Брони должны были признать на этой картинке Луну. Для остальных поясню — она синяя.
Луна какбэ намекает мне, чтоб я её не рисовал. Больше. Пока...
Вот, раньше, когда я оборачивался через левое плечо, я видел Харухи. А, нет. Вот она. Висит, родимая.
В общем, продолжение последует.
Как всегда, оправдаю своё затишье — я неделю с лишним просидел в Северной Столице™ и потом ещё две недели не мог от этого протрезветь...
Вообще, абсолютно во всём виновата Square Enix. Кто в танке — обратите внимание на Steam, они таки выложили Final Fantasy VIII. А на седьмую действует предновогодняя скидка.
А за настоящей причиной моего отсутствия, как всегда, cherchez la femme.
Коротко о главном: книжечка пишется, игра рисуется. Будет готова, когда будет готова. И ни днём раньше.
Окончание Resident Evil 6 в Новом Году. Извините, не успел. Во всём виноваты ба э-э-э... Square Enix.
Рецепт третьей кампании Resident Evil 6 несравненно прост:
1. Берём другой кусок унылого отстоя от CAPCOM
2. Стрижём его налысо и пихаем во вселенную Resident Evil
3. Разбавляем красивой молодой девушкой (спасибо, блин, хоть девушка красивая!)
4. ...
5. PROFIT!!!
На этот раз, чтобы себя не сильно мучить, я поставил самую низкую сложность, бесконечные патроны и выбрал Шерри Биркин. Следующие пять часов я хотя бы буду наблюдать клёвую попку. Может быть поэтому я не могу написать ничего плохого про эту часть.
О, нет, ещё как могу!
Они обещали ПРИНЦИПИАЛЬНО разный геймплей за разных персонажей. У Леона – классический хоррор, у Криса – больше экшена в духе 5 части, у Джейка – "нечто совершенно новое", аки паркур и ближний бой. Реально же мы получили экшен у Леона в духе 5 части, только ещё более скучный. Совершенно непотребную пародию на Call Of Duty у Криса. И... блин. ТАКУЮ ЖЕ непотребную пародию на Call Of Duty у Джейка.
Но я обещал рассказать про Шерри.
Давным-давно, примерно пятнадцать лет назад, то есть когда 95% наших геймеров ещё ходили под стол, существовала такая игровая консоль — Sony PlayStation. Которая использовала чуть больше, чем две кнопки в играх, хотя геймпад выглядел точно так же. И была на ней такая игра — Resident Evil 2. И был это хоррор. Не, не тот хоррор, каким его считают сейчас. Там надо было думать головой и решать загадки, не тратить пули на каждого встречного монстра. Хе! Можно было ВООБЩЕ не тратить пули, это не основная цель игры. Основная — найти ключ и выбраться в следующую локацию. Да, вот так просто. И это было ИНТЕРЕСНО!
Так вот, в те годы, хоть и были у игр довольно куцые сюжеты, большей частью рассказанные на задней стороне коробки с игрой — они запоминались. Запоминались герои, причём не только главные, но и второстепенные. Поэтому три года спустя никто уже не помнит, кто такая Шева Аломар, зато пятнадцать лет спустя мы помним девочку, которую спасали мы от страшного вируса в городе под названием Раккун-Сити.
Шерри Биркин — первая, кто получил вакцину от вируса-Т. Однако, у неё был некоторый "побочный эффект" — ускоренная регенерация. Видимо, по этой причине её записали в спецагенты и отправили в горячую точку за неким Джейком Мюллером.
За Джейком гоняется вся королевская конница и вся королевская рать во главе с неубиваемым монстром по имени Устанак. Почему? Очень просто — у Джейка 100% иммунитет на новый вирус-С. Почему? Тоже очень просто — потому что на самом деле он сынок Альберта Вескера.
Похож, правда?
Выходит, у злодея Вескера был сынок, а у положительного персонажа Криса нет и, скорее всего, не будет. И это проблема всех современных видеоигр. Когда нам дадут героя, которым мы бы гордились? Когда нам дадут героя, на которого мы бы равнялись? СКОЛЬКО МОЖНО ИГРАТЬ ЗА НЫТИКОВ И НЕУДАЧНИКОВ?!
Да, и не рассчитывайте ни на что между Шерри и Джейком. За пять часов они даже ни разу не поцелуются. Максимум — подержатся за руки. И это в игре 18+. Когда напрашивается...
Ну, ладно. Перейдём к второй главе.
Вертолёт, на котором спаслись Шерри и Джейк, терпит крушение, Шерри теряет свои флешки с данными, благо на них стоит датчик GPS. На большой территории в метель необходимо найти три маленькие флешки и добраться до тёплого домика. По пути нам всячески мешают бесконечные джа'во.
Короче, либо я окончательно устал унижать эту игру, либо вот он — единственный нормальный уровень, в котором наконец-то надо пользоваться картой и компасом. Длится эта радость минут 15, не больше.
А потом нас возвращают в Resident Evil 6. Мы угоняем от лавины на снегоходе. Уже смешно? В момент, когда надо следить за дорогой, чтобы не свалиться в пропасть, КАМЕРУ РАЗВОРАЧИВАЮТ, чтобы мы полюбовались спецэффектами!
И вновь какое-то подземелье, наверняка сейчас будет очередная древняя гробница...
Было бы прикольно, если бы был лабиринт, в котором нас ищет Устанак, и надо пройти его так, чтобы он не заметил. Wait, Oh, Shi-
Давным-давно, примерно четырнадцать лет назад, то есть когда 95% наших геймеров ещё сидели на горшке, существовала такая игровая консоль — Sony PlayStation. Которая требовала всего лишь одного CD (650 МБ) для того, чтобы вместить хорошую игру. При этом отличалась передовой на то время графикой и обилием видеороликов. И была на ней такая игра — Resident Evil 3: Nemesis. И был это хоррор. Не, не тот хоррор, каким его считают сейчас. Там за нами гнался монстр по имени Немезида, которого НЕЛЬЗЯ было убить, кроме как в конце игры. И хотя появлялся он заскриптованно, это было всё равно жутко — в 99 году мы ещё плохо знали, что такое скрипты.
Единственный интересный уровень в игре сменяется наглым, совершенно бессовестным списыванием второго дурацкого фильма "Обитель зла". Как раз, когда я подумал, что ниже им опускаться уже некуда...
Но всё же за сексуальный прикид Шерри один балл игра от меня получит. НО ТОЛЬКО ОДИН!
Если позволите вернуться к первой кампании, Хелена мне понравилась за большие... глаза.
Джейк и Шерри попадают в поместье, кишащее мутантами джа'во. Они должны собрать 10 ключей, чтобы открыть дверь.
Нет, серьёзно? Конечно, много экшена, ни разу не страшно. НО. Это хотя бы ПОХОЖЕ на Resident Evil.
Но как только я хотел было похвалить эту игру, в здание вламывается ТАНК. Хорошо ещё не надо его убивать, а только убежать от него. И хорошо, что он не мутирует в монстра. Но это цветочки, так как минут через 15 нас попросят уничтожить ВЕРТОЛЁТ. Я уже не понимаю, это Resident Evil или Metal Gear Solid? Пьяный Кодзима зашёл как-то в Capcom, и его посадили за сценарий.
Ха, забавная фраза. В этой стране его бы точно посадили за такой сценарий.
Мы видим, что поместье находилось в уже знакомом нам китайском городе Тат-цзы. Кстати, откуда там столько мутантов, нам так толком и не объяснят. И, да, Джейка и Шерри продержали в заточении полгода, прежде чем предоставился шанс сбежать. То есть ровно столько, чтобы сюжетные линии пересеклись в один и тот же день.
Дальнейшее развитие событий после Леона и Криса уже известно. Джейк узнаёт правду о своём отце, Шерри узнаёт правду о своём (ВНЕЗАПНО!) начальнике Симмонсе. Бэтмен Ада Вонг (потому что никто больше в этой игре на гарпуне не перемещается) спасает Шерри от гибели, только ради того, чтобы их схватили несколько джа'во, и это после того как мы положили по меньшей мере миллион оных.
Кто попросит меня аргументировать моё недовольство, вот, пожалуйста:
Если это шутер, то это должен был быть зомби-шутер. (Зомби до сих пор были только у Леона)
Если это шутер, то нельзя было сделать перезарядку оружия НЕМНОГО быстрее?
Если это шутер, то нельзя было сделать открытие дверей НЕМНОГО быстрее?
Представьте себе, если бы в Doom был бы один монстр на всех уровнях. Пинки, например.
Оружие каждые 5 минут надо было бы перезаряжать по 10 минут.
И все двери открывались бы так, словно их заело.
Да, и никаких ключей! Ключи? Не, не слышал...
Поверьте мне, в последней главе вы ХОТЕЛИ БЫ играть за Шерри. Похоже, что в этой игре одновременно встречаются худший и лучший ракурс камеры в видеоиграх. Правда, длится эта радость недолго, а потом возникает желание оставить Джейка взаперти.
Здесь, что удивительно, на них наконец-то в этой кампании нападает отличный от джа'во вид мутантов, который называется "раскляпанье". Это сербское слово. Переводится как "разрушение". Я не упоминал, но здесь несколько новых монстров названы по-сербски. Хотя какая разница, дерьмовая игра от этого лучше не стала.
Итак, эпичЪная встреча Джейка и убийцы-его-отца Криса. Выглядит она примерно так:
Крис: В тебе есть что-то от отца...
Джейк: Ты знал его?
Крис: Я убил его.
Джейк: Это было твоё задание, или личные счёты?
Крис: И то, и другое.
Джейк направляет пистолет на Криса, Пирс и Шерри пытаются их успокоить. zOMG TEH DRAMA!!!11
Наконец, Джейк: Ладно, потом поговорим.
Представьте себе, даже если бы решающий диалог между Джейком и Крисом звучал бы так: - You're the one, who killed my father! - No. I AM your father.
Было бы всё равно так же тупо.
В итоге Крис и ещё один ненужный персонаж, который всё равно сдохнет, остаются, чтобы победить гигантскую НЁХ, а Джейк и Шерри сбегают, чтобы принести, наконец, вакцину... кому-то и спасти мир. Да?
НЕТ! Джейк и Шерри остаются, чтобы сразиться с ДРУГИМ боссом, и это будет дважды убитый Устанак. И давайте сделаем столько пародий на Терминатора, сколько это вообще возможно. И ещё больше!
КРОМЕ САМОЙ НАХРЕН ВАЖНОЙ И НУЖНОЙ ПОСТЕЛЬНОЙ СЦЕНЫ!!!
"This shit ends now", – подытоживает Джейк Суть™ всей игры в последних кадрах.
Представляю, в какой ярости были пользователи PS3 в первые дни после выхода игры, у которых после прохождения трёх кампаний (если они, конечно, выдержали это испытание) открывалась четвёртая! Пользователи PC и, насколько я знаю, пропатченной версии для PS3 видят сразу все четыре кампании. И можно начинать хоть с последней.
Ладно. На закуску я оставил Аду Вонг. It can't be THAT bad. Right? Right?.. ( ゚ Д゚)
TO BE CONCLUDED...
Обращение к школьнику, чья статья каким-то чудом попала на Википедию "Во время прохождения предстоит столкнуться с разными стилями: сражение в замкнутом пространстве, поиск ключевых предметов, оборона от превосходящих сил врага, поездка на снегоходе от надвигающейся лавины и многое другое."
Класс, я джва года хотел такую игру! Кирилл одобряє.
I bid you welcome.
Всем весёлого Хэллоуина, как говорится!
Ну, что, поговорим об ужастиках?
Отдельно хочу отметить Alone In The Dark. Считается, что именно она является первым настоящим survival horror, хотя популярным жанр сделала другая игра. К сожалению, с этой серией у меня как-то не сложилось, поэтому ничего не могу про неё сказать.
По-английски, survival - выживание, horror - ужасы. Суть игры не в том, чтобы перестрелять всех монстров, а в том, чтобы пройти из точки в точку и выжить. С равным успехом в таких играх может вообще не быть оружия. Тут, хотелось бы вспомнить гениальную Silent Hill: Shattered Memories. Но она не попала в пятёрку, так как там уже есть Silent Hill.
Как бы хотелось, чтобы ребята из Capcom меня услышали, но былого уже не вернёшь. :'-(
И перечислю все прочие известные мне игры жанра. Некоторые мне просто не приглянулись (хотя поиграть всё же советую), некоторые я по разным причинам забросил, в некоторые так и не поиграл вообще. Расположу в алфавитном порядке, дабы никого не обидеть:
Alan Wake, Alien vs Predator, Amnesia: The Dark Descent, Blair Witch Project, Condemned: Criminal Origins, Dark Space, Dino Crisis, F.E.A.R., Outlast, Penumbra, System Shock 2, ZombiU.
И... ох, ладно, Doom 3.
А теперь, пять моих любимых survival horror. Поехали!
5. Nocturne (1999)
Несправедливо забытая игра, оказавшая сильное влияние на жанр, как мне кажется.
Классика жанра, насквозь пропитанная духом американских ужастиков 30-х—40-х годов, таких как, например, "Дракула", "Франкенштейн", "Человек-волк" и т.п. Хотя я не специалист в ужасах, могу наврать. Ещё бы сделали её нецветной, было бы идеально.
Классические монстры: вампиры, оборотни, зомби, демоны, гаргулии, самые обыкновенные, без розовых соплей. Самые обыкновенные кладбища и старинные поместья, без всяких там всемирных заговоров или секретных лабораторий. Хотя нет, одна секретная лаборатория всё же есть.
Просто посмотрите вступительный ролик, чтобы проникнуться. И этот потрясающий мотив, типа хичкоковского, который практически всю игру и играет, и не надоедает. Такое впечатление, что он был взят из какого-то фильма. Хотя, может и был...
Алсо, в игре присутствует готишная дампирша (получеловек-полувампир) по имени Светлана, которая сражается двумя огромными лезвиями, прикреплёнными к рукам. А теперь угадайте, какая студия тремя годами позже сделает Bloodrayne?
4. The Thing (2002)
Перво-наперво, фильм, который доказал, что можно делать ХОРОШИЕ РИМЕЙКИ. И игра, которая доказала, что можно сделать хорошую игру по фильму, хотя есть много людей, которые с этим не согласны.
Да, куча багов. Да, не самая передовая на то время графика. Да, безумно кривое управление (что я считаю скорее плюсом survival horror).
Но зато любой из твоих напарников в любой момент, даже в разгар битвы, может ВНЕЗАПНО напасть на тебя. Постоянное напряжение. В других играх, когда по второму, по третьему разу проходишь, уже знаешь, что всё заскриптовано, знаешь, когда из-за угла очередная тварь выскочит. А тут не знаешь. Тут рандом. Он может превратиться. А может не превратиться. А может быть в тебя уже вселилось НЕЧТО?
Да, и Курт Рассел рулит!
3. Resident Evil 2 (1998)
You can't make a game without zombie these days. (В наше время уже не сделаешь нормальную игру без зомби.)
А тогда — был взят "Рассвет мертвецов" Джона Ромеро и была сделана игра, по большому счёту, ради лулзов. Народ словил лулзы и потребовал ещё. Тогда была сделана вторая игра, чуть более серьёзная, уже с замороченным сюжетом. Народ потребовал ещё.
И вот, в один прекрасный день, разработчики из Capcom проснулись как создатели жанра survival horror, хотя по праву это звание принадлежит создателям Alone In The Dark. Я бы назвал их популяризаторами жанра survival horror. Наверно, справедливости ради, родители жанра примерно десять лет спустя его и убили.
Я хотел сначала всю трилогию поставить на это место, но всё же решил выбрать. Первая часть не столько страшная, сколько смешная. Но именно за пародию на ужасы про зомби я её и полюбил. Третья, не скажу, что хуже, но уж больно короткая и лёгкая. Чего-то мне в ней не хватило. Так что больше всего меня впечатлила вторая. Вот как надо делать трэш.
Представьте, насколько велика игра, если рекламный ролик для неё режиссировал САМ Джон Ромеро. (Прим. Biohazard — так называется серия в Японии.)
2. Project Zero aka Fatal Frame (2002)
Я вообще человек не пугливый, и большинство ужасов смотрел даже со смехом. Ну, потому что я когда смотрю, знаю, что это куклы, вишнёвый джем, папье-маше, ещё какая-то фигня, стопроцентно съедобная. :)
Но вот игра, которая, что называется, scare the sh** out of me. Впечатлила до мозга костей. Или до костей мозга.
На PlayStation 2 вышли три части, я пока играл только в первую. На Wii была портирована вторая часть, доказавшая, помимо прочего, что если у разработчиков руки растут из правильного места, то Wii была ненамного хуже PlayStation 2.
В принципе, все три игры похожи и в качестве не теряют, что огромная редкость. Существует также Project Zero 4, но она выходила только в Японии, и по слухам, даже ещё лучше первых трёх частей. Фанатский перевод нам в помощь.
О чём я говорил в самом начале — оружие, в принципе, не нужно. Хотя здесь есть оружие — это фотоаппарат. Извиняюсь, камера обскура, конечно же. С её помощью можно ловить привидений. Вот, собственно, и всё.
Что интересно, из всех приведённых здесь игр эта единственная имеет рейтинг TEEN (13+).
1. Silent Hill 2 (2001)
Хотя и первая, и третья часть также неплохи, да и Shattered Memories мне тоже понравилась, эта часть стоит особняком. В ней ни слова про сам город, в смысле, не объясняют, почему он кишит монстрами и происходят такие странные вещи. Это не хоррор даже, по большому счёту, а психологический триллер. В Alan Wake попытались сделать нечто похожее, но неудачно, думаю, слишком много экшена. Здесь нужен саспенс, нужно просто показать боль главного героя. Уныние, депресняк... и СТРАХ. Чистый концентрированный страх. Только на этот раз пугают не нас, а персонажа. А мы просто сопереживаем.
Сильная сторона игры — сюжет. Слабая — в общем-то всё остальное. Но сюжет просто настолько сильный, что полностью перекрывает все прочие недостатки, как-то: графика, непослушная камера, баги.
О, и, чуть не забыл, саундтрек Акира Ямаока.
И пирамидоголовый.
На первом месте, как всегда, печальная история о потерянной любви. Таков уж наш мир. Такие уж мы. Понимаем, как сильно мы любили что-то, только когда потеряем. Любите друг друга и не теряйте.
А если серьёзно, работа над проЭктами тихо, медленно и верно идёт. И хочется верить, что в правильном направлении.
Может быть, оно и хорошо, что я РЕАЛЬНО СЕЛ РИСОВАТЬ МАНГУ, а не сочиняю всяко-разно в блогах. НО!
Близится Хэллоуин, в связи с чем я подготовил кое-что страшненькое. ^_^
Сегодня хочу только объявить о новом треке. Тоже что-то такое саундтреко-подобное, эта мелодия хорошо зацикливается. Пытался сделать в духе Акира Ямаока (Silent Hill). Ну, я только учусь. Если не пытаться, то и не получится.
...как только я решил, что хуже уже не будет, СТАЛО ХУЖЕ.
Крис Рэдфилд — герой первой и пятой частей (а также хреновой тучи спин-оффов, включая Revelations) пропадает в дешёвом баре где-то в Восточной Европе, потому что...
(Ох, знали бы вы как больно мне сейчас это писать. Я скорее бы согласился добровольно вирус-Т сожрать.)
Крис Рэдфилд бухает в баре где-то в Восточной Европе, потому что он ПОТЕРЯЛ ПАМЯТЬ. АааААааАаа! Ненавижу эту игру! Она уже за полторы кампании из четырёх собрала все самые тупые клише, какие существуют в пиндосском синематографе.
Увеболл даже специально, по пьяни, и под грибами, не смог бы так сильно налажать.
Если кампания Леона — есть жалкий недохоррор, отдалённо похожий на пятую часть Resident Evil, то кампания Криса — это уродливый недоношенный ребёнок Resident Evil 5 и Call of Duty какой-нибудь. Унылые подземелья сменились унылыми узкими переулками и заваленными всяким мусором крышами, бесконечными пустующими тошниловками (с ещё горячей едой!) и заброшенными жилыми зданиями.
Под затопленными толпами домами, площадями,
Многолюдными пустынями, зловонными церквями...
(Гражданская Оборона)
Тупые зомби сменились мутантами джа'во ("they giving them a new stuff"), которые прячутся за углами и иногда даже пытаются отстреливаться.
Нет, не джавы, а джа'во!
У Леона было хоть какое-то мерзкое подобие сюжета. Здесь: иди вперёд; нажми А, чтобы открыть дверь; нажми RT, чтобы выстрелить; иди дальше...
Что за блажь такая: камера поворачивается сама на противника, который в нас стреляет!
Да всю игру можно было успешно сделать на одной кнопке:
Зачистка здания со спасением заложников: По заложникам МОЖНО стрелять. Они не умрут — они же заложники!
Кстати, заметил, при выборе персонажей в главном меню показывают Криса и Пирса, летящих в вертолёте. При этом Крис показывает facepalm. "Ох, блин, неужели опять придётся играть в этот отстой..." Я балдею — сами персонажи игры уже осознают, какая она унылая!
Вторая глава, нетрудно догадаться, переносит нас в недалёкое прошлое, дабы раскрыть тайну потери памяти Криса.
Отряд Криса был направлен в вымышленное восточно-европейское государство Эдония, где набралась, судя по всему, уже целая армия джа'во, а также новых гигантских НЁХ.
Нет, не джаббы, а джа'во! Хотя, отчасти похоже.
Помните я говорил, что кооператив не страшный? Видимо, разработчики из Capcom подумали также. Вдвоём против толпы мутантов — недостаточно страшно. А вот ЦЕЛЫМ ОТРЯДОМ СПЕЦНАЗА — самое то!
Да, и это уже настолько Army of Two, что Крису дали в напарники мужика. Вот, зачем нам нужен этот Пирс? Повзрослевшая Ребекка (например) подошла бы лучше. Что? Не может девушка служить в отряде спецназа? Пичалька. А какого фига тогда Шерри Биркин делает в горячей точке? Не логично!
Или где Шева? Или КТО такая Шева, да? Мы ведь не запоминаем неинтересных персонажей неинтересной игры.
После 40 минут бессмысленной войнушки... Эй, не слабо ли было (я не знаю...) ОТСЛЕДИТЬ, ОТКУДА ПРИЛЕТАЮТ ЭТИ ВЕРТОЛЁТЫ, сбрасывающие десантуру-мутантов? Короче, после этой бессмысленной войнушки, которая больше похожа на тренировочный полигон, отряд Криса встречает Адочку и попадает в западню.
Где Крис мгновенно теряет весь свой отряд и получает ощутимый такой удар по башке.
У меня возникли, как минимум, три вопроса:
1) Как Пирс вытащил бессознательного Криса из подвала с монстрами?
2) Если Пирс вытащил бессознательного Криса из подвала с монстрами (а больше было некому), почему Пирс искал потом Криса по всей Восточной Европе ПОЛГОДА?
3) Если Крис напрочь забыл как он потерял свой отряд и вообще кто он такой — ПОЧЕМУ ОН ТОГДА ПОШЁЛ БУХАТЬ?
То есть, даже в фильмах Майкла Бэя (в перерывах между разрушениями) гораздо больше осмысленного сюжета.
Третья глава. Ух ты, блещет логикой! Нам не просто так показали воспоминания Криса — Крис всё это вспомнил! Для чего? А как вы думаете, это же Resident Evil 6. Разумеется, ни для чего. Идём дальше месить мутантов, КАК БУДТО В ЭТОЙ ИГРЕ ЕСТЬ СЮЖЕТ.
Это всё было бы неплохо, если бы мочить монстров было бы так же увлекательно, как в Doom 2, например. Но почему-то это не так. Геймплей никакой. Он унылый. Однообразный. Клишовый. Не сбалансированный. Так что вся надежда игры на зрелищный сюжет. Которого здесь нет.
Большую часть главы мы бегаем за невидимой змеёй. Ага, здесь никаких врагов. Здесь игра переходит от продвижения по унылым корридорам, кишащим толпами зомби, к продвижению по ПУСТЫМ унылым корридорам. Стоп. По-моему, я это уже писал...
Крис повторно теряет весь свой отряд (кроме, естественно, Пирса), раздавая совершенно неадекватные приказы, вроде такого:
– Мы идём мочить Аду Вонг!
– Но, капитан, меня пожирает гигантская змея-мутант!
– НИ***Т! Мы идём мочить Аду Вонг, ты понял меня, солдат?
Вам не надо было называть игру Resident Evil 6. Вам надо было назвать её "Догони Аду Вонг"!
Мы гонимся за лже-Адочкой, прыгая по лодкам у причала. Здесь один из моих любимых моментов: если герой упадёт в воду — он погибнет. Old School Game Over. Поняли, дети? Бойтесь воды, точно так же, как и мы на 8-битных приставках боялись в своё время. WATER KILLS!
Губит людей не пиво — губит людей вода.
Крис почти нагоняет Аду Вонг, но ему мешает Леон. Однако после этого чудесным образом Крис "приходит в себя", становится дружелюбным, примерно настолько:
– Ок, Пирс, мы идём мочить Аду Вонг! Пожалуйста! ^_^
Казалось бы, безостановочная войнушка, которой длится еще два с половиной часа, чтоб Майкл Бэй обзавидовался... Что может быть хуже? Может! Погоня, дебильности которой позавидуют разработчики Enter The Matrix, жаль что колёса не квадратные.
Чуть позже будет ещё полёт на истребителе, но, то ли это не настолько плохо, то ли уже всё НАСТОЛЬКО ПЛОХО, что абсолютно без разницы. Как регулярно смотреть "Танцы со Звёздами".
В четвёртой главе попадаем на корабль. Да, они опустились до того, что уже сами у себя списывают. (К слову, Revelations делало другое подразделение.) Здесь на нас нападает очередной новый вид мутантов. "Целься в голову", – постоянно повторяют герои серии. В том числе и в этой части. Которая чуть менее, чем полностью состоит из этих джа'во. Дело в том, что если им отстрелить голову, из неё вырастают щупальца, и мутанты становятся ещё более опасными и неубиваемыми. Так вот, я заметил, что, чтобы качественно избавляться от этих ублюдков, не позволяя им дальше мутировать, надо стрелять им... по ногам.
Представьте себе шутер, в котором крит по пятке больше, чем по голове. В годы нашей молодости, такие мешали с дерьмом сразу, даже не обсуждая. А нынче времена другие, теперь таким дают 74/100. (Кто рулит Метакритиком? А? Вон стена. Дальше поймёте, что делать.)
ScrewAttack поставил игру на 10 место в список "10 самых больших ошибок Capcom" за, цитирую: "убийство жанра Survival Horror, который они сами же и популяризовали".
Кончается всё тем, что лже-Аду подстреливает какой-то снайпер с вертолёта, подозрительно похожий на Альберта Вескера. Уверен, нам до какой-нибудь 9 части так и не скажут, кто это был. И Ада умирает и не превращается в монстра! WAT? Персонаж умер в этой игре? С одного выстрела! Не верю.
Далее. Ох, как не хочется говорить хорошо об этой игре... Ох, и не буду.
...
Крис и Пирс пытаются остановить запуск ракеты с вирусом, но, как мы уже знаем из кампании Леона, у них это не получается. Леон и настоящая Ада пускай разбираются с живыми мертвецами, а нам ещё предстоит битва с большим страшным монстром, в которого псевдо-Ада странным образом не обратилась. Поэтому это будет другой, высосанный из пальца большой страшный монстр.
Леон открывает Крису страшную правду, что Джейк — сын Альберта Вескера. И носит в себе антитела для вируса-С.
(Да, я сам сперва прочитал "носит в себе антитела-с, для вируса-с".)
zOMG TEH DRAMA!!!11
Чтобы спасти человечество в очередной раз, Крис должен спасти сына своего заклятого врага, которого собственноручно прикончил, а Джейк в свою очередь ищет мести догадайтесь кому.
– Obi-Wan never told you what happened to your father.
Последняя глава проходится как-то незаметно. Обычно глава занимает в среднем час, здесь же мы двадцать минут бежим к монстру, двадцать минут бежим от монстра и двадцать минут смотрим трагичЪный финалЪ.
И, для тех, кто будет играть за Пирса. You're gonna be OK! ;)
И много-много яойных артов (zerochan.net, простите за плагиат)
TO BE CONTINUED...
Обращение к школьнику, чья статья каким-то чудом попала на Википедию "Значительный уклон сделан на сражения в ближнем бою, используется большое количество комбо-ударов".
Да, два — это уже комбо, не спорю. И как слово "уклон" здесь здорово подходит.
Рад сообщить, что два года существования блога не прошли даром. Я всё-таки родил какое-то сочинение... э-э-э... нет, не так.
Представляю вашему вниманию свою первую книгу из цикла "Космические Бродяги". Да, из цикла. Это был проект, который удался, поэтому так я её и окрестил: "Проект: Космические Бродяги". И это название натолкнуло меня на суть всей истории, которую вы узнаете позже...
Это милая и добрая маленькая книжка. Фантастическое приключение, предназначенное для отвлечения от повседневной суеты. Если мне позволят ввести такой жанр, как Chillout, в литературу, то вот она.
Скачать эту прелесть можно пока отсюда (электронная книга, формат epub): https://docs.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUoZGFuUUoySnpZZWs/edit?usp=sharing
Пару слов про epub и вообще про форматы. Я создал книгу в свободной и бесплатной программе Sigil. К слову, сам формат разрабатывается Международным форумом по цифровым публикациям. В нём есть замечательное форматирование с помощью таблиц стилей CSS, можно прикладывать обложку, создавать оглавление.
А более популярный в этой стране формат FictionBook, хоть и открытый, НО: во-первых, не имеет бесплатного и удобного редактора; во-вторых, не поддерживает CSS, да и вообще возможности форматирования очень слабые; и в-третьих, его разработка была закрыта в 2008 году, однако недавно якобы продолжилась.
К чему я это пишу? Оказалось, что не все читалки поддерживают epub (что для меня странно). Я чем недоволен — после многочисленных попыток конвертирования, так и не удалось привести книгу к удовлетворительному виду. Самое противное, что он не цепляет встроенный шрифт, хотя по идее должен. (При этом файл "толстеет" почти в два раза)
В общем, сейчас ещё тестирую этот формат, как только более-менее читабельный вид сделаю, выложу. Либо конвертируйте сами.
Приятная новость для владельцев Amazon Kindle. Хоть они и выпендрились своим проприетарным форматом, похоже, что он от epub отличается чуть менее, чем никак. Поэтому конвертирование без потерь(!), хотя 150 КБ лишних откуда-то нарисовались... Прошу вас: https://docs.google.com/file/d/0B0tmLlcjptUoU3hfcWNpX0I0Yms/edit?usp=sharing
(Кстати, Amazon может по-своему усмотрению удалить мою книгу с вашего устройства, потому что у них нет на неё прав :D )
На файлообменники может быть залью чуть позже. Не исключено, что ещё надо будет что-нибудь подредактировать, а на Google Диске файл легко обновляется. Всё равно особым спросом моя книга пользоваться не будет.
Представленное здесь (не побоюсь этого слова) произведение содержит четыре ранее опубликованных в этом блоге рассказа (немного доработанных), плюс ещё два!
Да, извините, получилось ровно шесть эпизодов. Это не нарочно, просто так получилось. Да, и пятый — самый интересный. Это тоже совершенно случайно.
Кроме этого, я выкинул из книги нумерацию глав. Это сборник рассказов, по идее не связанных друг с другом (кроме двух), хоть и расставленных в хронологическом порядке. Последний рассказ собран на коленке из многочисленных набросков, не задействованных в предыдущих главах. В их число вошёл печально знаменитый "Диалог о чёрной дыре (aka обсуждение вопросов мироздания интеллигенцией)". LOL.
И эпилог. Который я написал и тут же забыл, как страшный сон. Но в последний момент всё же решил включить в релиз. Чтобы какбе намекнуть на продолжение. Он плох тем, что немного не соответствует атмосфере. И совершенно не понятен на данном этапе, пока нет ДВУХ следующих запланированных книг.
Да, я раз уж начал, придётся заканчивать.
И, поймите меня правильно, у меня (В ОТЛИЧИЕ ОТ НЕКОТОРЫХ ИЗВЕСТНЫХ ПИСАТЕЛЬНИЦ) нет бригады таджиков в подвале, которые печатают книги за еду, поэтому продолжение будет нескоро.
Но это ещё не всё! Я также сочинил саундтрек. Да, к книге. А что? Есть же мелодия "Так говорил Заратустра". Als ich bin schlimmer? (Чем я хуже?)
– Тем, что ты не Штраус.
– Oh, F*** OFF!
Планы на будущее.
Теперь у меня два плана.
Первый — это непосредственный сиквел, так сказать, "второй сезон" приключений космических студентов, получивший название "Космические Бродяги: Рапсодия". Это будет уже не сборник рассказов, а целый роман, построенный, правда, весьма необычным образом. Он будет описывать события, произошедшие на втором курсе обучения наших героев. Самих героев, кстати, станет больше. Здесь их было всего девять, я объясняю это тем, что звездолёт не очень вместительный и поэтому взяли не всю группу, во второй книге их будет пятнадцать.
Второй план — это тоже сиквел, но более поздний, рассказывающий о приключениях Алекса и Джин пять лет спустя. То есть то, из чего я хотел делать мангу, но не осилил. Хотя я мечтаю, что манга всё же когда-нибудь будет. А это будет... Визуальный роман! Подробности позже. (Сразу скажу, не хентай и не дэйтсим! Да, такое бывает. Нет, это тоже интересно.)
И последнее. Понимаете, у меня традиция такая: каждый год в начале сентября я завожу новый блог... Так как этот уже зас... засорен всякими обзорами г***о-игр и прочим. Кстати, продолжение про Resident Evil 6 вы непременно получите в очень скором времени.
Так вот, я открываю филиал на этой вашей жежешечке. Да, я опустился настолько низко. Зачем мне это? Понимаете, у меня традиция такая: каждый год в начале сентября я завожу новый блог...
Короче, ЖЖ я постараюсь держать исключительно для "Космических Бродяг" и всего, что с ними связано. Хотя ничего эксклюзивного там не будет, лишь копипаста отсюда, так что не трудитесь даже подписываться.
Молодцы, разработчики из Capcom. Хочу их искренне поблагодарить за то, что дали мне такую красивую возможность ЧЕТЫРЕ РАЗА обильно полить грязью эту дурацкую игру! Спасибо вам, ребята. Спасибо, Спасибо, Спасибо!
Знаете, есть в английском языке такое выражение "pull it out of his arse", которое буквально переводится как "вытащил из задницы" и означает, что нечто сказанное было выдумано только что и не имеет никакого смысла, что-то вроде этого.
Знаете, почему я начинаю с таких грубостей? Потому что это всё, что я могу сказать о сюжете RE6.
И я только о сюжете буду говорить, потому что про геймплей вообще противно даже думать. Хотя три слова о нём скажу. Он беспредельно отстойный!
Дорогие разработчики из Capcom! Вы делали замечательные хорроры до 2009 года, пока не вышел Resident Evil 5. И он был отрицательно встречен публикой. За что, как вы думаете? За кооператив! Кооператив не страшный. НЕ СТРАШНЫЙ — ВЫ ДЕЛАЕТЕ ХОРРОР, ИДИОТЫ!!! Вам сказали, что вы сделали г***о, вам талдычили про это три года. Но вам же покласть на своих любимых поклонников, не так ли? Которых итак больше, чем зомби в этой игре. Которые итак отдадут свои деньги за эту хрень. И поэтому вы повторили кооператив. ВЫ ПОВТОРИЛИ ДОЛБАНЫЙ КООПЕРАТИВ, ЗАЧЕМ?! (BTW, первый раз они сделали это гораздо раньше, в 2002 году – Resident Evil Zero для Nintendo GameCube. Только она каким-то непостижимым образом получилась кошерной.)
И вообще, игра ориентирована на онлайн. КАЖДЫЙ РАЗ она меня спрашивает, хочу ли я играть в онлайн-режиме. Почему нельзя было один раз об этом спросить, или вынести эту опцию куда-нибудь? Ну, или хотя бы сделать так, чтобы она ЗАПОМИНАЛА МОЙ ВЫБОР!
Буду краток.
Извините, мысль не идёт, так как голова занята другим.
Этот_Чувак был замечен в минувшую субботу на забеге Nike We Chase. Где пробежал не 7, а 5 километров :-P за 34:25. А то я в прошлый раз постеснялся опубликовать время, теперь не помню. Но было больше 35 минут, так что я немного получше стал бегать. Надеюсь.
Кстати, мне одному кажется, что ракета улыбается?
Главное мероприятие — Nike WE RUN Moscow 2013 на 10 км — состоится 1 сентября на ВВЦ. Зарегистрировалось 30000 бегунов. Такого вы ещё не видели. Приходите, не пожалеете.
А вот чем занята сейчас моя голова. Помните, показывал вам космонавта? Я осознал свою ошибку — локти надо поднимать, когда шлем снимаешь. А вот целиковая картина:
Кроме шуток. Я думаю, Джордж Лукас обо***тся. Релиз в сентябре.
А 1 сентября, в воскресенье, все на ВВЦ. На праздник Здоровья и Спорта! Покажем старикам, что мы не только за компом целыми днями сидеть можем!
Я вот о чём размышлял.
Что-то давно я не делал ёнкому.
И, нет, это не продолжение той-что-покоится-с-миром, год почти прошёл уже...
Это из раздела "как я провёл лето и почему так давно не делал ёнкому". А также небольшая реклама Самому Себе.
Надо сказать, что за год моя рисовка изменилась... едва ли. Только глаза, нагло стыренные у Румико Такахаси (Ранма 1/2). Что вновь наводит меня на мысль бросить, раз я достиг своего предела.
...
Ага, хрен вам. Раз моя рисовка не становится лучше, ЗНАЧИТ ОНА УЖЕ СОВЕРШЕННА! ^_^
Принимать в таком порядке:
1 5
2 6
3 7
4 8
P.S. Nintendo-нердам: В последнем кадре Джин сидит с пультом и нунчаком от Wii. Во что можно играть вдвоём на Wii U в такой комбинации?
Ответ: Pikmin 3 ;-)
Soon on Alex-Nintendo.Blogspot.Ru
Ещё одна музыка. Она не новая, она из раздела "Unreleased", доработанная, доведённая до такого, по крайней мере, состояния, когда она мне нравится. При работе над ней я пришёл к такому выводу: ТУН ТУН ТУН – это попса; ТУН ТЫЦ ТУН ТЫЦ ТУН ТЫЦ – это техно; ТУНЦ ТУНЦ ТУНЦ – это транс.
Я близок к Истине™, но далёк от Идеала. Однако, надо же с чего-то начинать?
А вот чёрный кот... ну... Ok, серый кот, которого я выложил на днях Вконтактик с опросом "Оцените няку" и такими вариантами:
1) Каваии!
2) Каваии!
3) Каваии!
4) Каваии!
Прим. 可愛い [kawaii] в переводе с лунного означает "милый, хорошенький".
Ну, это шутка, разумеется.
Сию картинку я хотел использовать как обложку своего альбома. ДА, МОЁ ЭГО ШИРЕ ВСЕЛЕННОЙ! МАГМА ТЕЧЁТ В МОИХ ВЕНАХ, РАСКАЛЯЯ СЕРДЦА!!!
Однако, слишком сильно похоже на Pink Floyd "The Dark Side Of The Moon". Поэтому, я пока тут постою, в сторонке. И порисую. Эта последняя. Обещаю. В этом месяце. Дальше будут комиксы. В этом году. Я надеюсь.
Да, чуть не забыл. Хотел зарегистрироваться в SoundCloud с гугло-аккаунта, но по каким-то причинам регистрация застревает на этапе подтверждения. Поэтому я зарегистрировал обычный аккаунт, но с почты Gmail. И вчера вот что обнаружил. Теперь я могу зайти через гугловский аккаунт, причём SoundCloud меня "узнаёт". Поэтому:
У кого не получается зарегистрироваться в SoundCloud через Google+
Либо они уже починили эту проблему, либо пробуйте следующее: регистрируйтесь обычным способом (там вроде только мыло, пароль и капча), но вписывайте гугловскую почту! Потом делайте Log Out и жмите Sign in with Google+
Хотел потянуть, но тут ВНЕЗАПНО наигрался в доту и вспомнил один старый-добрый музон Immortals – Techno Syndrome. Да, Mortal Kombat же! И подумал, а что, если сделать подобное с голосом из Unreal Tournament? И вот что получилось.
Конечно, я не профессионал и ещё только начинаю, а это было сделано буквально за два вечера на коленке, и вообще я хотел транс...
Но у меня два важных достижения. Во-первых, я научился генерить такой звук "пшшшшшуууууууууххххххххххххххх". Во-вторых, научился пользоваться некоторыми новыми эффектами, например Fruity Compressor и Fruity X-Y Controller. Всё серьёзно.
Оказалось, есть недостаток у SoundCloud. Всего 2 часа общего времени. Можно больше, но на платном аккаунте. Впрочем, это хорошо, чтобы не засорялся. И никто не мешает удалять старые треки и заливать новые. Ну, мне это в любом случае грозит не скоро. 2 часа это много, это 2 или даже 3 средних альбома!
И кроме этого хочу выложить ещё одну композицию, совершенно иного стиля, но тоже электронную. Мой друг назвал её "саундтреком", и он отчасти прав. Эта мелодия действительно задумывалась как саундтрек к игре. Вопрос, доделаю ли я эту игру когда-нибудь? Ответ мы узнаем в сентябре.
В общем, занесло меня сочинять музыку. Попробовав, я понял, что более-менее получается. И понеслось. Вот.
В конце концов решил, что пора показать себя миру. Точнее, не показать, а дать послушать. И зарегистрировался на SoundCloud. Вот.
Что такое SoundCloud? Ну, это примерно тоже, что Instagram, только для звуковых файлов: музыки, эффектов, радиопередач, подкастов и т.п. Социальная сеть, да.
Почему SoundCloud? Во-первых, сервис предназначен специально для тех, кто сочиняет. Во-вторых, другого такого же я даже и не нашёл. (Теоретически, можно заливать на last.fm, но для этого нужна какая-то особая регистрация.) Last but not least, как вы, может быть, заметили, SoundCloud встраивается в этот блог. Только знали б вы через какую ж... это сделано.
В него можно заходить через аккаунт Google+, но в настоящий момент фича не работает. Технические причины, да.
Сие почти самое первое моё произведение, которое есть немногим более, чем знакомство с интерфейсом FLStudio 10 (в котором и сочиняю). Было создано под впечатлением от нового творения Тома Йорка – Atoms For Peace.
Дальше будет лучше, я надеюсь. Хотя буду экспериментировать со стилями и с настроением, пока не найду своё. А может быть никогда не найду. Тогда буду продолжать экспериментировать.
Признаюсь, моя нынешняя планка – Александр Брэндон. Александр Брэндон времён Unreal Tournament и Deus Ex. Я понимаю, это высокая очень планка, но я-то как раз любитель делать невозможное.
Да, а ещё у меня тут стоит за спиной Casio WK-7600. Перефразируя известное изречение Анонимуса: "Купил синтезатор. Теперь я музыкант." И, да, я НЕ умею на нём играть. Как истинный гентушник я собираю мелодию из нот. Можете начинать меня троллить. А я, по крайней мере, хоть что-то выложил. :-P
После долгого отсутствия я пришёл к вам с радостной новостью. Собственно, то, что я пришёл к вам после долгого отсутствия уже должно быть радостной новостью! РАДУЙТЕСЬ!
Пара месяцев творческого кризиса и переосмысления бытия прошли, и теперь я готов в прежнем режиме выливать в просторы интернета тонны бессмысленного словесного поноса, ибо зачем ещё нужны блоги? И если раньше я был уверен, что этот бред всё равно никто не читает, то теперь я увидел статистику. Статистика говорит об обратном. Причём посещаемость только растёт, даже при бездействии блога. Может меня боты пытаются хакнуть? Ну, флаг им в руки, мой гугловский аккаунт защищён двухэтапной аутентификацией. (Чорт, я, правда, даже не знаю, как это пишется, пришлось копировать.)
Теперь, я вот о чём хотел поговорить. Ой, нет, не так...
Я вот о чём размышлял.
Буквально на днях мы лишились главного и любимого сервиса – Google Reader. Хотя других RSS читалок в сети дофига и больше, Reader был как-то роднее. Ой, я надеюсь, вы успели сохранить адреса ваших любимых блогов? До 15 июля ещё можно вытащить копию своих данных при помощи сервиса Google Takeout. В полученном архиве ищите файл 'subscriptions.xml'.
