пятница, 31 мая 2019 г.

Обзор Tales of Zestiria

Месяц назад решил ваш покорный слуга податься в игрожуры, написал и отправил рецензию в Игроманию. Но либо им что-то не понравилось, либо в настоящий момент авторы не требуются. Так что, чтоб не пропадать добру, опубликую её здесь.

Также напомню, что на моём YouTube-канале есть запись стримов, где я полностью прошёл (сюжет) данную игру, милости просим:
https://www.youtube.com/playlist?list=PLvoEYyWkJINmXYSUGNqszH2WPsIUzo-Ye

воскресенье, 26 мая 2019 г.

Anthem от BioWare: Что пошло не так - часть 2

Вторая часть перевода душераздирающей статьи о разработке Anthem от обозревателя Kotaku Джейсона Шрейера. Думаю, уложусь в три.

Оригинал: https://kotaku.com/how-biowares-anthem-went-wrong-1833731964
Автор: Джейсон Шрейер (Jason Schreier)

Начало здесь: https://alex-fiction.blogspot.com/2019/04/anthem-bioware-1.html

«Движок Frostbite полон острых шипов», — сказал мне бывший сотрудник BioWare пару недель назад, скромно суммируя впечатления сотен разработчиков, работавших в Electronic Arts последние несколько лет.

Frostbite — это игровой движок, или точнее — набор инструментов, используемых при создании видеоигр. Он создавался специально для игр серии Battlefield шведской студией DICE, принадлежащей EA, и за последние десять лет стал в Electronic Arts вездесущим, благодаря инициативе бывшего исполнительного директора Патрика Содерлунда, который стремился объединить все студии одной технологией. (Используя Frostbite, а не сторонние движки, например, Unreal, студии могли обмениваться опытом и экономить много денег на приобретении лицензий.) BioWare переключилась на Frostbite во время создания Dragon Age: Инквизиции в 2011 году, что принесло множество проблем команде. Многие функции, которые разработчики принимали как должное в предыдущих движках, такие как система загрузок и сохранений и вид от третьего лица, просто отсутствовали в Frostbite, и это значило, что команде Инквизиции пришлось разрабатывать их с чистого листа. С похожими проблемами столкнулись и при создании Mass Effect: Andromeda. Могло ли всё получиться с третьей попытки?

Но и с третьей попытки ничего не вышло. Использование Frostbite для создания онлайнового экшена, что BioWare никогда раньше не делала, привело к новым проблемам для дизайнеров, художников и программистов. «Frostbite выглядит как внутренний движок со всеми отсюда вытекающими: плохая документация, неудобный код и так далее - плюс все стандартные проблемы постороннего движка», — рассказал бывший сотрудник BioWare. — «Ни один человек среди твоих коллег не разрабатывал его, поэтому ты никогда не знаешь, почему эта функция работает так-то, а другая названа вот так-то».

В первые годы разработки, команда Anthem поняла, что многие из изначально заложенных идей будет непросто, или даже невозможно, реализовать на движке Frostbite. Движок позволял создавать огромные, красочные уровни, но он просто не обладал нужными инструментами, чтобы поддерживать все созданные ими амбициозные прототипы. Медленно но верно они начали урезать заложенные в Anthem особенности, связанные с атмосферными явлениями и выживанием, в основном, потому что те не работали.

«Часть проблем заключалась в том, что ты мог обойти некоторые ограничения движка для того, чтобы просто продемонстрировать его возможности, но потом, чтобы заставить его на самом деле работать, уходило очень много времени, и в некоторых случаях ты просто упирался в стену», — рассказывал разработчик BioWare. — «Затем ты понимал: "Господи, мы можем сделать это, только если заново изобретём колесо, а это слишком долго". Иногда сложно понять, где можно было срезать углы».

Даже сейчас разработчики BioWare продолжают говорить, что Frostbite значительно усложняет их работу. Слабый инструментарий тормозит создание новых локаций и механик, а на устранение даже мелких багов уходит не несколько минут, а несколько дней переписки с поддержкой. «Когда на устранение мелкого бага уходит целая неделя, люди просто не хотят этим заниматься», — рассказывал один человек, работавший над Anthem. — «Если ты можешь просто обойти его, ты обходишь его, но это не означает, что баг устранён». Другой говорил: «Я бы сказал, самая большая проблема, которая у меня была с Frostbite — это сколько операций тебе приходится проделать для совсем элементарного действия. С другим движком я бы сделал всё сам, разве что с дизайнером. Здесь же начинаются сложности».

«Сделать игру не так просто», — сказал третий разработчик. — «Но сделать игру, когда ты постоянно борешься с собственными инструментами, ещё сложнее».