В своём обзоре Final Fantasy XIII-2 я обмолвился, что не было ни одной за всю историю существования термина игры, где QTE были бы интересны, кроме разве что первой игры, которая ввела этот самый термин.
И, кстати, благодаря ей я узнал, что правильно расшифровывается не Quick Time Event, как все сейчас говорят, а Quick TimeR Event.
Я своё слово всегда держу, и сегодня хочу рассказать об этой игре. Но заранее хочу предупредить: это единственная игра в мире, в которой меня устраивают QTE, по двум причинам:
Во-первых, они реализованы нормально.
Индикатор кнопки, которую нужно нажать, появляется в центре экрана — в точке, которую мы всегда отслеживаем взглядом, а не где-то в нижнем левом углу. Индикация повторяет изображение кнопки на джойстике, без лишних спецэффектов, не загораживает полэкрана, не сливается с фоном. Времени на действие отводится ровно столько, сколько нужно — не десятую долю секунды и не три минуты. Сама кнопка в действии имеет, как правило, интуитивный смысл: если нужно прыгнуть влево, мы нажимаем влево; если нужно ударить, мы нажимаем A.
А во-вторых, всё прочее в этой игре ПРОСТО ОТВРАТИТЕЛЬНО!!!
Представляю вашему вниманию лучший в мире СИМУЛЯТОР ПОРТОВОГО ГРУЗЧИКА — Shenmue.
Для сомневающихся: читается это как "Шенму". Инфа 100%.
Excuse me...
Этот обзор очень хорошо подходит к моей серии "История Видеоигр", так как эта игра повлияла очень сильно на индустрию в целом, и фактически всё то, что мы видели последние лет десять на наших экранах, является неудачной попыткой повторить "успех" этой игры. Или как раз наоборот, удачной.
Я затрудняюсь поставить оценку этой игре, потому что тогда, в 1999 году, это был однозначно шедевр. Это было нечто свежее, доселе невиданное, необычное. В это был смысл играть, проходить и перепроходить, до появления YouTube. А YouTube, напомню вам, появился ровно десять лет назад — в 2006 году. После этого смысл играть в это отпал, ибо можно пройти по ссылке
https://youtu.be/D7neI8VCMY4
и посмотреть кино. И поверьте мне, вы НИЧЕГО не теряете, не держа в руках джойстик. Даже наоборот, вы бережёте свои нервы от нескольких десятков перепрохождений одного и того же боя, управление в котором, поверьте мне, заставило многих молодых геймеров начала нулевых сломать не одну сотню джойстиков в порыве праведного гнева.
В настоящее время, с выходом на конвейер всяких Heavy Rain и Beyond Two Souls понимаешь, что Shenmue попросту убила игровую индустрию. Уничтожила точным смертельным ударом по шее само понятие ИГРА.
В некотором роде, "интерактивное кино" изобрели ещё в 1983 году создатели игры Dragon's Lair, и лишь десять лет спустя начался и тут же закончился новый бум на необычный жанр с появлением консоли Sega CD и ей подобных.
Но то был просто набор кат-сцен, сменяющих друг друга в зависимости от того, успеет игрок вовремя нажать кнопку или не успеет. В Shenmue мы имеем гораздо большую свободу действий. Вообще, трудно описать жанр этой игры, хотя у её создателя — Ю Судзуки — такой проблемы нет. Он обзывает своё творение аббревиатурой FREE (от англ. free — свобода), и полностью это означает Full Reactive Eyes Entertainment (Полное Реактивное Развлечение Глаз, нет, на самом деле!), а на современном сленге называется "песочница".
Um...
Или, я бы даже сказал, "прото-песочница".
Здесь можно говорить со всеми людьми, правда, 99% их ответят, что у них просто нет на вас времени. Реальных NPC здесь всего ТРИ, да и без них можно было обойтись.
Здесь можно играть в дурацкие мини-игры, вроде дартсов или бильярда, или слот-машины. И, разумеется, ни одна из них ни на что не влияет, кроме впустую потраченных денег.