Хотел я забацать обзор альтернативных RSS-агрегаторов, но, во-первых, чукча не читатель – чукча писатель, во-вторых, я ленивая сволочь, для этого есть хабр: http://habrahabr.ru/post/185330/
А Читатель, кстати, рекомендовал Feedly. Я, в принципе, тоже посмотрел в его сторону (фидли, а не Читателя). Шутка ли, Feedly упал в тот же день, когда закрыли Reader (2 июля), от наплыва посетителей. Потом, правда, его подняли. Но мне, не имеющему опыт и квалификацию, Feedly УЖЕ не понравился – некоторые картинки отображает не там и не так, видео с ютуба вообще не отображает.
Это всё очень печально. Так что могу только порекомендовать читать мой блог только на сайте блога. ^_^ Только здесь тру-Алекс-блог, остальное фальшивка. Внимательные (хотя кому какая разница) могли заметить, что у меня новая готичЪная надпись. И подпись, да, цитата из Ницше. А скоро будет новый фон.
Что касается творчества.
Я время зря не тратил и всё же кое-что почти доделал. Хотел хранить это в секрете до последнего момента, но не могу более сдерживаться.
...
...
Хотя нет, могу. ИНТРИГА! Короче, релиз в сентябре.
А дабы аргументировать, насколько у меня всё серьёзно, приложу вот такую картиночку:
Это иллюстрация. Точнее, часть её. Я над ней ещё работаю. Больше ничего не скажу.
Но мне нужна с ней небольшая помощь, ТВОЯ, ЧИТАТЕЛЬ! Мне надо знать, на что это больше похоже? На то, как человек снимает/одевает шлем, или на...
Только вот не надо переспрашивать, а на что должно быть похоже? На барашка. Ну, явно не на последнее.
Когда я говорил, что игры должны быть менее кровавыми и брутальными, я не думал, что меня воспримут настолько буквально. Видимо, большинству геймеров... хотя, нет, большинству разработчиков надоели уже бесчисленные Call of Duty и Gears of War.
Можно сказать, что я пропустил этот праздник, потому что я был on a journey. (Прибалтике привет, кстати! I'll be back.)
Постараюсь придумать шуток больше, чем наград, которые получила эта игра.
(2013 Journey Awards – не считается, это подсмотрено в комментах на Gamespot)
Нынче можно обсуждать не почему та или иная игра получила награду, а почему её не получила Journey.
Sony Computer Entertainment
Сколько денег в этом звуке...
Начнём с простого. IGF. Ну, в нём Journey вообще не участвовала. Что странно, ведь thatgamecompany всегда считалась инди. Я помню Дженову Чена ещё вот такусеньким. В смысле, я помню, когда его journey только начиналось. Помню, был только Cloud. Всем доставило, что чувак по имени Jenova сделал игру под названием Cloud. И никакого намёка на Final Fantasy! Больше...
Отвлёкся. Итак, IGF. В нём не участвовала Journey, зато участвовала Cart Life. Про Cart Life мне (как и разработчику) сказать пока нечего. Просто Thank You. Сейчас выпью ещё парочку и может что-нибудь скажу. Руки всё не дойдут никак посмотреть вообще что это. Но, судя по трём наградам и громким овациям, нечто необыкновенное.
Автор наверно подумал: "Что-нибудь такое 8-битное, философское, да ещё и в серых тонах – по-любому должно выиграть IGF!" Вот, и все так думали. А он взял да и выиграл.
Неправильную информацию я дал про "от создателей World of Goo". В разработке Little Inferno участвовал всего лишь один (Кайл Геблер) из двух ключевых фигур 2D Boy, потому им и не достался Гран-При. (ИМХО!) Что вовсе не умаляет её достоинства. Видимо, не все видели концовку.
Но приз за техническое совершенство - неожиданно, хотя можно понять. Я ставил на StarForge, но в ней всё же есть что-то от Minecraft, а тут, действительно, дизайн оригинальный. Такой "игры с огнём" не было ещё нигде, в принципе.
В целом, фаворитов я угадал, но неправильно распределил им награды. Ошибся я только с Hotline Miami. Она не получила ни одного приза ни на IGF, ни на GDC. И правильно! Нафиг. Слишком кроваво и брутально.
140. Ну, да, прикольный музончик. Что ж, поздравляю.
Kentucky Route Zero не взяла приз за повествование, зато ВНЕЗАПНО выиграла в номинации изобразительное искусство. Судя по видео, игра повторяет стиль нетленной Another World, так что заслуженно.
Отдельно отмечу FTL: Faster Than Light. Всё хочу про неё отдельную заметку написать (ещё с прошлого года), да тоже руки не доходят. Приз за лучший дизайн. Ну, тут напрашивалось. Тут я попал в точку. Остальные как-то бледно смотрелись на фоне FTL. Странно только, что Little Inferno не прошла в номинацию за дизайн.
Приятной неожиданностью или неожиданной приятностью (а уж для авторов точно) оказался приз зрительских симпатий.
Приз за лучший дебют на GDC был совсем неожиданным. Напомню, Journey не дебютная игра thatgamecompany.
Удобно, что оба конкурса проходят в одном зале.
Ждём теперь от {subset{games}} Космические Рейндж ой, то есть FTL2. Чтобы можно было садиться на планету, что-нибудь строить и грабить корованы.
Кстати, нормальное лого.
Oh, and, Phil, your game DOES suck, anyway. :-P
Because it's NOT Journey.
И так мы плавно перешли к GDC.
К сожалению, не успели ещё портировать Journey на PSP, а жаль.
Лучшая мобильная игра – The Room для iPhone, iPad и *вздох* ANDROID! ДААА!
Ну, полностью согласен с выбором и поддерживаю победителя. Соперники были достойные.
Две награды GDC я точно угадал.
Лучшее повествование – The Walking Dead.
Ну, вот, нет в Journey сюжета! Совсем нет. Вроде нет... Или есть?
Как я и говорил, без вариантов.
Лучшая технология - из претендентов, очевидно было, Far Cry 3, она и победила.
Что я здесь могу сказать? thatgamecompany нужно набрать в штат хороших программистов. Или купить CryEngine. Последнее теперь, наверно, проще. (Или купить всех остальных конкурсантов.)
А теперь, главный вопрос дня:
УГАДАЙТЕ, КАКАЯ ИГРА ВЗЯЛА ВСЕ ОСТАЛЬНЫЕ НАГРАДЫ GDC?
Включая: лучшее видео, лучшее аудио, лучший гейм-дизайн, лучшую загружаемую игру, инновации и игру года?
Даю подсказку, скорее всего, это Journey.
И, вопрос на засыпку, кто изображён на этой фотографии:
В конце XX века какой-то умник на Земле придумал продавать имена звёзд. Любой желающий за небольшую сумму мог дать звезде имя, например, любимой девушки и получить соответствующий сертификат. Это не было официально, в большинстве случаев этим даже пользовались мошенники, однако каким-то чудом через несколько сотен лет просочилась информация, что маленькую звёздочку HD-172643 в секторе 1,5,-2, которую даже не видно с Земли невооружённым взглядом, зовут Вероника Голубева.
И так приелось это название, что четвёртую планету в системе на полном серьёзе все называли Вероника Голубева-d. Вероника Голубева-d представляла особый интерес тем, что на ней зародилась жизнь, в холодном климате и нестандартной атмосфере. Институт Ксенобиологии развернул на ней целую лабораторию, которую называли просто – Вероника-4.
