вторник, 11 апреля 2017 г.

Краткая история Interplay

Сегодня, к выходу улучшенного издания "Лучшей RPG Всех Времён" Planescape: Torment, я напишу статью из цикла "История Видеоигр", посвящённую компании Interplay и тому, как она изменила наши взгляды на жанр RPG.

Мутная история очень, я основываюсь, в основном, только на материалах Википедии, но и они часто ошибаются, так что извините, если наврал где-нибудь в тексте, и поправляйте меня.

Bard's Tale (1985)

Надо понимать, что до Baldur's Gate все "классические" RPG выглядели следующим образом: псевдо-3D коридор, в котором случайным образом появляются враги либо сокровища. Всё пошагово, и кроме вот этой примитивной визуализации, компьютерные RPG практически ничем не отличаются от своих настольных прообразов, и в большинстве своём играются хуже. См. серию Ultima. Фактически, со времён первой Ультимы, а это 1981 год, CRPG не менялись, а только увеличивали детализацию коридоров. Даже The Elder Scrolls: Arena, отказавшись от пошаговости, недалеко ушла от эталона.
Японцы в этом плане ушли куда дальше, добавив в игру изометрию и сюжетные кат-сцены. Хотя внимательные могут проследить нить JRPG, ведущую к Ultima, а от неё к всё той же самой Dungeons & Dragons.

Но мы говорим сегодня об Interplay.

Компанию Interplay основал в 1982 году Брайан Фарго (Brian Fargo) с друзьями, выходцами из студии Boone Corporation. Да, прямо на пороге Кризиса Индустрии, наверно, нелегко им пришлось. Хотя они работали не на консольную индустрию, а на компьютеры, поэтому Кризис их миновал. В начале карьеры они разрабатывали для Activision текстовые квесты. Не то, чтобы плохие, но и ничего особо выдающегося.
Настоящая слава пришла к Interplay, как к разработчикам, с выходом Bard's Tale (1985), за которым последовали два сиквела. Интересно, что серия изначально называлась Tales of the Unknown, а части её должны были носить подзаголовки The Bard's Tale, The Archmage's Tale и The Thief's Tale. Однако после успеха первой части, Electronic Arts решила сделать из подзаголовка бренд.
За Bard's Tale последовала не менее культовая Wasteland (1988), чьим идейным наследником станет девять лет спустя Fallout.
Потом ещё была менее известная почему-то в наших краях Dragon Wars (1989), которую разрабатывали как Bard's Tale IV, но после разрыва отношений с издателем Electronic Arts пришлось сменить вывеску и сеттинг.
Всё это закрепило за Interplay звание успешного разработчика в жанре RPG.

В первой половине девяностых Interplay больше занимается издательством. За ними числятся такие громкие тайтлы, как Battle Chess, Clayfighter, Earthworm Jim, Descent. То время я помню так: когда вставляешь картридж и видишь на экране лейбл Interplay (или Virgin), то сразу понимаешь, что перед тобой крутая игра.

Под лейблом Interplay издаются игры RPM Racing, The Lost Vikings и Rock'n'Roll Racing молодой студии Silicon & Synapse, которая впоследствии станет известна как Blizzard.

You must gather your party before venturing forth.


В 1994 году Тим Кейн (Tim Cain) за шесть месяцев без денег и без еды создаёт новый движок, на котором будет работать Fallout. Кейн же разрабатывает практически весь концепт будущей игры. Под руководством Фергюса Уркхарта (Feargus Urquhart) собирается команда, которая подарит нам пост-апокалиптический шедевр и назовётся в честь родного острова Уркхарта - Black Isle Studios. (По крайней мере, так говорит Википедия. Я вот не нашёл никакого "Чёрного Острова" в Тастине, Калифорния.)
Fallout должна была стать едва ли не первой компьютерной игрой, основанной на ролевой системе GURPS. Рабочими названиями её были GURPS: Wasteland и Vault 13: A GURPS Post-Nuclear Adventure. К сожалению, права на Wasteland оставила себе Electronic Arts, а от GURPS Interplay в последний момент отреклась по неназванным причинам. Поэтому GURPS превратился в S.P.E.C.I.A.L., а Wasteland 2 в Fallout: A Post-Nuclear Role Playing Game.


Black Isle Studios - это вершина истории Interplay. Это то, за что её больше всего запомнили. Это серия до сих пор непревзойдённых RPG, что доказывает успех их недавних переизданий. Я говорю, конечно, о... Icewind Dale и Planescape: Torment. Но давайте по порядку.

В 1996 году Interplay находит молодую команду разработчиков, которая впоследствии захватит рынок и будет штамповать эти ваши Масс Эффекты. Да, Bioware. Вообще с трудом верится, что Bioware что-то для кого-то делала, но это так.
Первой игрой, созданной Bioware и изданной Interplay, становится (ВНЕЗАПНО!) симулятор мехов Shattered Steel. Эта игра была нацелена на конкуренцию с уже популярной серией Mechwarrior, что ей, в принципе, удалось.
И, в общем, до того, как Bioware начала делать космические дейтсимы недошутеры с разноцветными концовками, она совершила ту революцию в жанре, о которой я сегодня собрался написать.


Baldur's Gate.
Несмотря на внешнее сходство и эмблему Black Isle Studios на обложке, Baldur's Gate и Fallout используют РАЗНЫЕ движки, и Black Isle не имеет ровно никакого отношения к разработке обеих частей Baldur's Gate, не считая, разве что, продюсирования.
За обеими частями Baldur's Gate стояли основатель Bioware Рэй Музыка (Ray Muzyka) и гейм-дизайнер Джеймс Олен (James Ohlen).
Хотя Diablo вышла чуть раньше, и Fallout выглядит почти также, новый движок Infinity Engine хвалили за красочную изометрическую проекцию и широкие возможности взаимодействия с игровым миром. Также Baldur's Gate стала третьей игрой, использовавшей скриптовый язык Lua. (Первой была Grim Fandango, про вторую не нашёл.)
Baldur's Gate стала первой игрой с, как я её называю, "псевдопошаговой" системой боя, где кажется, что бой происходит в реальном времени, хотя в игре по-прежнему есть незримые для игрока раунды и броски кубиков.

