суббота, 28 января 2017 г.

Shadow Warrior

Поздравляю всех с китайским Новым Годом и желаю всем в этом году чего-нибудь горячего и красного! Сегодня, думаю, самый подходящий день, чтобы поговорить об игре с восточным мотивом.

Что-то я всё рассказываю о плохих играх, давайте расскажу об одной хорошей.
В последние годы слово "клон" в видеоигровой индустрии приобрело крайне негативный оттенок. Последние годы - это лет десять-двенадцать уже. Неопытные разработчики пытаются подражать наиболее популярным играм и, разумеется, результат получается хуже оригинала (даже когда оригинал, прямо скажем, так себе) и отправляется на помойку истории. А в жанре FPS подражать друг другу вообще считается нормой, и такие рельсовые шутеры, как Call of Duty и Medal of Honor, давно уже поставлены на конвейер и копируют как друг друга, так и сами себя. (Для справки: "Медалька" появилась раньше.) Индустрия не деградирует, нет. Она пришла в состояние стагнации. Лет пятнадцать или около того назад, когда первые CoD и MoH появились на свет, они были чем-то свежим, чем-то новым. Они двинули жанр на более высокую ступень. И с тех пор там и стоим. Поэтому с каждой новой точно такой же частью они становятся скучными.

Но давайте вернёмся в 90-е годы прошлого века. Тогда вышел сначала Wolfenstein 3D, как проба пера, затем выстрелил Doom. И понеслась. Делать игры похожие на Doom, а затем и Quake, стало порядком вещей. Zero Tolerance, Depth Dwellers, Heretic, Hexen, Dark Forces, Blood, Strife, Duke Nukem 3D - это только то, что я сразу вспомнил. Почему? Сложно сказать. Doom нашёл некую золотую середину, правильный рецепт приготовления шутера, одинаково динамичного и в меру разнообразного. А подход простой: зачистка уровня и исследование уровня. Вышедший в прошлом году новый Doom наглядно показал, что такой подход до сих пор работает. Остальные упростили эту схему до просто зачистки уровня или же вообще до "дойди до контрольной точки, чтобы посмотреть продолжение фильма". Скука!


И как вам теперь такое: без всяких получасовых кат-сцен, без километровых текстов, без нудного и по большому счёту бесполезного туториала - враг запрыгивает к нам в окно и начинает стрелять! Затем по улице проносится фургон, врезается в припаркованную машину и лихо взрывается. И сразу в бой - без объяснений, без обучения, без цели. Если ты, конечно, не читал мануал перед этим. RTFM! Поначалу не понятно, куда идти и что делать, но через минут десять уже рубишь четвёртый десяток врагов, с огнём в очах, с пеной в устах, повторяя вместе с главным героем:
YOU NO MESS WITH LO WANG!

Вот есть кровавое месиво весёлое и есть дурное. Вот Mortal Kombat (старый), Duke Nukem 3D (rest in pieces...) - это примеры весёлого месива. Последний Ninja Gaiden 3 и, наверно, Metal Gear Rising Revengeance - это примеры дурного месива. Shadow Warrior относится к первой категории. Не знаю, почему-то пиксельная и спрайтовая кровь выглядит приятнее, чем кровь на консолях последнего поколения, в которой уже, наверно, и физика жидкости обсчитывается. Может быть, как раз потому, что она здесь выглядит НЕнатурально?
И Duke Nukem 3D - не зря это название встречается уже третий раз в тексте. Ведь Shadow Warrior и Duke Nukem 3D похожи, как братья-близнецы. Shadow Warrior разработала компания 3D Realms. Знаете, что ещё разработала эта компания? Duke Nukem 3D. В те времена выпускать "штамповку" опять же, было обычным делом, хотя 3D Realms успели, увы, сделать только две такие игры. Они похожи и в то же время разные, как запад и восток. Вместо пистолета сюрикены, вместо pipe bomb (самодельной бомбы) sticky mine (липучая мина), вместо ракетницы с ядерными боеголовками - вы не поверите, но ракетница с ядерными боеголовками, а вместо стриптизёрш - аниме-персонажи. Так, в одном из последних уровней Shadow Warrior можно встретить... Сэйлор-Мун.


"Hey peaches, how bout you moon me? Hahaha!"