Здесь можно кормить и тискать котёнка. Если его правильно кормить - он вырастет. Ня. Затем Рё уедет в Гонконг, а Нозоми в Канаду, и котёнок, видимо, сдохнет от голода. И, как вы догадываетесь, это тоже абсолютно ни на что не влияет.
Знаете, как разработчики объясняли в то время невиданную прежде "FREE" этой игры? Цитирую: "Вы можете наткнуться на ивенты в разное время суток при разной погоде. Таким образом у каждого игрока будет уникальный опыт прохождения этой игры. У кого-то во время ивента будет идти дождь, у кого-то будет идти снег, а у кого-то может светить солнце". Вау!
У меня есть для вас одна конфетка в зелёной обёртке, одна в жёлтой и одна в красной, но все по вкусу как говно.
I see...
Рекламный ролик этой игры в 1999 году прямо заявлял, что "RPG has changed". Ах, это ещё и RPG, оказывается! Да, в этой игре есть элементы: разные спецприёмы можно тренировать, хотя я так и не понял, на что это влияет; и главный персонаж может делать выбор в диалогах. На этом, правда, RPG заканчивается. Воистину, RPG has changed! Игра предвосхитила Mass Effect примерно на восемь лет.
Какая к сынам Баала RPG, ребята? Это вы сейчас можете так говорить, а в 1999 году вышла Planescape: Torment. Как у них вообще наглости хватило такое ляпнуть!
В итоге, игра прикидывается квестом, хотя квестом не является, игра прикидывается гонками, хотя гонками не является, игра прикидывается файтингом, хотя файтингом не является, и наконец, игра прикидывается RPG, хотя RPG не является. Таким образом, на сочетании четырёх жанров мы получили одну большую пустышку.
FREE — F---ing Random Event Excrements.
Позорное клеймо на левой ягодице игровой индустрии. И не так сильно раздражает сама игра, как тот факт, что народ с удовольствием схавал это безобразие, облизнулся и попросил ещё. В результате чего всего лишь через два года Ю Судзуки высрал ещё один такой "шедевр".
P.S. А ещё с этой игры срисовали Голлума:
И, кстати, благодаря ей я узнал, что правильно расшифровывается не Quick Time Event, как все сейчас говорят, а Quick TimeR Event.
Я своё слово всегда держу, и сегодня хочу рассказать об этой игре. Но заранее хочу предупредить: это единственная игра в мире, в которой меня устраивают QTE, по двум причинам:
Во-первых, они реализованы нормально.
Индикатор кнопки, которую нужно нажать, появляется в центре экрана — в точке, которую мы всегда отслеживаем взглядом, а не где-то в нижнем левом углу. Индикация повторяет изображение кнопки на джойстике, без лишних спецэффектов, не загораживает полэкрана, не сливается с фоном. Времени на действие отводится ровно столько, сколько нужно — не десятую долю секунды и не три минуты. Сама кнопка в действии имеет, как правило, интуитивный смысл: если нужно прыгнуть влево, мы нажимаем влево; если нужно ударить, мы нажимаем A.
А во-вторых, всё прочее в этой игре ПРОСТО ОТВРАТИТЕЛЬНО!!!
Представляю вашему вниманию лучший в мире СИМУЛЯТОР ПОРТОВОГО ГРУЗЧИКА — Shenmue.
Для сомневающихся: читается это как "Шенму". Инфа 100%.
Excuse me...
Этот обзор очень хорошо подходит к моей серии "История Видеоигр", так как эта игра повлияла очень сильно на индустрию в целом, и фактически всё то, что мы видели последние лет десять на наших экранах, является неудачной попыткой повторить "успех" этой игры. Или как раз наоборот, удачной.