Но дальше станет интереснее. Infinity Engine - движок Baldur's Gate - становится собственностью Interplay и отдаётся на растерзание Black Isle Studios. А кроме него от Wizards of the Coast удалось получить права на малоизвестный сеттинг Dungeons & Dragons: Planescape. (Всё прочее происходило в Forgotten Realms.) В результате мы получаем сабж дня - Planescape: Torment.
Вопреки распространённому мнению (по крайней мере, я так думал), что Planescape: Torment создали "разработчики Baldur's Gate и Fallout", ни Кейн, ни тем более Bioware в его разработке не участвовали. Командой разработчиков Planescape: Torment руководил Крис Авеллон (Chris Avellone).


Теперь, чтобы было понятно, кто такой Крис Авеллон. В процессе разработки Fallout 2 Тим Кейн начинает получать строгие нагоняи от продюсеров, в результате чего покидает Black Isle Studios и оставляет бразды правления Авеллону. Несмотря на то, что Тим Кейн в команде разработчиков второго Fallout уже не числится, большая часть гейм-дизайна и сюжет были придуманы им. Тем не менее, Авеллон под напором бюрократов и финансистов сумел-таки повторить успех первой части.

Так что утверждение, что Planescape: Torment создали разработчики Fallout не совсем верное, но и не совсем неверное.
Заслуга Planescape: Torment в том, что она плюнула на извечную концепцию смерти персонажа как конца игры. Более того, в определённый момент в Planescape: Torment НУЖНО умереть, чтобы продвинуться по сюжету.

А после выхода игры WotC по каким-то причинам отказывается от сеттинга Planescape, в результате чего мы никогда не увидели сиквел.

Несмотря на бешеный успех Fallout и Baldur's Gate, компания Interplay находится на грани банкротства. В 1998 году она выставляет свои акции на продажу, что помогает ей ненадолго удержаться на плаву.

В том же 1998 году (на грани банкротства) Interplay Entertainment открывает студию Interplay Films, которая должна была поставить фильмы по нескольким IP Interplay, таким как Descent, Redneck Rampage и Fallout. Через два года студию пришлось закрыть. Интересно, что у них вышло бы, если бы не финансовые проблемы?

После ухода Фарго и назначения Эрва Кейна новым председателем Interplay, Black Isle Studios продолжает как ни в чём не бывало трудиться над RPG в сеттинге Forgotten Realms на движке Infinity Engine. Так появляются Icewind Dale и её сиквел.
Icewind Dale разрабатывали Крис Авеллон и Джош Сойер (Josh Sawyer) под руководством Фергюса Уркхарта, а незабываемый саундтрек к игре написал Джереми Соул (Jeremy Soule).
Так что если приводить в пример какую-нибудь игру "от создателей Fallout", то это скорее Icewind Dale.

К 2001 году французский издатель Titus Software скупает контрольный пакет акций Interplay, что приводит к уходу Фарго из компании (по некоторым данным его уволили), к продаже Shiny Entertainment, к закрытию Black Isle Studios (2004), а затем и к новому банкротству в 2006 году. В этот раз от банкротства спасает продажа Fallout IP Bethesda Softworks. Что из этого вышло, сами знаете. (Ничего хорошего.)

Затем Interplay пытается разработать Fallout Online, но Bethesda к 2009 году через суды прикрывает и эту лавочку. Что интересно, в разработке участвовал дизайнер оригинального Fallout Кристофер Тэйлор (Christopher Taylor).

В 1998 году Тим Кейн создаёт свою недолго, но громко прожившую студию Troika Games (Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, The Temple of Elemental Evil, Vampire: The Masquerade - Bloodlines). В 2011 году Кейн присоединяется к Obsidian, где участвует в разработке Pillars of Eternity.
В 2002 году Брайан Фарго создаёт inXile Entertainment (The Bard's Tale, Wasteland 2, Torment: Tides of Numenera). Обратите внимание: Брайан Фарго - создатель The Bard's Tale и Wasteland, руководил командой, разрабатывавшей римейк The Bard's Tale (ну, не совсем римейк) и сиквел Wasteland (ну, и не совсем сиквел). К сожалению, я ещё не добрался до Torment: Tides of Numenera. По отзывам на стиме это почти провал. Неудивительно, как видите, "идейный наследник" Planescape: Torment создавался людьми, совершенно не относившимися к разработке оригинала. Хотя идея была хороша, ведь сеттинг Numenera был создан тем же человеком, который в своё время создал сеттинг Planescape.
Наконец, Уркхарт, Авеллон и Сойер открывают в 2003 году свою студию Obsidian Entertainment (список очень большой). И реальным "идейным наследником" Planescape: Torment можно считать Pillars of Eternity. Можно ли? Я думаю, скорее да, чем нет. Но это уже совсем другая история.

Кстати, Interplay существует по сей день, потихоньку распродаёт свои IP, а иногда даже ухитряется издавать игры, основанные на краудфандинге, одна из которых - Battle Chess: Game of Kings.

В 2012 году заработал сайт "возрождённой" Black Isle, на котором собирались деньги на Kickstarter для нового AAA-проекта под соблазнительным названием Project V13. Собрав за два года обозначенную сумму в $6630, сайт заглох.