пятница, 29 января 2016 г.

Лифт

На правах (само)рекламы:
http://www.proza.ru/2015/12/29/1320
http://www.chitalnya.ru/work/1531144/

Привет. Меня зовут Урта-Кири-Ууг Урук с планеты Гур. Кто не обладает вторым языком, может звать меня просто Урук. Я работаю консьержем в необычном доме, который построила раса предтеч — Эматниль. Они теперь перешли на некую высшую форму существования, которую нам ещё пять тысяч гурских циклов не понять. Так же, как не понять этот странный дом, который они оставили для нас.
В доме шестнадцать этажей. Эматниль пользовались шестнадцатеричной системой счисления, поэтому никогда не строили этажей больше, чем можно было обозначить одним символом. И один лифт. Он может одновременно находиться на первом и на любом другом этаже. Говорят, расы, которые не обладают четырёхмерным зрением, не могут понять принцип его работы. Хотя, признаться, порой этот лифт удивляет даже меня.
На каждом этаже живёт одна раса, причём им нельзя ходить на этажи друг к другу. Этого не позволяет сам лифт. Он работает, только когда в него заходят представители одной и той же расы, и везёт он их только на предназначенный для них этаж и больше никуда.
Из всех существ в Галактике наиболее любопытны земляне. Они очень похожи на гуриан, только выше на полметра, у них всего один язык и трёхмерное зрение. По каким-то критериям они занимают целых три этажа в этом доме. Как они сами говорят, различают друг друга по цвету кожи. При этом генетически они полностью совместимы и по остальным критериям мало отличаются. Я понимаю квиров и квинов, у одних три руки, у других три ноги, они произошли с двух разных планет в своей системе, но, с изобретением примитивных космических кораблей, начали летать друг к другу и за две тысячи лет ассимилировались. Тем не менее, им здесь тоже отведены два разных этажа. А эти трое с одной планеты и с одинаковым набором хромосом — и считают себя разными расами! И как Эматниль такое допустили, вот что больше всего удивляет.
Впрочем, ни земляне, ни гуриане, ни одна другая раса, живущая в доме, не встречала Эматниль. Неизвестно также, посещали ли Эматниль когда-нибудь наши планеты. Скорее всего, да, иначе как бы они смогли спроектировать дом, каждый этаж которого удовлетворяет потребностям соответствующей расы. Как однажды сказал мне Гдендрель с планеты Рифь, что живут на этаже D:
— ...построен по образу и подобию соответствующих культур? Ха! Да не может такого быть! Ты бы видел, Урук, какая здесь сантехника. Клянусь Светлой Плёнкой, ни один рифианин не умеет так здорово обустроить санузел. Я именно из-за этого и поселился в этом доме.
Ну, у нас есть такая поговорка: "Каждому по потребностям".
Казалось бы, ничего особенного здесь нет. Все расы давно друг друга знают, большинство активно сотрудничают, заселяют вместе планеты, строят дома и космические станции. Но нигде больше нет такого дома, в котором бы жили все пятнадцать рас, и при этом не могли друг с другом никак контактировать, кроме как здесь, на первом этаже или, по нумерации Эматниль, этаже 0.
А посему здесь, перед глазами вашего покорного слуги происходили разные интересные события.

Продолжение читайте здесь:
http://www.proza.ru/2015/12/29/1320
или здесь:
http://www.chitalnya.ru/work/1531144/

пятница, 22 января 2016 г.

Грамматика: НЕ с глаголами

"Чаще всего литературный язык отрывается от разговорного и застывает в каком-то своем классическом облике, далее почти не изменяясь; когда же разговорный язык вырабатывает новую литературную форму, старую можно считать превратившейся в мёртвый язык". (Википедия)
"Мёртвый язык — язык, не существующий в живом употреблении и, как правило, известный лишь по письменным памятникам". (Википедия)

Выбрав писательскую стезю, я считаю, что несу ответственность за то, как будет выглядеть русский язык лет через двести. Конечно, мои сочинения тоже не отличаются грамотностью, а здесь, в блоге, я часто использую так называемый "интернет-сленг" (да, и Лурк), но я хотя бы делаю попытку обозначить какие-то общие правила литературной грамотности.
А посему, вместе со своими читателями я собираюсь учить русский язык ЗАНОВО.


Сегодняшняя тема: НЕ С ГЛАГОЛАМИ

Розенталь Д.Э. Справочник по русскому языку: орфография и пунктуация. § 59.

С глаголами (в личной форме, в инфинитиве, в форме деепричастия)
частица НЕ пишется р а з д е л ь н о.

Всё.
Больше вам знать ничего не надо.
Вбейте эту простую фразу себе под корку головного мозга:

НЕ С ГЛАГОЛАМИ ПИШЕТСЯ РАЗДЕЛЬНО

Для тех, кто удивляется, представьте себе, я очень часто встречаю нарушение данного правила. Очень часто. Пугающе часто.
А теперь, когда вы запомнили и уверили себя, что не с глаголами пишется раздельно, приведу несколько исключений.

Исключения:
глаголы, которые без отрицания НЕ не употребляются:
негодовать, недоумевать, несдобровать, невзвидеть света, невзлюбить, а также нездоровится (глагол здоровится имеет устарелый и разговорный характер и употребляется редко: Как вам здоровится?),
НО не поздоровится (в соответствии с общим правилом).

Мне кажется, в современном русском только первые два имеют хождение, и последний.
Ещё одно исключение:

не доставать = не дотягиваться
Например: не достаёт рукой до форточки.
НО
недоставать = не хватать, быть в недостаточном количестве
В кассе недостаёт двух рублей; недостаёт терпения; только этого недоставало.

Вспомните существительное НЕДОСТАТОК, которое пишется СЛИТНО.

Кстати, про слово доставать в значении "надоедать" Розенталь, видимо, не знал. Ни у Ожегова, ни у Ушакова такого значения нет, полагаю, что это разговорный неологизм. Моё мнение, что его следует писать в таких случаях в соответствии с общим правилом, например:
Он вас не достаёт?

Далее, как говорится, материал на "пятёрочку".

Следует различать глаголы с приставкой НЕДО- и созвучные им глаголы с приставкой ДО-, которой предшествует отрицание НЕ.

К сожалению, да, русский язык полон таких подводных камней. (Вопрос на засыпку: Правильно ли я написал последнюю фразу?)

Приставка НЕДО- придает глаголу значение неполноты, недостаточности действия и по значению часто антонимична приставке ПЕРЕ-
недоедать, недосыпать, недосмотреть, недослышать, недоучесть, недобрать баллов, недоварить картофель; недовернуть гайку, недовесить масла; недовыполнить план; недоглядеть за ребёнком; недогрузить вагон; недооценить свои возможности; недополучить часть товара
И специально для Михаила Николаевича: недоперепил.

Кстати, про недосыпать. Я не выспался — пишется раздельно! См. выше.

Глагол с приставкой ДО- в сочетании с частицей НЕ обозначает, что действие не доведено до конца.
не досмотреть спектакль до конца (‘не окончить смотреть’); дети часто не доедали суп; никогда не доплачивали

Нравится? Ага, мне тоже. Заглянем в справочник Лопатина. У него немного сложнее объяснение, но проще примеры:

Недосмотрел за ребёнком НО Не досмотрел до конца пьесу
Они хронически недоедают НО Он обычно не доедает свою порцию
Ещё раз повторю правило: слитно, когда неполное действие, и раздельно, когда действие не доведено до конца. Хватайтесь за слово ‘до конца’, пробуйте заменить непонятное слово другим глаголом.
Он обычно не ест до конца свою порцию. Немного кривовато, но можно так сказать.
Он хронически не ест до конца. Не получается, правда? Значит, здесь имеется в виду, что он именно недоедает.

