И вот уже месяц пролетел со дня релиза моей замечательной игры, и я хотел бы рассказать о том, что осталось "за кадром".
Но сперва, для моих любимых читателей закрытая пока что ссылка на ПОЛНОЕ видеопрохождения "Сказания о Геркише":
https://youtu.be/IDf4l_ENAOQ?list=PLGSlekgayCeVYHYlPhF3e8D5W8qKH-SrV
(Прохождение не содержит уже показанного мной вступления и показывает только один вариант сюжета.)
И, чуть не забыл, готовую игру скачать можно по ссылке:
https://yadi.sk/d/fnFKCFnmtChNc
Страничка проекта Вконтакте:
https://vk.com/herkish_project
Идея создать собственную игру ко мне пришла очень давно. Идея создать игру на RPG Maker пришла тоже давно и, к сожалению, не увенчалась успехом. Прежде всего я хотел сотворить свою собственную уникальную ролевую систему. Во-первых, это сложно само по себе. Во-вторых, это сложно было бы для меня интегрировать в программный код. Тогда, по крайней мере. В любом случае, ролевая система потерпела крах уже на первом математическом моделировании: у меня получилось много таких комбинаций, при которых примерно одинаковый шанс нанести крит и промах, при нулевой вероятности нанести обычный удар. Поэтому берём D&D или Action и не паримся.
Сказание о Геркише - Победителе демонов
Что было сделано правильно:
+ Минимум манипуляций с кодом
Уже предустановленная ролевая система в редакторе и так неплохо отлажена, любое вмешательство в неё могло привести к серьёзному нарушению игрового баланса. Единственное, что от меня требовалось - это расставить противников. С чем я, считаю, справился.
+ Небольшие карты
Хотя меня уже поругали за "карты-пятиминутки", я считаю, что поступил правильно. Я вообще рассчитывал, что всю игру можно пройти за полчаса. Получилось в итоге примерно три. Это вам не Final Fantasy, не AAA-класс, поэтому если бы игра затянулась, она быстро бы наскучила игроку. Надо, чтобы она закончилась раньше, чем успеет надоесть.
+ Упор на сюжетную составляющую
Я писатель. Это то, что у меня получается. И я вложил 3/4 работы над игрой в сценарий. В то, что у меня определённо должно было получиться хорошо. Да, я ненавижу "интерактивное кино", когда собственно игра похоронена под многочасовыми пафосными кат-сценами со взрывами и сексом, и сам сделал почти тоже самое. Нет! Я сделал так, как считаю правильным, я считаю, что в моей игре сохраняется баланс между собственно игрой и сюжетом.
Что было сделано неправильно - сказать не могу, это на усмотрение игроков. Моё отношение теперь такое:
I am the best in the world at what I do. Do you understand what I'm saying to you right now?
Могу только сказать, что хотел сделать, но не смог реализовать.
Маэнин изначально была слегка безумной и разговаривала якобы с духом погибшего мужа. (Намекая на Jaheira из Baldur's Gate 2.)
Харимэ должна была уметь крафтить зелья. Было бы из чего крафтить.
В игре должно было быть ЧЕТЫРЕ полноценных города, причём в финальный город можно было зайти, посетить магазины, взять квест и погулять ещё по карте, не начиная бой с последним боссом. Можно было сделать ивент, запускаемый кнопкой, но меня раздражают такие игры, типа: Эй! Вот он - Геркиш! Вы искали его! Поговори с ним! Он ждёт! Он будет здесь стоять, пока ты на него не кликнешь!
С другой стороны, в результате всё тоже самое, просто не надо заходить в город.
Наконец, сам Мену. Идея с плотью пришла ко мне во время прохождения игры Pandora's Tower на Wii. Там герой приносит плоть монстров своей девушке, поедая её она замедляет своё проклятие, если долго не употреблять мяса, она сама превратится в монстра. Здесь та же идея, только без девушки. Герой сам превращается в монстра, и чтобы этого не случилось, ему надо поедать "заражённую плоть".
Жаль, но это всё пришлось отбросить.
Прежде всего, я очень долго мучался, создавая подобный айтем, который мог бы использовать только Мену. Ну вот не даёт RPG Maker для айтемов проверять ни персонажа, ни класс! Только через скрипт, и то криво.
Затем, идея с превращением. Пришлось бы писать тонну диалогов с NPC в городе, которые по-разному должны были реагировать на Мену, в зависимости от его облика.
Наконец, тупо не вписалась у меня эта идея в сюжет.
Вообще, сейчас, набравшись опыта, я думаю, надо было делать это не через предмет, а через специальный скилл. Что-то вроде "голубой магии", вроде команды Eat у Квины из Final Fantasy IX. Но поезд ушёл. Что сделано, то сделано.