Дальше судьбы их разделились: Duke Nukem достался сами-знаете-кому сами-знаете-с-каким-результатом, а о Shadow Warrior как-то забыли, и вдруг он по-тихому вышел в новом облике от польской студии Flying Wild Hog. Я вообще хотел писать исключительно о классической версии, но раз осталось место для пары абзацев, надо сказать и о ребуте. Вот ведь загадка: в контраст Duke Nukem Forever из перезапуска Shadow Warrior вышла довольно неплохая игра. Да, оказывается, это не я старый сноб, это реально игры современные такое унылое говно. Оказывается, Shadow Warrior на три года раньше Doom доказала, что классическая схема - зачистка уровня и исследование уровня - по-прежнему работает.

Но вот теперь надо уточнить КАК она работает. Я надеюсь, вы слышали, что такое "польский шутер"? Я начал этот текст с воспоминаний о клонах Call of Duty, так вот, больше всего этих клонов в своё время наклепали польские разработчики. Либо они были самыми изворотливыми в плане поиска крупного издателя из США. Хотя в разработке нового Shadow Warrior были задействованы люди, создавшие Painkiller, и это ощущается, но...
Короче, я веду к тому, что Shadow Warrior как шутер от первого лица - не очень. Модельки врагов оставляют желать лучшего, но там особенно некогда их разглядывать, тем более, когда их толпы, наверно даже хорошо, что полигонов не так много, и текстуры не тяжёлые. Игра очень красивая, мне понравились местные локации. Мне нравится исследование локаций, поиск тайников, что занимает около 3/4 игрового процесса, если не больше. Но вот когда дело доходит до стрельбы, начинается какой-то Fallout 3. Я клянусь, мне кажется, что игра бросает d20, когда стреляешь, потому что выстрел из пистолета в голову почти в упор может иногда вообще не нанести урона, а выстрел в грудь с тридцати шагов может иногда порвать противника на части. Кроме того, здесь оружия можно апгрейдить, поэтому ближе к концу пистолет превращается, как обычно, в ручную снайперскую винтовку со скорострельностью мини-гана и уроном базуки. Ну, может быть, немножко преувеличиваю. Немножко.
Единственное, что бьёт здесь нормально, без промаха, это катана.


Наконец, они прикрутили к этому делу сюжет. Но надо отдать должное, сюжет здесь прикручен по заветам Джона Кармака "как в порнофильме" - он есть, но не обязателен. И, в принципе, неплохой сюжет, учитывая происходящее на экране безумие.

Ностальгирующим по Duke Nukem 3D рекомендую Shadow Warrior: Classic Redux. Ностальгирующим по Serious Sam и Painkiller рекомендую новый Shadow Warrior.
New blades. New guns. Same Wang.

понедельник, 23 января 2017 г.

Сестры Крона 04

Признаюсь, сегодняшняя сцена сильно навеяна произведениями серии Battletech. Просто, ну а как ещё описывать сражения гигантских человекоподобных роботов? Я хочу, чтобы вы понимали, "Сёстры Крона" - это не об этом, но и не без этого.



