среда, 23 декабря 2015 г.

Beyond Good & Evil

Я помню, когда опубликовал здесь своё небольшое сочинение на постапокалиптическую тему и добавил, что "после этой публикации должны объявить о Fallout 4", после этой публикации Bethesda объявила о Fallout 4. ^_^
Помню, в обзоре Final Fantasy XIII вопрошал "почему Square Enix упорно не хочет делать HD-римейк Final Fantasy VII?", после чего Square Enix начали упорно делать HD-римейк Final Fantasy VII. ^_^
Поэтому, давайте я сейчас попробую написать о Beyond Good & Evil, авось выйдет-таки в грядущем году вторая часть. Наверно, лучше поздно, чем никогда.


Этим летом я поставил ещё одну галочку в списке "игры, в которые я в своё время хотел поиграть, но так и не нашёл время". Я лично знаком с людьми, которые не играли ни в одну из частей Half-Life, никогда не видели Fallout, даже не знают, что такое Final Fantasy (и, нет, я имею в виду своих ровесников и сразу исключаю тех, кому за 50). Так вот, а я только летом 2015 года впервые увидел Beyond Good & Evil. Поиграл. И прошёл. У меня ушло на это ровно ТРИ ВЕЧЕРА.

Я бы не сказал, что игра мне сильно не понравилась, и я продолжаю с любопытством ждать сиквел, но я не увидел, за что эта игра была так вознесена игроками и критиками, за что она получила исключительно высокие оценки, номинировалась и выиграла множество наград. На мой взгляд это был как раз тот самый переходный момент от упора на геймплей и глубокий проработанный сюжет к пустым "песочницам" с большим открытым миром и киношным QTE-эффектным сценам без смысла и цели.
Эта игра не Beyond Good & Evil — это Beyond Good & BAD, между хорошими играми и плохими играми. (Ой, только не Beyond, а Between. Ну, положим, французы плохо знают английский.) А она сама стоит посередине, ещё не плохая, но уже не хорошая. И своей явно искусственно раскрученной популярностью она дала толчок индустрии двигаться в неправильную сторону, к тому, что мы имеем на сегодняшний день.

Рассмотрим элементы геймплея. Прежде всего, это стелс. Да, этот жанр был невероятно популярен в начале нулевых: Hitman, Splinter Cell, No One Lives Forever. После он стал лишь придатком песочниц, вроде Assassin's Creed и Watchdogs, и по сути перестал существовать. Metal Gear Solid стал унылым говношутером, Splinter Cell стал унылым говношутером. Последний Thief — скорее исключение, чем правило, рак на безрыбье.
А Beyond Good & Evil оказалась где-то посередине, то есть уже не стелс, но ещё не полноценная песочница.

вторник, 15 декабря 2015 г.

Невидимки 16

Павел нашёл Джейка, но прежде, чем они смогли поговорить, главарь местной мафии — Синдиката — отправляет их на опасную гонку по поверхности планеты Веспа. Выигравший получит жизнь, проигравший — умрёт. Если, конечно, они оба сумеют добраться до финишной черты...