Знаете, у меня здесь возникают ассоциации с формами Continuous и Perfect английского языка, что-то типа:
He hasn't been eating и He hasn't eaten
А говорят, что они на русский язык не передаются. Вы просто плохо знаете русский.

воскресенье, 17 января 2016 г.

Невидимки 17

За каникулы я переосмыслил структуру "Невидимок". По первоначальной задумке роман должен был начинаться отсюда. В конечном варианте он, скорее всего, будет начинаться... отсюда. В блоге я продолжу писать его последовательно, но буду вставлять ссылки на уже написанные части. Хотел обойтись без "флешбеков", но сама идея романа притягивает их. Я сочинил сам для себя интересный пример, когда успех романа зависит не просто от написания всех сцен, а от правильной их расстановки.
Но об этом потом... а сейчас — 17 серия.


<<Назад

Дата: 20/01/02
Система: Солнце
Планета: Марс

Раздался хлопок, потом раскат грома, как во время грозы. Из всех окон администрации вырвались столбы пламени, взрыв задел газовую трубу.
— Павел!!!
Константин закричал, пытаясь перебить грохот рассыпающегося здания. Пришлось зажмуриться, когда в него полетели осколки стен и мебели. Он не мог даже прикрыться рукой, всё его тело парализовало ниже шеи. Глядя на горящие обломки здания, Константин вспоминал своих друзей.
Тлеющая куча мусора невдалеке от Константина вдруг зашевелилась и начала расти. Горилла Смит, израненный, истекающий кровью и обгоревший до неузнаваемости, всё ещё мог встать на ноги, всё ещё мог ходить, всё ещё мог добить последнего выжившего десантника, который не имел возможности даже убежать.
— Пощади, — стал умолять Константин. — Я не хочу умирать. Не здесь, не в чужом мире. Я хочу умереть на Земле. Пожалуйста.
Огромная чёрная фигура выглядела ещё более ужасающей, объятая языками пламени горящего на её фоне здания. От фигуры отделился кулак и поднялся к тёмно-серому небу, и тут его осветил яркий свет. Подпрыгнув на куче обломков, внедорожник сбил великана. Даже он не смог удержать влетевшие в него полтонны металла. Машина протащила его несколько десятков метров по земле и впечатала в стену.


Дата: 21/10/04
Система: Солнце
Планета: Земля

Павел проснулся в холодном поту. С тех пор прошло почти три года, но ему, как и прежде, снился этот кошмар. Но в этот день Павел проснулся не от кошмара — его разбудил звонок. Павел попросил компьютер не включать видео. На той стороне зачем-то спросили, является ли отвечавший лейтенантом ВКС Павлом Остаповым. Как будто этого не было написано на их мониторе, или как будто компьютер мог по этому имени соединить их с каким-то другим Павлом Остаповым. Кратко и без объяснений ему приказали вылететь как можно скорее в Челябинский парк-заповедник.

воскресенье, 10 января 2016 г.

С Новым Годом обезьяны!

Прежде всего, прошу всех мимо проходящих ткнуть в две ссылочки:
http://www.proza.ru/2015/12/29/1320
http://www.chitalnya.ru/work/1531144/
Это одно и то же, просто на разных литературных порталах. Накрутить счётчик посещений желательно на обоих. Зачем это мне нужно? Дык, знакомьтесь:
Аарон Исский — мой новый литературный псевдоним.
Почему? Я решил, что с именем Александр Ипатов в этой жизни ловить нечего.

А теперь, поздравляю:

Ну, что, подведём итоги? В прошедшем 2015 году:
а) Я дописал "Рапсодию"...
б) ...и сжёг. :)
в) Но рукописи, к сожалению, не горят.
г) Я прошёл Final Fantasy VII.
д) И IX. ;)
е) Я написал свой первый рассказ, который не стыдно показать людям, и зарегистрировался на двух лит.порталах сразу. (Но даже там никто это читать не будет.)
http://www.proza.ru/avtor/aryski
http://www.chitalnya.ru/users/ARyski/

По числу постов в блоге 2015 год почти сравнялся с суммой двух предыдущих — это ли не показатель? Моя задача на 2016 год — побить рекорд (46). Так что лучше меньше, но больше.