Но сперва, для моих любимых читателей закрытая пока что ссылка на ПОЛНОЕ видеопрохождения "Сказания о Геркише":
https://youtu.be/IDf4l_ENAOQ?list=PLGSlekgayCeVYHYlPhF3e8D5W8qKH-SrV
(Прохождение не содержит уже показанного мной вступления и показывает только один вариант сюжета.)
И, чуть не забыл, готовую игру скачать можно по ссылке:
https://yadi.sk/d/fnFKCFnmtChNc
Страничка проекта Вконтакте:
https://vk.com/herkish_project
Идея создать собственную игру ко мне пришла очень давно. Идея создать игру на RPG Maker пришла тоже давно и, к сожалению, не увенчалась успехом. Прежде всего я хотел сотворить свою собственную уникальную ролевую систему. Во-первых, это сложно само по себе. Во-вторых, это сложно было бы для меня интегрировать в программный код. Тогда, по крайней мере. В любом случае, ролевая система потерпела крах уже на первом математическом моделировании: у меня получилось много таких комбинаций, при которых примерно одинаковый шанс нанести крит и промах, при нулевой вероятности нанести обычный удар. Поэтому берём D&D или Action и не паримся.
Сказание о Геркише - Победителе демонов
Что было сделано правильно:
+ Минимум манипуляций с кодом
Уже предустановленная ролевая система в редакторе и так неплохо отлажена, любое вмешательство в неё могло привести к серьёзному нарушению игрового баланса. Единственное, что от меня требовалось - это расставить противников. С чем я, считаю, справился.
+ Небольшие карты
Хотя меня уже поругали за "карты-пятиминутки", я считаю, что поступил правильно. Я вообще рассчитывал, что всю игру можно пройти за полчаса. Получилось в итоге примерно три. Это вам не Final Fantasy, не AAA-класс, поэтому если бы игра затянулась, она быстро бы наскучила игроку. Надо, чтобы она закончилась раньше, чем успеет надоесть.
+ Упор на сюжетную составляющую
Я писатель. Это то, что у меня получается. И я вложил 3/4 работы над игрой в сценарий. В то, что у меня определённо должно было получиться хорошо. Да, я ненавижу "интерактивное кино", когда собственно игра похоронена под многочасовыми пафосными кат-сценами со взрывами и сексом, и сам сделал почти тоже самое. Нет! Я сделал так, как считаю правильным, я считаю, что в моей игре сохраняется баланс между собственно игрой и сюжетом.
Что было сделано неправильно - сказать не могу, это на усмотрение игроков. Моё отношение теперь такое:
I am the best in the world at what I do. Do you understand what I'm saying to you right now?
Могу только сказать, что хотел сделать, но не смог реализовать.
Маэнин изначально была слегка безумной и разговаривала якобы с духом погибшего мужа. (Намекая на Jaheira из Baldur's Gate 2.)
Харимэ должна была уметь крафтить зелья. Было бы из чего крафтить.
В игре должно было быть ЧЕТЫРЕ полноценных города, причём в финальный город можно было зайти, посетить магазины, взять квест и погулять ещё по карте, не начиная бой с последним боссом. Можно было сделать ивент, запускаемый кнопкой, но меня раздражают такие игры, типа: Эй! Вот он - Геркиш! Вы искали его! Поговори с ним! Он ждёт! Он будет здесь стоять, пока ты на него не кликнешь!
С другой стороны, в результате всё тоже самое, просто не надо заходить в город.
Наконец, сам Мену. Идея с плотью пришла ко мне во время прохождения игры Pandora's Tower на Wii. Там герой приносит плоть монстров своей девушке, поедая её она замедляет своё проклятие, если долго не употреблять мяса, она сама превратится в монстра. Здесь та же идея, только без девушки. Герой сам превращается в монстра, и чтобы этого не случилось, ему надо поедать "заражённую плоть".
Жаль, но это всё пришлось отбросить.
Прежде всего, я очень долго мучался, создавая подобный айтем, который мог бы использовать только Мену. Ну вот не даёт RPG Maker для айтемов проверять ни персонажа, ни класс! Только через скрипт, и то криво.
Затем, идея с превращением. Пришлось бы писать тонну диалогов с NPC в городе, которые по-разному должны были реагировать на Мену, в зависимости от его облика.
Наконец, тупо не вписалась у меня эта идея в сюжет.
Вообще, сейчас, набравшись опыта, я думаю, надо было делать это не через предмет, а через специальный скилл. Что-то вроде "голубой магии", вроде команды Eat у Квины из Final Fantasy IX. Но поезд ушёл. Что сделано, то сделано.