет ассоциации игрока с главным героем. Это как в рекламе продуктов Apple или Nintendo Switch - нам показывают жизнь, которой нет. Для кого-то это работает, для людей поумнее это не работает. Очевидно, первых сейчас большинство...
Нет ассоциации с главным героем. Или хотя бы с второстепенными. Мы не отыгрываем роль, как хотелось бы, мы просто смотрим историю какого-то человека. Который нам не интересен. Который не подаёт пример, не отвечает на вопрос. Произведение - а я любую игру считаю в равной степени произведением искусства - должно выдвинуть какой-то тезис и доказать или опровергнуть его. Дать жизненный совет или хотя бы задать вопрос, над которым стоит задуматься.
Единственный вопрос, который остаётся после этих последних "произведений": зачем? Зачем я в это играл/это смотрел/это читал?
Как, например, и это эссе. В нём поставлен тезис: современные видеоигры с закосом под кино слишком скучные и бессмысленные. И совет: нам не нужно решать судьбы каких-то людей по ту сторону экрана, нам нужно пережить это самим.

Telltale Games активно развивает тему выбора в какой-то необычной ситуации и последствий этого выбора. Это здорово, только я не чувствую психологической нагрузки от этого выбора. У них же любой вариант ответа правильный! Любой приведёт в итоге к единственной концовке, слегка отличающейся деталями. И где в этом во всём моя роль? И что я из этого всего должен вынести?
Вот если бы один из вариантов приводил, например, к гибели главного героя - это была бы уже совсем другая песня. Не то же ли самое делают все прочие игры - платформеры, шутеры, файтинги? Те, которые... хм, интересные!
Даже в Shenmue (внимание, я сейчас скажу что-то хорошее о Shenmue!) надо победить в драке или нажать в определённой последовательности кнопки в Quick Time Event, иначе будет Game Over. Действительно, играть в Shenmue всё же немного интереснее, чем смотреть его прохождение. Но там другая проблема, мне не нравится само повествование, и, опять же, я не ассоциирую себя с главным героем.

Если не хотите ставить героя в такую ситуацию, где он обязательно умирает, пожалуйста - поставьте его в безвыходную ситуацию. Как сделаны почти все квесты. Например, он не сможет открыть дверь, пока не выпросит у кого-то ключ. Или не сможет завести машину, пока не купит на заправке бензин. Это всё элементарные вещи же.
Нет, Quantic Dream, одевать штаны и чистить зубы, чтобы отправиться на работу, это не вариант. Это не безвыходная ситуация. Я могу пойти на работу без штанов. Но, как сказал один юморист: мужчина без штанов производит ЖУТКОЕ ВПЕЧАТЛЕНИЕ.

Итак, игроку нужен неправильный вариант в выборе. Он должен видеть, желательно почти сразу же, негативные последствия этого выбора. Непосредственно игрок должен получать какое-то наказание за свои действия. И пока не изобрели шлем виртуальной реальности, который бьёт по голове электрическим разрядом, нужно выражать это в каких-то условных единицах. Очках, например. Даже мне трудно представить, насколько бы возрос интерес к тому же, скажем, Heavy Rain, если бы за наиболее каноничные действия, причём сделанные за определённое время, игроки получали бы призовые очки. Немного выправляют эту ситуацию достижения, но как-то... вот, в Life Is Strange они для меня не сработали. По-прежнему нет ассоциации с главным героем. (Даже при том, что психологический портрет главного героя соответствует мне на 99,9%.)

Получаются три столпа:
1) Ассоциация игрока с героем
2) Система выбора с наличием неправильных вариантов
3) Непосредственное наказание игрока за неправильные действия

ПОГРУЖЕНИЕ - ВЫБОР - ОТДАЧА
Именно так и именно в таком порядке. Во многих играх последнего времени не хватает первого. Второе, даже если есть, получается либо мнимым, либо навязанным. А третьего сейчас нет ни в одной игре. Моя следующая мечта - реализовать эту теорию на практике. Нужно только немного больше времени и, может быть, ещё несколько пар рук.

Есть надежда, что время расставит всё на свои места. Кто сейчас помнит такие игры, как Mad Dog McCree и Night Trap? Даже о Dragon's Lair мало кто слышал. А кто не знает Super Mario Bros или Doom? Даже Shenmue вряд ли бы вспомнили сейчас, если бы не анонсировали третью часть. А кто забыл System Shock 2? Master of Orion? Заметьте, все перечисленные мной примеры имеют ремейк или ремастер. А почему никто сегодня не сделает ремейк Night Trap? А почему это вот то самое, что вы сейчас подумали? Как думаете, какое ретро будут вспоминать в 2037 году: Heavy Rain или Super Meat Boy?