воскресенье, 30 октября 2016 г.

Сказание о Геркише 2 - Дневник #01

В то время как Sony (и другие) выводит на рынок технологию виртуальной реальности, Bethesda выпускает обновлённую версию Skyrim, а Nintendo выносит всем мозг анонсом своей новой консоли (которая оставила после себя больше вопросов, чем ответов), я продолжаю разработку своего проекта на движке RPG Maker. Или в редакторе RPG Maker, как вам больше нравится.
Как я уже, вроде бы, писал, первая часть - "Сказание о Геркише: Победителе демонов" - была моим обучением работе с редактором и проверкой, как мою работу примет народ. Почитать про неё вы можете здесь: https://alex-fiction.blogspot.ru/2016/07/blog-post_30.html

В следующей игре я хочу дать игроку чуть больше свободы и разнообразия. Нет, НАМНОГО больше свободы и разнообразия. Я мечтаю о такой игре, как в старые времена, когда можно было идти в принципе куда угодно, правда только для того, чтобы нарваться на слишком сильных противников. Или закрытую дверь.
Игрок начнёт в городе под названием Алаберт. В городе будут сконцентрированы все магазины и NPC, выдающие квесты. Идея, почерпнутая мной из недавней Xenoblade Chronicles X, хотя можно смело сказать, что это было реализовано сто раз и уже давно, например, в Baldur's Gate 2.
Главной моей особенностью станет выбор персонажа. Я хотел дать игроку выбор класса, но при этом не потерять свою сильную сюжетную составляющую и не свести её к распространённому штампу "ты - избранный". Пошёл, возможно, самым сложным путём. Вот мои восемь персонажей во всей красе:


Слева направо: Боец, Лучник, Жрица, Маг, Вор, Монах, Ассассин и восьмой класс, который я пока не буду называть, потому что о нём стоит говорить отдельно. Как видите, более-менее стандартный набор, который, чтобы не изобретать велосипед, я подглядел у Dungeons & Dragons. Перед ними стоит собственной персоной Геркиш. Геркиш выбирает главного героя: по сюжету Геркиш вспоминает, что именно он был спасён Геркишем с поля боя восемь месяцев назад, и теперь этот персонаж становится командиром нового отряда, который лично Геркиш собирает для своих целей.
От этого выбора будет зависеть дальнейшее прохождение. Хотя сюжет линеен, есть много разветвлений в квестах. Например, по сюжету герой должен будет найти скрытую в городе Гильдию Воров, а Вор будет знать её местонахождение изначально. Или в подземелье Маг сможет разрушить чары, закрывающие проход, в то время как другим классам придётся искать пути обхода.
И самое главное, под каждым классом скрывается фиксированный персонаж с собственной предысторией, которая так или иначе проявит себя во время прохождения основного сюжета. Кто играл в Baldur's Gate 2 - помните, как у каждого компаньона был собственный квест? Представьте, что мы начинали бы игру не за рандомного "отпрыска Баала", а за одного из них.

А затем главный персонаж может взять себе в отряд остальные классы. Они будут считаться уже простыми наёмниками или искателями приключений, но каждый со своей сюжетной линией. И мне хотелось, чтобы рост уровня персонажа чувствовался как-то, не только в повышении характеристик и открытии новых умений, поэтому нового персонажа себе в команду можно будет взять только каждые 10 уровней. Так повелел Геркиш.

На настоящий момент почти завершена первая глава. Она, впрочем, будет выглядеть скорее как обучение. Всего я планировал 8 глав, но чувствую, что такой объём я не потяну, поэтому попытаюсь реализовать хотя бы 3. А остальное в DLC.

воскресенье, 23 октября 2016 г.

Сестры Крона 01

Александр Ипатов представляет новую сагу




КНИГА ПЕРВАЯ. ТЕФИЯ.