« Назад

К концу седьмого ивока под торжественные фанфары и разноцветные салюты первая порция солдат, набранная в столице, была погружена на корабли, и флотилия с сотней титанов на борту ушла по морю в сторону заката. В это время в город подоспела вторая волна призывников с окрестных деревень, но король не спешил отправлять их следом, ссылаясь на вероятность внезапного десанта противника на континент Тефии.
А на следующее утро на горизонте появились корабли чужих. Шесть величественных звёздных крейсеров, каких ещё не видели жители Тефии. Они летели неровным клином - один впереди, два слева и три справа. Подняв гигантскую волну они опустились в воды Большого Тефийского океана. Медленно и грациозно шесть крейсеров подошли к столице по воде, остановившись примерно в миле от берега. Затем, от них отчалило небольшое судно, которое и причалило в порту. Там его уже ждали - гости, следуя протоколу, заранее оповестили о своём прибытии по открытой радиочастоте и вежливо запросили разрешение на заход в порт.
Солнце ещё светило сквозь большие мозаичные окна тронного зала, когда перед троном выстроилась небольшая делегация. Они заметно отличались от тефийцев и рейцев худощавым телосложением, небольшой сутулостью и бледным цветом кожи. На всех была одинаковая униформа тёмно-бордового оттенка с яркой портупеей и одинарными узкими лампасами на брюках. Один человек выступил вперёд. Король разглядел нашивку на его плече в виде креста, у других же было только по две или три полоски. Видимо, он среди них был старшим по рангу.
- Приветствую Вас, Ваше Величество, король Тефии. Мы - послы Федерации Аркадии с планеты Драко системы Корона.
По залу прокатился взволнованный шёпот: "Драко?" "Системы Корона!"
"Вторжение извне", - вспомнил король слова незнакомца. На его виске появилась капля пота. Но он попытался сохранить самообладание и королевское достоинство.
- И я рад приветствовать вас, уважаемые послы, от лица всех жителей Тефии и Великого Голубого Города Верманиума.
- Вас это может немного шокировать, но вы все - потомки экспедиции Первой Федерации. После того, как первая экспедиция не вернулась, система была признана опасной и про неё попросту забыли. Но прошла тысяча лет и мы решили попробовать ещё раз. Каково же было наше удивление, когда наш зонд обнаружил здесь людей!
- Меня это не шокирует, посол. Мы помним, что пришли сюда со звёзд. Но притяжение Крона настолько велико, что ни один импульсный двигатель не способен его преодолеть. Древние учёные десятки циклов бились над созданием более мощного двигателя, и потерпели неудачу. Тогда мы решили забыть о нашем старом доме, чтобы как-то жить дальше. Но короли и придворные летописцы по-прежнему хранят историю.
- Спешу Вас обрадовать, Ваше Величество. Импульсные двигатели для нас - давно устаревшая технология. Современные двигатели способны преодолеть притяжение Крона.
По залу опять прокатилось волнение.
- Я... - даже король запнулся после такого. - Простите мне мою грубость.
- Ничего страшного, - перебил его посол. - Я могу Вас понять. Вы потеряли всякую надежду выбраться отсюда. Сожалею, что не добрались сюда раньше. У меня для Вас ещё одна новость. Ваша система входит в состав Федерации Аркадии, впрочем, это не новость. Через неё будет пущена новая трансгалактическая трасса. К сожалению, это не обсуждается. Но, думаю, у Вас нет причин отказываться.
- Полагаю, у меня нет возможности отказаться.
- Скажем так, это будет невыгодно нам обоим.
"Скажем так, я советую вам не доверять им. Ничем хорошим это не кончится", - вспомнил король другие слова незнакомца. Король понимал, что в систему назначат своего губернатора, и он, фактически, потеряет свою власть. И пришельцы навязывают эти условия, это очевидно. Им правда нельзя доверять.
Посол рукой подозвал своего человека. Тот подбежал и передал планшет. Посол протянул планшет королю, зная, что подходить ближе нельзя.
- Прошу Вас.
Из свиты подошёл человек и принял планшет.
- Полагаю, Вы сможете это прочесть?
- Ваше Величество, здесь условия договора, - сказал человек из свиты, бегло пробежавшись по тексту.
- Там же вы найдёте краткие данные о истории Федерации и наших технологиях. Это подарок.
- Отнесите технарям, пожалуйста, пусть попытаются размножить, - отдал приказ король. - Да, и попрошу всех присутствующих не придавать пока это дело огласке. Хотя слухи поползут. Тем более, весь город видел корабли. Господин посол, не могли бы мы обговорить некоторые детали договора наедине?
- Боюсь, что нет, Ваше Величество. Ознакомьтесь с документами, пожалуйста. Как я уже сказал, условия не обсуждаются. В любом случае, это не в моей компетенции. Мы вернёмся через шесть суток. По вашему это, кажется, примерно три ивока.
Слишком много знал посол для чужеземца. Это говорило о том, что за ними давно наблюдали.
- Вы могли бы остаться здесь, мы подготовим для Вас аппартаменты.
- Благодарю, Ваше Величество. Но вынужден отказаться. Нам ещё нужно с той же целью посетить короля Реи.
- О...
Посол вежливо поклонился, его люди повторили поклон, развернулся и направился к выходу.
- Господин посол, - остановил его король. - Вы летите на Рею? Есть короткий путь.
Посол остановился.
- Неужели? - посол изобразил крайнее удивление и заинтересованность.
- Мне сообщили, что ваши корабли могут двигаться по воде. Между нашими планетами есть Врата.
- Врата? - посол сделал несколько шагов к королю, остановившись на этот раз немного ближе, чем позволял протокол. Стража насторожилась.
- Они находятся в море и открываются во время затмения.
- Я правильно понял Вас, Ваше Величество? У Вас есть Врата, позволяющие попасть на Рею по морю?
- Да, совершенно верно.
Посол сделал ещё несколько шагов к королю. Стражники выпрямились и слегка опустили свои алебарды. Посол замер.
- Очень интересно! Вы построили их?
- Нет. Их происхождение даже для нас загадка.
Было видно, что Врата интересуют пришельцев гораздо больше, чем трансгалактическая трасса и всё прочее. Король понял, что допустил фатальную ошибку. Они ведь могут попросту перекрыть их и отрезать планету от Реи. Хотя от рейцев помощи не жди. Тем более сейчас они в состоянии войны.
- С Вашего позволения, нам хотелось бы тщательно изучить эти... Врата.


понедельник, 16 января 2017 г.

Не зная падежов, не говори глупостев

Всех с прошедшими праздниками!
По просьбам трудящихся возобновляю тему грамматики.

Знаю, боян, но всё же. Откопал в архивах интернета. Оставлю здесь больше для себя, но, кому надо, пользуйтесь.
Автора, к сожалению, точно сказать не могу, но точно знаю, что это был перевод с таких же англоязычных правил.

1. Заменяя существительные местоимениями, позаботьтесь о правильном его согласовании.

2. Между нас говоря: падеж местоимения тоже важен.

3. Если Вы хочете использовать глагол, то спрягать его нужно правильно, а не как того захотит автор.

4. Глагол, кроме того, всегда должны согласовываться в числе с существительными.

5. Не надо нигде неиспользовать лишних отрицаний.

6. Плохо зная грамматику, сложные конструкции должны употребляться с осторожностью.

7. Которые являются придаточными предложениями, составлять надо правильно.

8. Мы хотим отметить, что менять лицо, от имени которого ведется изложение, автор этих строк не рекомендует.

9. Что касается незаконченных предложений.

10. Автор использующий причастные обороты должен не забывать о пунктуации.

11. В репликах тезисах наездах ставьте запятые при перечислении.

12. Не используйте запятые, там, где они не нужны.

13. Вводные слова однако следует выделять запятыми.

14. Ставьте где надо твердый знак или хотя бы апостроф: обем текста все равно так не сэкономить.

15. Не сокращ.!

16. Проверьте в тексте пропущенных слов.

17. Автор должен усечь насчет своего базара: хочешь неслабо выступить - завязывай с жаргоном.

18. Если неполные конструкции - плохо.

19. Маленькое замечание о повторениях, которые иногда встречаются в постингах, которые появляются на Форуме, который итак переполнен цитатами, которые иногда затуманивают мысль, которую хотел высказать автор, о которой мы и хотели сделать это замечание.

20. По нашему глубокому убеждению, мы полагаем, что автор, когда он пишет текст, определенно не должен приобретать дурную привычку, заключающуюся в том, чтобы использовать чересчур много ненужных слов, которые в действительности совершенно не являются необходимыми для того, чтобы выразить свою мысль.

21. Используйте параллельные конструкции не только для уточнения, но и прояснять.

22. Вотще надеяться, что архаизмы в грамоте будут споспешествовать пониманию оной.

23. Метафора - это гвоздь в ботинке, и лучше ее выполоть.

24. Правиряйте по словарю написание слов.

25. Неделите не делимое и не соединяйте разно родное, а кое что пишите через дефис.

26. Штампам не должно быть места на страницах ваших произведений!

Limited Edition Bonus Tracks:

1.Не знание правописания частиц неспособствует хорошему уровню текста.

2.Кроме того, не один автор, ни понимающий, когда писать "не", а когда "ни", ни может рассчитывать на поощрение.

3.Случайная внутренняя рифма отвлекает от логарифма.

4.Нанизывание существительных друг на друга приводит к затруднению понимания метода решения уравнения.

5.Склонять числительные можно сто двадцать пятью способами, но только один из них правильный.

6.В процессе описания физических процессов избегайте омонимов.