Я затрудняюсь поставить оценку этой игре, потому что тогда, в 1999 году, это был однозначно шедевр. Это было нечто свежее, доселе невиданное, необычное. В это был смысл играть, проходить и перепроходить, до появления YouTube. А YouTube, напомню вам, появился ровно десять лет назад — в 2006 году. После этого смысл играть в это отпал, ибо можно пройти по ссылке
https://youtu.be/D7neI8VCMY4
и посмотреть кино. И поверьте мне, вы НИЧЕГО не теряете, не держа в руках джойстик. Даже наоборот, вы бережёте свои нервы от нескольких десятков перепрохождений одного и того же боя, управление в котором, поверьте мне, заставило многих молодых геймеров начала нулевых сломать не одну сотню джойстиков в порыве праведного гнева.
В настоящее время, с выходом на конвейер всяких Heavy Rain и Beyond Two Souls понимаешь, что Shenmue попросту убила игровую индустрию. Уничтожила точным смертельным ударом по шее само понятие ИГРА.
В некотором роде, "интерактивное кино" изобрели ещё в 1983 году создатели игры Dragon's Lair, и лишь десять лет спустя начался и тут же закончился новый бум на необычный жанр с появлением консоли Sega CD и ей подобных.
Но то был просто набор кат-сцен, сменяющих друг друга в зависимости от того, успеет игрок вовремя нажать кнопку или не успеет. В Shenmue мы имеем гораздо большую свободу действий. Вообще, трудно описать жанр этой игры, хотя у её создателя — Ю Судзуки — такой проблемы нет. Он обзывает своё творение аббревиатурой FREE (от англ. free — свобода), и полностью это означает Full Reactive Eyes Entertainment (Полное Реактивное Развлечение Глаз, нет, на самом деле!), а на современном сленге называется "песочница".
Um...
Или, я бы даже сказал, "прото-песочница".
Здесь можно говорить со всеми людьми, правда, 99% их ответят, что у них просто нет на вас времени. Реальных NPC здесь всего ТРИ, да и без них можно было обойтись.
Здесь можно играть в дурацкие мини-игры, вроде дартсов или бильярда, или слот-машины. И, разумеется, ни одна из них ни на что не влияет, кроме впустую потраченных денег.
Здесь можно кормить и тискать котёнка. Если его правильно кормить - он вырастет. Ня. Затем Рё уедет в Гонконг, а Нозоми в Канаду, и котёнок, видимо, сдохнет от голода. И, как вы догадываетесь, это тоже абсолютно ни на что не влияет.
Знаете, как разработчики объясняли в то время невиданную прежде "FREE" этой игры? Цитирую: "Вы можете наткнуться на ивенты в разное время суток при разной погоде. Таким образом у каждого игрока будет уникальный опыт прохождения этой игры. У кого-то во время ивента будет идти дождь, у кого-то будет идти снег, а у кого-то может светить солнце". Вау!
У меня есть для вас одна конфетка в зелёной обёртке, одна в жёлтой и одна в красной, но все по вкусу как говно.
I see...
Рекламный ролик этой игры в 1999 году прямо заявлял, что "RPG has changed". Ах, это ещё и RPG, оказывается! Да, в этой игре есть элементы: разные спецприёмы можно тренировать, хотя я так и не понял, на что это влияет; и главный персонаж может делать выбор в диалогах. На этом, правда, RPG заканчивается. Воистину, RPG has changed! Игра предвосхитила Mass Effect примерно на восемь лет.
Какая к сынам Баала RPG, ребята? Это вы сейчас можете так говорить, а в 1999 году вышла Planescape: Torment. Как у них вообще наглости хватило такое ляпнуть!
В итоге, игра прикидывается квестом, хотя квестом не является, игра прикидывается гонками, хотя гонками не является, игра прикидывается файтингом, хотя файтингом не является, и наконец, игра прикидывается RPG, хотя RPG не является. Таким образом, на сочетании четырёх жанров мы получили одну большую пустышку.
FREE — F---ing Random Event Excrements.
Позорное клеймо на левой ягодице игровой индустрии. И не так сильно раздражает сама игра, как тот факт, что народ с удовольствием схавал это безобразие, облизнулся и попросил ещё. В результате чего всего лишь через два года Ю Судзуки высрал ещё один такой "шедевр".
P.S. А ещё с этой игры срисовали Голлума: