Благодаря подписке PlayStation Plus я получил возможность на халяву поиграть (если это можно назвать словом "поиграть") в Until Dawn на PS4. Так что поговорим сегодня о мыльном кинце. Наконец-то!
Прежде чем мы начнём, хочу предупредить: я ненавижу такие игры, которые фильмы. Я ненавижу Fahrenheit, я ненавижу абсолютно все поделки Telltale, мне не зашла Life is Strange. Я считаю это всё позором и клеймом индустрии, и рад видеть, что на PS4 теперь больше игр, которые ИГРЫ, а не кинцо, по сравнению с PS3. То есть в правильном направлении движемся, товарищи.
Учитывая вышесказанное, попробуем "Дожить до Рассвета". Я изо всех сил буду стараться не говорить об этой игре как о фильме, не трогать сценарий и актёрскую игру. Что очень сложно.
Главный вопрос такой: почему я допускаю существование визуальных новелл, которые суть книги с картинками, но не допускаю существование интерактивного кино, которое суть... кино?
В этом вопросе уже содержится ответ на него. Я визуальные новеллы тоже предпочитаю не называть играми, для меня это особый род книги, преобразованный для чтения на игровых консолях. В большинстве ВН вся интерактивность заключается в перелистывании страниц. Да, бывает, что сюжет ветвится, но такие книги существуют тоже, и давно, где в рассказе даются ссылки на соответствующие страницы, с которых повествование продолжается по тому или иному пути. Называется "книга-игра". А визуальная новелла, фактически, её "игроизация".
С фильмом это не работает - рушится целостность, рушится динамика произведения.
Это очень хорошо видно в Until Dawn - игра заставляет нас искать всякие фотографии и письма, которые раскрывают предысторию, и мы часами тыкаемся во все тёмные углы, чтобы найти очередную бумажку. Но предыстория вполне понятна и без этого, а коллекция улик ни на что не влияет, кроме ачивки. Единственное: только одну фотографию и дневник Ханны надо найти для того, чтобы спасти Джоша.
Сам по себе поиск по углам бумажек не плох, просто его использовать нужно с умом, не в динамике хоррора, а в динамике мистического детектива. Посмотрите, как то же самое делает Project Zero.
Игра выглядела бы лучше, если бы мы играли, скажем, за детектива, который пытается разобраться в уже свершившемся кровавом убийстве. Но тогда это был бы квест и... да, тогда это был бы КВЕСТ.
Другая проблема Until Dawn как игры - она постоянно переключается между персонажами. Таким образом она не даёт игроку отождествлять себя с кем-либо из них, разве что с самим маньяком на каком-то этапе. Вы хотели сделать игру о маньяке, который мучает людей? См. Manhunt.
Нет, Until Dawn это всё-таки о подростках, которые пытаются спастись от маньяка. Проблема в управлении. На мой взгляд, идея работала бы лучше, если бы мы играли только за одного персонажа (за Майка, например), который помогает всем спастись.
Quick Time Events. Надо продолжать? На самом деле здесь они почти даже работают. Почти. Больше половины QTE в этой игре не влияют на развитие сюжета. Я скажу так, эта игра была бы больше похожа на игру, если бы промах в QTE приводил к смерти персонажа и Game Over. Да даже Telltale делает это лучше!
С другой стороны, сами по себе QTE выполнены шикарно в плане механики. Кнопка видна хорошо и не загораживает полэкрана. Времени даётся ровно столько, чтобы успеть сообразить и чтобы не казалось, что игра приостанавливается. Отдельного поощрения заслуживают ракурсы камеры. Вот персонаж бежит, и, допустим, он должен перепрыгнуть бревно. Камера заранее показывает нам препятствие, но так, чтобы мы видели нашего приближающегося героя, причём где-то между этим препятствием и героем и появляется приглашение нажать соответствующую кнопку.
Я теперь буду приводить эту игру в пример, как надо делать QTE, с оговоркой, что они должны бы ещё влиять на развитие сюжета.
Наконец, эта игра, если она игра, должна быть короче. Да, она и так коротка, я прошёл её за выходные, что-то около восьми часов геймплея. Но в идеале такая игра должна проходиться за один вечер (часа четыре максимум) в компании друзей, которые будут голосовать на развилках. Что нам показали на E3 в этом году под названием Hidden Agenda.
Until Dawn делает ставку на реиграбельность, но у меня совершенно не возникло желания возвращаться туда, по крайней мере, ближайшие несколько месяцев. Вы можете посмотреть, например, "Крик" и сразу посмотреть его ещё раз? Ну, кто-то может. Я - нет. И особенно огорчает, что я должен пересматривать заново все сцены для открытия новых, без какой-либо возможности перемотки.
В Fate/Stay Night тоже нужно перепроходить начало, чтобы открыть альтернативный сюжет, это скучно, но там можно быстро промотать уже прочитанные сцены.
В итоге, "Дожить до Рассвета" неплохой шаблонный (в хорошем смысле) фильм ужасов и отвратительная скучная недоигра.
Как фильму я поставил бы Until Dawn 7/10, как игре 2/10, и нет, эти две цифры не складываются, скорее вычитаются.
Всё вышенаписанное отражает только мою точку зрения и ни в коем случае не претендует на объективность.