За качество картинки извиняюсь. Так уж вышло, что почти год я не брал в руки перо, и фактически заново учусь рисовать. Чувствую себя, как бывший чемпион по бегу, который получил тяжёлую травму позвоночника, полгода пролежал на больничной койке, а теперь ходит на костылях, но хочет снова бегать. Приблизительно так оно и было.
Я, кстати, в начале прошлого года попытался вновь начать комикс. Это уже, не знаю, третья или четвёртая редакция? Получившиеся две страницы на сей раз опубликовывать не буду, потому что было уже...
Но буду продолжать. Вы меня знаете:


Как говорится: I will make a comic or die trying.
Believe THAT.

И самое смешное напоследок. Уже скоро будет пять лет с тех пор, и вновь прозвучит та же самая фраза: помимо комикса я делаю игру. Не знаю, как вам, а мне смешно. Не помню уже, какую игру я "делал" в то время, но сейчас я делаю небольшую Final Fantasy-подобную историю на движке RPG Maker VX Ace. И даже парочка скриншотов появилась в этом блоге.
В каком состоянии данная игра? Вы удивитесь, но она, в принципе, готова у меня. Проблема в том, что я начал в неё играть и обнаружил целую гору недостатков. Таким образом, можно считать, что игра находится на очень сырой пре-альфа стадии и где-нибудь в сентябре выйдет.

Ну вот, небольшое такое пожелание самому себе.
У меня ведь есть всего два варианта. Первый: получится за год осуществить все планы. И второй: не получится.

среда, 23 декабря 2015 г.

Beyond Good & Evil

Я помню, когда опубликовал здесь своё небольшое сочинение на постапокалиптическую тему и добавил, что "после этой публикации должны объявить о Fallout 4", после этой публикации Bethesda объявила о Fallout 4. ^_^
Помню, в обзоре Final Fantasy XIII вопрошал "почему Square Enix упорно не хочет делать HD-римейк Final Fantasy VII?", после чего Square Enix начали упорно делать HD-римейк Final Fantasy VII. ^_^
Поэтому, давайте я сейчас попробую написать о Beyond Good & Evil, авось выйдет-таки в грядущем году вторая часть. Наверно, лучше поздно, чем никогда.


Этим летом я поставил ещё одну галочку в списке "игры, в которые я в своё время хотел поиграть, но так и не нашёл время". Я лично знаком с людьми, которые не играли ни в одну из частей Half-Life, никогда не видели Fallout, даже не знают, что такое Final Fantasy (и, нет, я имею в виду своих ровесников и сразу исключаю тех, кому за 50). Так вот, а я только летом 2015 года впервые увидел Beyond Good & Evil. Поиграл. И прошёл. У меня ушло на это ровно ТРИ ВЕЧЕРА.

Я бы не сказал, что игра мне сильно не понравилась, и я продолжаю с любопытством ждать сиквел, но я не увидел, за что эта игра была так вознесена игроками и критиками, за что она получила исключительно высокие оценки, номинировалась и выиграла множество наград. На мой взгляд это был как раз тот самый переходный момент от упора на геймплей и глубокий проработанный сюжет к пустым "песочницам" с большим открытым миром и киношным QTE-эффектным сценам без смысла и цели.
Эта игра не Beyond Good & Evil — это Beyond Good & BAD, между хорошими играми и плохими играми. (Ой, только не Beyond, а Between. Ну, положим, французы плохо знают английский.) А она сама стоит посередине, ещё не плохая, но уже не хорошая. И своей явно искусственно раскрученной популярностью она дала толчок индустрии двигаться в неправильную сторону, к тому, что мы имеем на сегодняшний день.