<<Назад

Раздался негромкий хлопок, будто лопнул воздушный шарик, затем мерное гудение четырёх двигателей постепенно затихло, оставив для каждого гонщика лишь один. Обзорный дисплей автоматически включил режим контуров. После того как солнце ударит в объектив видеокамеры, стандартный режим будет засвечен, и гонщики не увидят ничего кроме сплошной белизны. А после того, как они спустятся в ущелье, специальный высокочастотный датчик будет распознавать неровности матово-чёрных скал Веспы, которые с трудом отличались невооружённым глазом. Чуть ниже обзорного дисплея навигатор показывал маршрут. Им надо было пройти три контрольные точки, затем вернуться к воротам.
В программу обучения космодесантников входили навыки вождения наземных транспортных средств на воздушном или антигравитационном приводе. Любой из них мог сесть за руль боевой машины пехоты, хотя в их отряде управлял техникой чаще всего Стэн. В этом отношении Павел и Джейк не были любителями. Управлять машиной на Веспе было легче, чем на Луне, атмосфера, хоть и небольшой плотности, всё же присутствовала. А вот Санчо, похоже, водить почти не умел. Выжав газ слишком сильно, он сразу же вырвался вперёд, каким-то чудом успел повернуть руль в сторону и остановиться на самом краю обрыва.
От ворот они повернули налево и помчались по сравнительно ровной части плоскогорья, уворачиваясь от выступающих там и сям каменных обломков величиной с дом. Майкл к этому времени уже ушёл далеко вперёд, но ещё был виден на обзорном дисплее. Он резко сбросил скорость и повернул вправо, Павел и Джейк последовали его примеру. За ними полз Санчо, уже наученный горьким опытом он ехал не очень быстро, поэтому плавно вошёл в поворот, однако отстав от лидеров ещё на пару секунд. Дорога сначала отлого спускалась вниз, затем начиналась лестница из почти вертикальных уступов, проваливавшихся почти на метр. Маршрут начал петлять. Срезать было невозможно, справа поднималась каменная стена, а слева был обрыв такой глубины, что даже акустические датчики не дотягивались до дна. Дорога порой становилась такой узкой, что две машины на ней не могли разъехаться.
Гонщики миновали первую контрольную точку. Здесь Павел решил попробовать вызвать Джейка.
— Джейк, ответь мне только на один вопрос — почему?
К его большому удивлению Джейк настроил радио на нужный канал и даже ответил Павлу.
— Там, на Марсе, мы не боролись с террористами. Это были гражданские.
— Это я уже понял.
— Каждому из нас выдали индивидуальный приказ — устранить остальных членов отряда.
Перед ними выросла большая каменная глыба. Реакция Джейка помогла ему вовремя затормозить и крутануть руль, Павел немного замешкался и зацепил её, но отделался только лёгкой вмятиной на правом боку. Последнему гонщику повезло меньше — он почти на полной скорости врезался в препятствие. Сразу за ним начиналась яма. От удара герметичность салона была нарушена, Санчо продолжил гонку, но уже через двести метров потерял сознание, и его машина сорвалась с дороги.
Когда дороги вновь объединились, Джейк ушёл немного вперёд.
— У меня такого приказа не было! — продолжил Павел.
— Возможно. Именно поэтому ты до сих пор жив.
— Мне только одно не понятно, почему ты не сказал нам?
Некоторое время его противник молчал, затем сказал так:
— После всего пережитого, я думаю, ты и сам знаешь ответ на этот вопрос.
"Вот сукин сын! Я хотел услышать от него что-нибудь, чего я НЕ знаю", подумал Павел и в гневе выключил радио. Он надавил на педаль газа с очевидным намерением сбросить машину Джейка в пропасть. Нагнав машину Джейка Павел ударил её в зад. Ускоряться для Джейка было опасно, слишком непредсказуемо петляла узкая дорога. Павел продолжал толкать его, чтобы Джейк крутанул руль и сошёл с дороги. Последний получит пулю — а раз Санчо выбыл из гонки, последним безоговорочно должен был стать один из них.
Джейка выручил крутой поворот вправо, после которого дорога немного расширилась. Резко затормозив, Джейку удалось пристроиться сбоку от Павла. Они начали толкать друг друга. Со стороны Павла была бездонная пропасть, со стороны Джейка — скала, утыканная острыми зубцами.
И тут они оба увидели перед собой трещину. Тормозить было поздно, а скорости могло не хватить, чтобы перепрыгнуть её. Оба гонщика решили рискнуть и надавили на педаль газа. Из широкой расселины вынырнул космолёт прямо перед машиной Павла, открыл пасть своего грузового люка и проглотил её, затем стремительно взлетел к тёмному коричневому небу и растаял в дымке. Джейк дотянул до противоположного края и, ненадолго потеряв управление, продолжил гонку. Машина Павла исчезла с экрана, Джейк мысленно праздновал победу. Тут он услышал тонкий свист и понял, что корпус был повреждён во время приземления.
...

вторник, 8 декабря 2015 г.

Несколько фактов о Pac-Man, которые вы могли не знать

Причиной моего повышенного интереса к Pac-Man является его 35-летний юбилей, который состоялся в мае этого года. Как говорится, заранее не поздравляют, но позже можно.

(В основном, копипаста с Википедии.)

- Игра была разработана сотрудником Namco Тору Иватани за восемнадцать месяцев.
К сожалению, адекватной информации о том, сколько ещё человек было в его подчинении, я не нашёл. В одном источнике говорится, что трое, в другом — девять.

- Иватани поставил своей целью привлечь в игровые залы женский пол, так как существовавшие в то время гонки и стрелялки были, в основном, ориентированы на мальчиков. В чём он в итоге преуспел.

- Тору Иватани сделал после этого ещё несколько игр, но ни одна из них не стала более популярной, чем Pac-Man. Более того, за внезапный успех Pac-Man, Тору Иватани (и команда) не получил никакой премии (это не было оговорено в контракте).

Однако в карьере Иватани существует гоночный симулятор Pole Position, который также повлиял на индустрию в целом, но об этом как-нибудь в другой раз.

- В оригинале игра называлась パックマン [пакку-ман], от японского выражения «паку-паку», которым описывают звук открытия и закрытия рта, то есть что-то вроде «чавк-чавк».

- Для экспорта на американский рынок игру назвали PUCK MAN.
Предполагается, что такое название происходит от «hockey puck» — хоккейной шайбы. Потому что Пакман похож на шайбу. Тоже круглый.

Знаю, тупо.

- В США выпуском игры занялась компания Midway (да, та самая Midway, известная нам по Mortal Kombat и Killer Instinct), но столкнулась с проблемой. Латинскую букву P довольно легко изменить на F. Совместным решением издателя и разработчика название игры было изменено на «Pac-Man».

- В 1982 году Midway выпустила аркадные автоматы Ms.Pac-Man с некоторыми нововведениями к оригинальному геймплею. Игра приобрела бешеную популярность и превзошла даже Pac-Man, в результате чего Namco зарегистрировала игру как официальный сиквел.

- Согласно начальной задумке, игра была бесконечной: после 255 уровня герой попадал на первый уровень, но привидения продолжали вести себя как на высоких уровнях. Однако из-за ошибки переполнения 256-й уровень наполовину состоял из случайных символов и не мог быть пройден, так как количество точек на экране было меньше необходимого для завершения. После поедания всех точек персонаж оставался один на один в пустом лабиринте с привидениями, выхода с уровня не было. Этот уровень получил название «Слепой сектор» (или «Последний уровень»).