7.Наличие в тексте дублирующихся слов слов, как правило, свидетельствует о невнимательном списывании.

8.Акуратно обращайтесь с удвоеными согласнными.

9.Использование терминов, значения которых вы не вполне понимаете, может привести к аффектированным инсинуациям в ваш адрес.

10.Тот, кто занимаеться оформлением статьи, должен прежде выучится
правописанию неопределенной формы глагола.

11.Работа должна быть тщательно аккуратно оформлена.

12.Используйте такой шрифт, чтобы текст можно было читать без микроскопа.

понедельник, 9 января 2017 г.

Даже не знаю... с Новым годом что ли ))

Ну, во-первых, поздравляю всех с Новым Годом и Рождеством!
Символ наступившего года у нас красный огненный петух, поэтому... ЧОН-ЧОКОЛИН!!!
Уже традиционное наряжание моих двух девочек в новогодние символы, чоко-чоко. Хотелось бы сдвинуться с мёртвой точки и рисовать больше одной картинки в год.


И сразу скажу, так как вы увидели чоколин - да - я поиграл-таки в Lightning Returns. Но об этом потом.

Начну год с видеоигр. Сегодня я подготовил небольшой вынос мозга. Должен предупредить, я не верю ни в нумерологию, ни в астрологию, разве что в теорию заговора, и то - когда напьюсь. Всё, что написано ниже, является скорее совпадением и может быть легко опровергнуто, если взять за "контрольные точки" какие-нибудь другие не менее значимые события.
Но всё равно получилось забавно. :)
Не воспринимайте всерьёз. )


Заметил любопытное сходство. Если сравнивать, например, с кино, то индустрия видеоигр, как искусства, сейчас прожила свой "золотой век" и находится в периоде застоя, который вот-вот должен закончиться.

Возьмём за точку отсчёта демонстрацию братьями Люмьер знаменитого "Прибытия поезда" в 1896 году (на самом деле "Прибытие поезда" не первый фильм, который они показывали, и начали они годом раньше, но это детали). Для видеоигр такой же точкой отсчёта является 1958 год - Tennis For Two Уильяма Хигинботама и Роберта Дворжака.

Через 14 лет, примерно к 1910 году начинают появляться серьёзные короткометражные фильмы и первые кинотеатры. Мне, например, вспоминается "Франкенштейн" (1910), как один из немногих фильмов того периода, дошедший до наших дней. Первая домашняя игровая консоль Magnavox Odyssey была выпущена в 1972 году, то есть 14 лет спустя.

31 год. Первый в истории озвученный фильм The Jazz Singer появился в 1927 году. Первые консоли четвёртого поколения - NEC TurboGrafx-16 и Sega Genesis - появились в 1989 году (если считать только Северную Америку).

Первым цветным фильмом в истории официально признают "Бекки Шарп" 1935 года. 1996 год можно считать началом эры 3D-игр. В этом году выходят Tomb Raider, Super Mario 64 и Crash Bandicoot. На Windows стартует технология Direct3D и DirectPlay, появляется возможность многопользовательской игры через интернет. (Уточню: на удалённом сервере, а не с прямым подключением типа TCP/IP.)

Вообще, конец 1930-х называют "золотой эрой" Голливуда. А сколько хороших игр навыходило в конце 1990-х - я даже боюсь начать...

Мистическим образом совпало у меня также начало Второй Мировой Войны и распространение военных шутеров с выходом Battlefield 1942 (2002) и Call of Duty (2003). Немного оффтоп, Батле будет 15 лет в этом году. Да, мы уже старые.

После Второй Мировой киноиндустрию начинает теснить телевидение. Хм... распространение системы цифровой дистрибуции. В 2008 году Steam выпускает пакет для разработчиков и издателей Steamworks. Фактически, отсюда начинается широкая поддержка инди-проектов в стиме.

Распространение нового широкого формата экрана начинается с 1953 года, в 2016 году появляется поддержка разрешения 4K в играх.

Если продолжать в том же духе, то нас ждёт "серебряный век" видеоигр. Возможно среди разработчиков уже есть Хичкоки и Кубрики, Коннери и Монро, просто мы их ешё не заметили. (Если не считать Кодзиму и Кирилла Щербакова.)
Но настоящие блокбастеры начнутся с 2037 года, так что звиняйте.