Все сказки начинаются одинаково. Жила-была маленькая и прекрасная принцесса, дочь доброго и мудрого короля. Она редко покидала свой замок. Её дни проходили в упорном обучении этикету и различным наукам, в особенности, политическим и экономическим. Её будни украшали балы, банкеты и церемонии, проводимые в тронном зале. А в свободное время она любила ухаживать за цветами в саду и играть с животными. Пока однажды злой рыцарь на чёрном коне из соседнего королевства не уносил её к себе, а добрый рыцарь на белом коне не отправлялся её спасать.
Не отличается оригинальностью и эта история. Только рыцарь вовсе не злой и не страшный, да и конь у него не чёрный, а серебристый, с золотою каймой и двумя широкими красными линиями, протянувшимися вдоль корпуса, - цветами королевства Реи.
Кайдан прошествовал по мраморному полу тронной залы. Его широкие шаги отдавались гулким эхом. Дворецкий громко объявил: «Его Высочество Капитан Королевского Флота Реи». Сидевшие в тронной зале придворные и их слуги начали перешёптываться. Отчётливо был слышен возглас «Какой красавчик!» от дам из дальнего угла. Кайдан и два его телохранителя, хотя едва ли ему нужны были телохранители, остановились в положенных десяти метрах от трона, опустились на одно колено и наклонили головы. Король лениво развалился на троне, подпирая одной рукой свою мудрую главу, отяжелённую короной.
- Приветствую Вас, Ваше Величество король Тефии, - заговорил Кайдан и поднял голову. - Мы пришли, чтобы похитить Вашу дочь.
Услышав такое дерзкое заявление, король встрепенулся, выпрямился и поспешно разгладил курчавую чёрную бороду. Переговоры в тронной зале стали громче и взволнованнее.
- Что-что, простите?
- Вы правильно меня расслышали, Ваше Величество. Мы забираем Вашу дочь, принцессу Диону, на Рею.
Король вскочил и подошёл к Кайдану. Кто-то из стражей произнёс ему вслед «Ваше Величество», оборвал фразу и застыл на месте.
- Встань! - приказал король.
Кайдан встал и смело посмотрел королю прямо в лицо. Стражник с алебардой наготове уже хотел подойти, но король, будто заранее зная об этом, поднял руку, приказывая никому не двигаться.
- Знаешь, чем это чревато? - король приподнял бровь.
- Войной, Ваше Величество.
В зале воцарилась полная тишина. И вдруг король разразился смехом.
- Неслыханная дерзость! - сказал король. - Ты весь в отца, Кайдан. Восхитительно.
Кайдан улыбнулся.
- Все слышали?
Король заговорил громко, обращаясь ко всем присутствующим. Хотя в зале и так была хорошая акустика, слуга поспешно схватил скипетр короля, стоявший возле трона, и подбежал к королю. В скипетр был вмонтирован микрофон.
- Кхм. Все слышали? Наглые рейцы забирают мою единственную дочь - прекрасную Диону. Я полагаю, это объявление войны?
Собравшиеся в зале начали скандировать: «Война! Война!» Всё громче и громче. Король поднял руки, подзадоривая толпу. Другой слуга вынес на подушке серебряный кинжал, украшенный драгоценностями. «Война! Война!» Всё громче и всё быстрее. Ещё двое слуг положили между королём и Кайданом дощечку из красного дерева, чтобы не портить мраморный пол. «Война! Война!» Люди стали топать. Король принял кинжал и метнул его между собой и Кайданом, тем самым бросив вызов людям с Реи. Придворные зааплодировали, кто-то даже засвистел. Король повернулся к слуге, который принёс ему кинжал, и сказал уже тихо:
- Пускай Диона готовится к полёту. Приведите Его Высочество Кайдана в мои личные покои. Да, и подготовьте речь для народа. Официальное объявление войны, м-м-м... во время следующего захода Крона.
Слуга кивнул и удалился. Придворные окружили Кайдана и его спутников и начали осыпать их вопросами, но не о войне, а об общем положении дел и погоде на Рее. Раздав ещё несколько указаний своим министрам, король под шумок покинул залу. Чуть погодя, один из его личных слуг очень ловко увёл Кайдана под предлогом подписания нескольких важных договоров.

воскресенье, 9 октября 2016 г.

Shenmue

В своём обзоре Final Fantasy XIII-2 я обмолвился, что не было ни одной за всю историю существования термина игры, где QTE были бы интересны, кроме разве что первой игры, которая ввела этот самый термин.
И, кстати, благодаря ей я узнал, что правильно расшифровывается не Quick Time Event, как все сейчас говорят, а Quick TimeR Event.
Я своё слово всегда держу, и сегодня хочу рассказать об этой игре. Но заранее хочу предупредить: это единственная игра в мире, в которой меня устраивают QTE, по двум причинам:

Во-первых, они реализованы нормально.
Индикатор кнопки, которую нужно нажать, появляется в центре экрана — в точке, которую мы всегда отслеживаем взглядом, а не где-то в нижнем левом углу. Индикация повторяет изображение кнопки на джойстике, без лишних спецэффектов, не загораживает полэкрана, не сливается с фоном. Времени на действие отводится ровно столько, сколько нужно — не десятую долю секунды и не три минуты. Сама кнопка в действии имеет, как правило, интуитивный смысл: если нужно прыгнуть влево, мы нажимаем влево; если нужно ударить, мы нажимаем A.


А во-вторых, всё прочее в этой игре ПРОСТО ОТВРАТИТЕЛЬНО!!!

Представляю вашему вниманию лучший в мире СИМУЛЯТОР ПОРТОВОГО ГРУЗЧИКА — Shenmue.
Для сомневающихся: читается это как "Шенму". Инфа 100%.