воскресенье, 29 ноября 2015 г.

История видеоигр: Pac-Man

Какая игра лучше всех? На этот вопрос не может быть однозначного ответа. Например, что лучше: Mortal Kombat или Need For Speed? Ну, нельзя сравнивать серое с круглым.
Однако, если говорить об играх, которые в своё время произвели революцию и собственно образовали наше современное представление о том, что такое хорошая игра, то в первых строках вы непременно найдёте это имя — Pac-Man.

Казалось бы, все знают Pac-Man, что о ней говорить? Для этого я и затеял данный цикл статей — чтобы не просто написать, что игра хорошая, а попытаться разобраться ПОЧЕМУ она хорошая. Я считаю, что отслеживание развития видеоигр поможет установить некие общие правила их создания, которые в последнее время многие разработчики забывают.


Согласитесь, само по себе прохождение лабиринта довольно увлекательно.
Мы говорим об эре, когда примитивные (на наш современный взгляд) игры помещались целиком на одном экране и состояли из одной простой цели. Например, расстрелять все вражеские корабли, уворачиваясь от их атак. Современные разработчики имеют бессчётное количество примеров для подражания. "Давайте сделаем шутер типа Half-Life" или "Давайте сделаем гонки типа Need For Speed". Тогда это всё делалось с нуля, причём надо было увлечь игрока оперируя двумя кружочками и четырьмя линиями.

Так вот, лабиринт. Усложним задачу — игроку нужно не просто найти выход из лабиринта, а перед этим собрать все разбросанные по лабиринту... м-м-м... точки. Усложним ещё — по лабиринту ходят враги, нужно собрать все точки и не быть пойманным.

До Pac-Man большинство игр были в виде стрелялок или гонок. Именно из этого сложилось бытующее по сей день мнение, что видеоигры исключительно "мальчиковое" занятие.

И, видимо, с этой игры повелось, что лёгкое касание любой частью тела врага смертельно. Но если абстрактное круглое существо, которого ловят привидения, выглядит адекватно, то, когда здоровый мужик погибает, едва прикоснувшись к черепашке, это выглядит уже странно.

воскресенье, 22 ноября 2015 г.

Геймдизайн: Лабиринт +1

Сегодня покажу другой тип лабиринта — динамический. На первый взгляд это не лабиринт вообще. Дело в том, что в углах коридора находятся кнопки, открывающие и закрывающие определённые участки стен. На самом деле такой лабиринт можно свести к обычному плюс одно измерение, то есть данный можно считать трёхмерным, если представить вместо кнопок лестницы, ведущие на другие этажи с похожим расположением стен. (Да, Лабиринт +1, меня тоже улыбнуло.)
ОСТОРОЖНО! Огромная картинка!


Гробница в египетском стиле. Мне хотелось даже ввести ловушки, наносящие урон, благо RPG Maker позволяет. Но там вполне достаточно головоломки со стенами и обычных энкаунтеров. Хотя это ещё будет установлено при бета-тестировании. Я пока рисую карты уровней и кат-сцены, монстров ещё не кидал на уровень.
А вот как это выглядит в самой игре:


Стены сделаны таким образом, чтобы игрок увидел, какая часть может открываться. Расстояние такое, что игрок не может видеть внутреннюю стену, проходя по внешнему коридору. Нажатие на кнопку сопровождается звуковым эффектом, причём специально с пониженной частотой (благо RPG Maker позволяет), чтобы звук казался раздающимся издалека.

Есть несколько решений у этого лабиринта. Можно даже наступить на кнопку, потом отойти на шаг и наступить на неё ещё раз. Это как бы немножко не по правилам, но и не возбраняется. Я мог бы запретить это действие блокируя нажатую только что кнопку до нажатия любой другой, но программист из меня так себе, так что если я не вижу острой необходимости, то предпочитаю в скрипты не лезть.
Полагаю, можно создать для каждой кнопки переменную типа isPressed и проверять её каждый раз, когда игрок наступает на кнопку, а все остальные при этом сбрасывать.
(Это может привести к созданию такой последовательности, при которой можно в этом лабиринте застрять.)
Признаться честно, я даже не знаю, как написать модель этого лабиринта, и делал его по интуиции. :-Р

Кстати, в предыдущем ширину проходов пришлось увеличить, а число витков уменьшить, иначе очень долго его проходить. Да, и я обещал показать второй этаж, но так как весь уровень был переделан, то лучше о башне поговорить отдельно.
Не хочу давать обещания, которые не смогу выполнить, но очень велика вероятность, что вы увидите всё это добро в действии до конца года. Удачи мне! ;)

P.S. Кстати говоря, о суровых лабиринтах...

воскресенье, 15 ноября 2015 г.

Невидимки 15

Узнав, что один из его соратников, участвовавших в операции на Марсе, ещё жив, Павел отправляется на его поиски, надеясь, что он сможет пролить хоть немного света на происшедшее. След Джейка приводит его на отдалённую планету Веспа, в заброшенный шахтёрский город, где установила самоуправство преступная организация, известная под названием Синдикат. (Это слово, похоже, прозвучало здесь впервые, извините, мой косяк.)
Павел приходит к местному царьку Синдиката по прозвищу Дон. Оказывается, что Джейк теперь работает на Синдикат и собирается обзавестись новой личностью. Дон решает использовать их конфликт в свою выгоду...