Рассмотрим элементы геймплея. Прежде всего, это стелс. Да, этот жанр был невероятно популярен в начале нулевых: Hitman, Splinter Cell, No One Lives Forever. После он стал лишь придатком песочниц, вроде Assassin's Creed и Watchdogs, и по сути перестал существовать. Metal Gear Solid стал унылым говношутером, Splinter Cell стал унылым говношутером. Последний Thief — скорее исключение, чем правило, рак на безрыбье.
А Beyond Good & Evil оказалась где-то посередине, то есть уже не стелс, но ещё не полноценная песочница.

вторник, 15 декабря 2015 г.

Невидимки 16

Павел нашёл Джейка, но прежде, чем они смогли поговорить, главарь местной мафии — Синдиката — отправляет их на опасную гонку по поверхности планеты Веспа. Выигравший получит жизнь, проигравший — умрёт. Если, конечно, они оба сумеют добраться до финишной черты...


<<Назад

Раздался негромкий хлопок, будто лопнул воздушный шарик, затем мерное гудение четырёх двигателей постепенно затихло, оставив для каждого гонщика лишь один. Обзорный дисплей автоматически включил режим контуров. После того как солнце ударит в объектив видеокамеры, стандартный режим будет засвечен, и гонщики не увидят ничего кроме сплошной белизны. А после того, как они спустятся в ущелье, специальный высокочастотный датчик будет распознавать неровности матово-чёрных скал Веспы, которые с трудом отличались невооружённым глазом. Чуть ниже обзорного дисплея навигатор показывал маршрут. Им надо было пройти три контрольные точки, затем вернуться к воротам.
В программу обучения космодесантников входили навыки вождения наземных транспортных средств на воздушном или антигравитационном приводе. Любой из них мог сесть за руль боевой машины пехоты, хотя в их отряде управлял техникой чаще всего Стэн. В этом отношении Павел и Джейк не были любителями. Управлять машиной на Веспе было легче, чем на Луне, атмосфера, хоть и небольшой плотности, всё же присутствовала. А вот Санчо, похоже, водить почти не умел. Выжав газ слишком сильно, он сразу же вырвался вперёд, каким-то чудом успел повернуть руль в сторону и остановиться на самом краю обрыва.
От ворот они повернули налево и помчались по сравнительно ровной части плоскогорья, уворачиваясь от выступающих там и сям каменных обломков величиной с дом. Майкл к этому времени уже ушёл далеко вперёд, но ещё был виден на обзорном дисплее. Он резко сбросил скорость и повернул вправо, Павел и Джейк последовали его примеру. За ними полз Санчо, уже наученный горьким опытом он ехал не очень быстро, поэтому плавно вошёл в поворот, однако отстав от лидеров ещё на пару секунд. Дорога сначала отлого спускалась вниз, затем начиналась лестница из почти вертикальных уступов, проваливавшихся почти на метр. Маршрут начал петлять. Срезать было невозможно, справа поднималась каменная стена, а слева был обрыв такой глубины, что даже акустические датчики не дотягивались до дна. Дорога порой становилась такой узкой, что две машины на ней не могли разъехаться.
Гонщики миновали первую контрольную точку. Здесь Павел решил попробовать вызвать Джейка.
— Джейк, ответь мне только на один вопрос — почему?
К его большому удивлению Джейк настроил радио на нужный канал и даже ответил Павлу.
— Там, на Марсе, мы не боролись с террористами. Это были гражданские.
— Это я уже понял.
— Каждому из нас выдали индивидуальный приказ — устранить остальных членов отряда.
Перед ними выросла большая каменная глыба. Реакция Джейка помогла ему вовремя затормозить и крутануть руль, Павел немного замешкался и зацепил её, но отделался только лёгкой вмятиной на правом боку. Последнему гонщику повезло меньше — он почти на полной скорости врезался в препятствие. Сразу за ним начиналась яма. От удара герметичность салона была нарушена, Санчо продолжил гонку, но уже через двести метров потерял сознание, и его машина сорвалась с дороги.
Когда дороги вновь объединились, Джейк ушёл немного вперёд.
— У меня такого приказа не было! — продолжил Павел.
— Возможно. Именно поэтому ты до сих пор жив.
— Мне только одно не понятно, почему ты не сказал нам?
Некоторое время его противник молчал, затем сказал так:
— После всего пережитого, я думаю, ты и сам знаешь ответ на этот вопрос.
"Вот сукин сын! Я хотел услышать от него что-нибудь, чего я НЕ знаю", подумал Павел и в гневе выключил радио. Он надавил на педаль газа с очевидным намерением сбросить машину Джейка в пропасть. Нагнав машину Джейка Павел ударил её в зад. Ускоряться для Джейка было опасно, слишком непредсказуемо петляла узкая дорога. Павел продолжал толкать его, чтобы Джейк крутанул руль и сошёл с дороги. Последний получит пулю — а раз Санчо выбыл из гонки, последним безоговорочно должен был стать один из них.
Джейка выручил крутой поворот вправо, после которого дорога немного расширилась. Резко затормозив, Джейку удалось пристроиться сбоку от Павла. Они начали толкать друг друга. Со стороны Павла была бездонная пропасть, со стороны Джейка — скала, утыканная острыми зубцами.
И тут они оба увидели перед собой трещину. Тормозить было поздно, а скорости могло не хватить, чтобы перепрыгнуть её. Оба гонщика решили рискнуть и надавили на педаль газа. Из широкой расселины вынырнул космолёт прямо перед машиной Павла, открыл пасть своего грузового люка и проглотил её, затем стремительно взлетел к тёмному коричневому небу и растаял в дымке. Джейк дотянул до противоположного края и, ненадолго потеряв управление, продолжил гонку. Машина Павла исчезла с экрана, Джейк мысленно праздновал победу. Тут он услышал тонкий свист и понял, что корпус был повреждён во время приземления.
...

вторник, 8 декабря 2015 г.

Несколько фактов о Pac-Man, которые вы могли не знать

Причиной моего повышенного интереса к Pac-Man является его 35-летний юбилей, который состоялся в мае этого года. Как говорится, заранее не поздравляют, но позже можно.

(В основном, копипаста с Википедии.)

- Игра была разработана сотрудником Namco Тору Иватани за восемнадцать месяцев.
К сожалению, адекватной информации о том, сколько ещё человек было в его подчинении, я не нашёл. В одном источнике говорится, что трое, в другом — девять.

- Иватани поставил своей целью привлечь в игровые залы женский пол, так как существовавшие в то время гонки и стрелялки были, в основном, ориентированы на мальчиков. В чём он в итоге преуспел.

- Тору Иватани сделал после этого ещё несколько игр, но ни одна из них не стала более популярной, чем Pac-Man. Более того, за внезапный успех Pac-Man, Тору Иватани (и команда) не получил никакой премии (это не было оговорено в контракте).

Однако в карьере Иватани существует гоночный симулятор Pole Position, который также повлиял на индустрию в целом, но об этом как-нибудь в другой раз.

- В оригинале игра называлась パックマン [пакку-ман], от японского выражения «паку-паку», которым описывают звук открытия и закрытия рта, то есть что-то вроде «чавк-чавк».

- Для экспорта на американский рынок игру назвали PUCK MAN.
Предполагается, что такое название происходит от «hockey puck» — хоккейной шайбы. Потому что Пакман похож на шайбу. Тоже круглый.

Знаю, тупо.

- В США выпуском игры занялась компания Midway (да, та самая Midway, известная нам по Mortal Kombat и Killer Instinct), но столкнулась с проблемой. Латинскую букву P довольно легко изменить на F. Совместным решением издателя и разработчика название игры было изменено на «Pac-Man».

- В 1982 году Midway выпустила аркадные автоматы Ms.Pac-Man с некоторыми нововведениями к оригинальному геймплею. Игра приобрела бешеную популярность и превзошла даже Pac-Man, в результате чего Namco зарегистрировала игру как официальный сиквел.

- Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень, но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов и не мог быть пройден, так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения. После поедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).