Теперь вы можете смотреть, как я играю в игры на PS4! Заходите и подписывайтесь:
https://www.twitch.tv/alex_ipkiss
Прежде чем мы начнём, хочу предупредить: я ненавижу такие игры, которые фильмы. Я ненавижу Fahrenheit, я ненавижу абсолютно все поделки Telltale, мне не зашла Life is Strange. Я считаю это всё позором и клеймом индустрии, и рад видеть, что на PS4 теперь больше игр, которые ИГРЫ, а не кинцо, по сравнению с PS3. То есть в правильном направлении движемся, товарищи.
Учитывая вышесказанное, попробуем "Дожить до Рассвета". Я изо всех сил буду стараться не говорить об этой игре как о фильме, не трогать сценарий и актёрскую игру. Что очень сложно.
Главный вопрос такой: почему я допускаю существование визуальных новелл, которые суть книги с картинками, но не допускаю существование интерактивного кино, которое суть... кино?
В этом вопросе уже содержится ответ на него. Я визуальные новеллы тоже предпочитаю не называть играми, для меня это особый род книги, преобразованный для чтения на игровых консолях. В большинстве ВН вся интерактивность заключается в перелистывании страниц. Да, бывает, что сюжет ветвится, но такие книги существуют тоже, и давно, где в рассказе даются ссылки на соответствующие страницы, с которых повествование продолжается по тому или иному пути. Называется "книга-игра". А визуальная новелла, фактически, её "игроизация".
С фильмом это не работает - рушится целостность, рушится динамика произведения.
Это очень хорошо видно в Until Dawn - игра заставляет нас искать всякие фотографии и письма, которые раскрывают предысторию, и мы часами тыкаемся во все тёмные углы, чтобы найти очередную бумажку. Но предыстория вполне понятна и без этого, а коллекция улик ни на что не влияет, кроме ачивки. Единственное: только одну фотографию и дневник Ханны надо найти для того, чтобы спасти Джоша.
Сам по себе поиск по углам бумажек не плох, просто его использовать нужно с умом, не в динамике хоррора, а в динамике мистического детектива. Посмотрите, как то же самое делает Project Zero.
Игра выглядела бы лучше, если бы мы играли, скажем, за детектива, который пытается разобраться в уже свершившемся кровавом убийстве. Но тогда это был бы квест и... да, тогда это был бы КВЕСТ.
Другая проблема Until Dawn как игры - она постоянно переключается между персонажами. Таким образом она не даёт игроку отождествлять себя с кем-либо из них, разве что с самим маньяком на каком-то этапе. Вы хотели сделать игру о маньяке, который мучает людей? См. Manhunt.
Нет, Until Dawn это всё-таки о подростках, которые пытаются спастись от маньяка. Проблема в управлении. На мой взгляд, идея работала бы лучше, если бы мы играли только за одного персонажа (за Майка, например), который помогает всем спастись.
Quick Time Events. Надо продолжать? На самом деле здесь они почти даже работают. Почти. Больше половины QTE в этой игре не влияют на развитие сюжета. Я скажу так, эта игра была бы больше похожа на игру, если бы промах в QTE приводил к смерти персонажа и Game Over. Да даже Telltale делает это лучше!
С другой стороны, сами по себе QTE выполнены шикарно в плане механики. Кнопка видна хорошо и не загораживает полэкрана. Времени даётся ровно столько, чтобы успеть сообразить и чтобы не казалось, что игра приостанавливается. Отдельного поощрения заслуживают ракурсы камеры. Вот персонаж бежит, и, допустим, он должен перепрыгнуть бревно. Камера заранее показывает нам препятствие, но так, чтобы мы видели нашего приближающегося героя, причём где-то между этим препятствием и героем и появляется приглашение нажать соответствующую кнопку.
Я теперь буду приводить эту игру в пример, как надо делать QTE, с оговоркой, что они должны бы ещё влиять на развитие сюжета.
Наконец, эта игра, если она игра, должна быть короче. Да, она и так коротка, я прошёл её за выходные, что-то около восьми часов геймплея. Но в идеале такая игра должна проходиться за один вечер (часа четыре максимум) в компании друзей, которые будут голосовать на развилках. Что нам показали на E3 в этом году под названием Hidden Agenda.
Until Dawn делает ставку на реиграбельность, но у меня совершенно не возникло желания возвращаться туда, по крайней мере, ближайшие несколько месяцев. Вы можете посмотреть, например, "Крик" и сразу посмотреть его ещё раз? Ну, кто-то может. Я - нет. И особенно огорчает, что я должен пересматривать заново все сцены для открытия новых, без какой-либо возможности перемотки.
В Fate/Stay Night тоже нужно перепроходить начало, чтобы открыть альтернативный сюжет, это скучно, но там можно быстро промотать уже прочитанные сцены.
В итоге, "Дожить до Рассвета" неплохой шаблонный (в хорошем смысле) фильм ужасов и отвратительная скучная недоигра.
Как фильму я поставил бы Until Dawn 7/10, как игре 2/10, и нет, эти две цифры не складываются, скорее вычитаются.
Всё вышенаписанное отражает только мою точку зрения и ни в коем случае не претендует на объективность.
Теперь вы можете смотреть, как я играю в игры на PS4! Заходите и подписывайтесь:
https://www.twitch.tv/alex_ipkiss