Так уж вышло, что она находилась всего в трёх прыжках от планеты Парад, потому представляла собой идеальную площадку для испытания стажёров в чужом мире. Именно с этой целью опускался на планету Вероника Голубева-d научно-исследовательский звездолёт "Таганрог". Посадка на планету – дело ответственное, поэтому на нём сегодня кипела необычайно бурная деятельность. Как обычно, для наблюдения за бурной деятельностью и набора опыта в каждый из задействованных отсеков корабля были приставлены по трое студентов Академии Пилотов Парада, проходившие свою вполне обычную летнюю практику.
– Снизить скорость на сотню узлов, – руководил капитан Шатнер.
– Не удержу, капитан. Слишком плотная атмосфера, – ответил старший помощник капитана Берт Йегер, в силу своего опыта занимавший сейчас кресло первого пилота.
– Аккуратно. Что там с атмосферой?
– Высокая турбулентность, капитан, – отозвалась пилот Розали Лопес. – Мы попали в самую непогоду. Возможно, фронт скоро пройдёт.
Обычно она одна управляла звездолётом, но в сложных ситуациях её подменял старпом Йегер, а она занимала место второго пилота. Мисс Лопес, в принципе, могла бы и сама посадить звездолёт на планету, но тут сыграл человеческий фактор – доверие капитана к старому другу. И все это понимали.
– Радисты, вы получили сводку погоды?
– Так точно, капитан, – немедленно ответил радист Хонда. – Метеозонд над базой показывает: немного облачно, но тихо.
– Так держать, ребята.
– Капитан, есть площадка, – доложила штурман Людмила, просматривающая карты. – Примерно километр от базы.
– Подойдёт. Отметьте цель. Начинаем посадку. Мистер Йегер?
– Есть, капитан. Мисс Лопес, закрылки.
– Есть.
– Вот теперь сбавляем до ста. Вы следите за мной?
– Да, сэр.
– Да я не вам, я капитану.
– Ха-ха, – ответил капитан. – Очень смешно.
– Может чему-нибудь научишься.
– Не отвлекайтесь, мистер Йегер.
Звездолёт выскользнул из облаков.
– Видимость сто.
– Ну, так теперь даже капитан посадит.
– Мистер Йегер! Как будто в вашей карьере не было ошибок.
– Не было.
Звездолёт плавно пролетел над инопланетным лесом и приблизился к небольшой опушке. Подняв большое облако пыли, звездолёт с грохотом приземлился.
Я тут немного просчитался. В прошлом году IGF и GDC пришлись аккурат на утро 8 марта, отчего у меня было впереди 3 дня на рисование комиксов. А на этот раз они будут в рабочий день. По московскому времени это будет четверг, 28 марта, 6:30 УТРА.
Соответственно, сначала будут награждения Independent Games Festival, а после них (7:30) награждения Game Developers Choice. Напоминаю.
Так или иначе, осветить сие событие теперь Я НЕ СМОГУ, ибо улетаю в славный город Кёнигсберг, как минимум, до апреля. И вместо IGF буду смотреть на Балтийское море. Вот ведь "не повезло", нэ?
Сегодня, ровно за две недели до церемонии, я хотел бы представить свой список. Кто, по моему мнению, должен победить.
Два вечера сидел в YouTube, в результате чего ВСЕ перечисленные ниже игры кликабельные, даже Fez. >_<
Но предупреждаю, тут большинство (если не все) игры имеют рейтинг 18+, и видеоролики соответствующие. Не рекомендованы мною к просмотру вообще никому. Я предупредил.
Ну, только FTL...
(Я потом, когда вернусь, припишу в скобочках, кого угадал, а кого не угадал.)
Ещё раз, для особо внимательных – это список игр, которые как я считаю должны победить. Не список победителей!
В 2008 году World of Goo взяла две награды, за дизайн и за техническое совершенство. В этот раз я ставлю на новое творение Кайла Гэблера. "Нуво" и Гран-при Сеймаса МакНолли Little Inferno
(не угадал)
А посмотреть на студенческие работы я не успел, увы.
Зато на этот раз я успел посмотреть не только IGF, но и...
Игра года
(Я останусь при своём мнении) The Walking Dead
(не угадал)
Инновации The Unfinished Swan
(Кажется, я знаю, как будет выглядеть Portal 3.)
(не угадал)
Лучшее аудио Hotline Miami
(Ага, она в двух конкурсах сразу. Верняк, в одном из них точно победит!)
(не угадал)
Лирическое отступление
А-ха-ха! Fez. Пять ***ных лет дебютировал. Ох, Фил, если б ты нам [nintendo-геймерам]не подн***ал, после того как срубил бабло, я бы за тебя голосовал.
А так:
Лучший дебют
Humble Hearts (Dust: An Elysian Tail)
(Если всё же этот хам выиграет, you know, Phil Fish, your game just suck.)
(не угадал, и не Fez)
Лучшая игра для портативного устройства Gravity Rush
(Приятно видеть, что игра для 3DS попала в номинацию (Kid Icarus: Uprising). But there is no way Nintendo can win this. Хотя так вышло случайно, что Nintendo дважды выигрывала в этой номинации...)
(не угадал)
Задним числом хочу поздравить девочек с прошедшим 8 Марта! Ну, да, два дня прошло. Я иногда бываю на редкость тормознутым. И что?
Так вот, хочу поздравить девочек и подарить им то, что они любят больше всего. Мальчика!
И, да, это мальчик. Если у кого остались сомнения, значит у меня получилось очень хорошо. ;)
И если у кого возникает закономерный такой вопрос: зачем цветочки? Ну, а что ещё, например?
Ну, смотрите, два персонажа уже. Из 11. Ещё никогда я не был так близок к завершению проэкта. На этот раз в сентябре точно закончу. ^_^
Немного оффтопа, друзья, НУ ВЫ ЖЖОТЕ. Мой блог по запросу "даунгард" находится в гугле НА ПЯТОЙ СТРОЧКЕ.
OMG, как бы он ВНЕЗАПНО не стал ПОПУЛЯРНЫМ! Придётся тогда бросить всё и опуститься до фанфиков по играм...
Или до прохождений.
Или до фанфиков по прохождениям. Кстати, не такая уж плохая идея.
Ладно, по теме. Обстоятельства, как всегда, против меня. Хотел бы я сказать, что "не прошло и года", но как раз год уже прошёл. Первая хорошая новость: я всё же успею сделать за этот короткий февраль второй пост, что для меня действительно важно.
Вторая хорошая новость: у меня теперь есть логотип и русскоязычное название (официально).
Totally rebooted. И так будет с каждым. В смысле, по каждому персонажу – нынешнему и *СПОЙЛЕР* будущему.
Талия уже мелькнула у меня в прошлом году. Я в тот раз оправдывался, что у меня "не получились глаза". И ещё мне не нравилась причёска, о чём я умолчал. Новый подход заключается в закосе под Румико Такахаси, и под Ранму в частности. Плюс хаир в духе олд-скульной анимешной фантастики.
Теперь я готов написать эту сокровенную фразу: Вот Так И Должно Быть.
Изначальная идея заключалась в закосе под старые фантастические фильмы, потому картинка нарочно делается нецветной. Год явно не прошёл даром. Я, наконец, понял, чего мне не хватало. Закос под старое фантастическое аниме, которое косит под старые фантастические фильмы! И всё это без цвета. Кто против, пусть крикнет FUS RO DAH!
(Тогда поставлю себе Dragonborn и начну писать фанфик.)
Четвёртая глава будет теперь, наверно, "в сентябре". А следом за ней и пятая, и арт-бук, и второй сезон, и хентай, и так далее...
Так или иначе, на очереди у меня моя ахиллесова пята, мой главный камень преткновения, моя... э-э-э, короче, я должен нарисовать мужского персонажа.