<<Назад

Павла отвели в подвал, пристегнули наручниками к трубе и приставили у выхода двух головорезов, которые дремать на посту явно не собирались.
"Надо завязывать с этим", — подумал Павел.
В этом подвале было чертовски холодно, а учитывая, что он после ванны так и остался в одних пижамных штанах, пребывание здесь само по себе было пыткой. Впрочем, пытать и допрашивать его никто не собирался, они лишь хотели быть уверены, что Павел не сбежит до утра.
Примерно через час, хотя Павлу казалось, что прошла уже половина ночи, его посетила Санни. Она принесла Павлу одеяло, но нарочно бросила его рядом, чтобы тот некоторое время помучался, пытаясь подцепить его немеющей от холода ногой. Она разглядывала извивающегося пленника без интереса и без удовольствия, но и прежней агрессии в ней не было. В помещении было мало света, но даже этого хватило, чтобы Павел мог разглядеть её лицо. В отсутствии Дона оно стало каким-то более серьёзным и в то же время спокойным. Правый глаз в темноте отливал необычным фиолетовым оттенком, похоже, она носила линзы. Тонкие губы сжались, указывая на то, что она тщательно выбирает слова.
— Ты ведь убийца? — спросила, наконец, Санни.
— Я сказал правду — мне нужен только Джейк.
— Я не об этом спрашиваю. Ты убийца?
Павел повернулся в сторону.
— Я солдат, — вспомнил он слова своего последнего наставника.
Санни некоторое время молчала, наверно, обдумывая глубокое философское значение его ответа.
— Ясно...
Затем резко развернулась и направилась к двери.
— А ты хотела, чтобы я шлёпнул Дона?
Санни замерла. Через несколько секунд она ответила.
— Дон тебе не по зубам. Ты же видел, как он работает, — она вновь повернулась к Павлу. — Тебе знакомо имя Велиар?
При этом Санни погладила свой живот. Павел редко бывал в этих краях, чтобы слышать о "веспианском демоне".
— Нет.
Ещё некоторое время она простояла в разумьях, поглаживая свой живот. Затем спросила:
— Сколько дают за твоего Джейка?
— У меня с ним... личные счёты.
Она быстро подошла к Павлу и наступила ему ногой на пах.
— Ты можешь отвечать на вопросы нормально?! Сколько?
— Триста, — простонал Павел.
— Триста? — переспросила Санни, сняв ногу и наклонившись к нему.
— Триста тысяч, — выдохнул Павел.
Санни вновь засмеялась своим безобразным смехом.
— Мелкая сошка. Даже за мою голову дают, как минимум, сотню.
— Сотню?! Что ты сделала?
— Ну, даже не знаю, за что конкретно... — Санни поднесла пальчик к губам и, подняв взгляд к потолку, начала вспоминать свои злоключения. — Может быть, за ту золотую статуэтку, которую я украла из музея. Может быть, за тот звездолёт, на котором я сбежала из колонии. Может быть, за того сенатора, которому я отрезала...
— Ладно, я понял. Лучше бы не спрашивал.
Павел понял, с кем имел дело. Если она всё это не выдумала, наверняка в базе данных ВКС заведено дело на неё — страниц на сто-двести. Примерно так и было, только Санни ещё не знала, что премия за её голову выросла примерно в десять раз. Дороже стоила только голова таинственного Велиара с Веспы.
— Триста тысяч, — повторила Санни, приблизила своё лицо к Павлу и начала шептать на ухо. — Это значит, что ОН появится.
— Кто?
— Он. И ты его убьёшь. А в награду, — она протянула руку, обвила его шею и страстно поцеловала в губы. — Получишь меня.
Павел с трудом сдержал смех.
— Дай-ка скажу кое-что тебе на ушко, — и Санни снова приблизилась к нему. — Мне казалось, что ты женщина Дона.
— Я — ничья! — горделиво отрезала Санни.
— Тогда я обдумаю твоё предложение.
Павел воспользовался моментом, чтобы незаметно вытащить зубами булавку из её волос.
— Не думай. У тебя нет выбора.
Когда она вышла из помещения, Павел снял с себя наручники, воспользовавшись украденной булавкой. У него не было намерения сбегать — только чтобы передвинуться поближе к тёплому бойлеру и, свернувшись калачиком, получше укутаться в одеяло. Охранник, застав его утром в таком положении, разбудит сильным пинком по почкам, что он, впрочем, сделал бы в любом случае.
Этой ночью ему снова снился Марс.

воскресенье, 8 ноября 2015 г.

Окончательный анализ Metal Gear Solid V: The Phantom Pain

Знаю, эта тема уже поутихла, и, должно быть, всех невероятно достала, но у меня остались ещё кое-какие наброски. Обещаю, про Metal Gear Solid последний раз. В этом году. :-Р

Следующий кусок текста вырван из этого обзора:
http://www.pentadact.com/2015-09-13-things-about-metal-gear-solid-v-spoiler-free/
Очень интересно на тему геймдизайна. И очень тонко раскрывает суть, почему Metal Gear Solid V так облажалась в части стелса.

MGSV невероятно снисходительна. Игрок может допустить ошибку и продолжить играть. Геймдизайнер Том Фрэнсис (Gunpoint) называет диапазон состояний между абсолютным успехом и полным провалом - "спектром ошибок".


В MGSV самый большой набор щедрых допущений среди игр жанра стелс. Плюс к этому ещё одна собственная фича - Рапид. Результат выглядит приблизительно так: