пятница, 27 января 2012 г.

RE: RE


Не поленился и притащился сегодня в ТРЦ "Европейский". Увидел, сколько в Москве задротов. Оказалось, больше 50. ^_^
Готов поспорить, процентов 90 там было over двадцать лет возрастом.
Из них трое пришли с девушкой.
Вы, ребят, не обижайтесь, я просто любитель статистики. ^_^
Ничего личного. Вы все - красавцы.
И все со своими 3DS'ами. Хоть увидел людей с 3DS'ами наконец-то. Я просто считал, что я один в Москве такой придурок, купил эту...

Собственно, о чём речь. Если вы внимательно почитывали мой бред блог, то догадались - старт продаж игры
RESIDENT EVIL™ REVELATIONS

on 3DS
Я нарочно не спешил, так как участвовать в пейнтбол-турнире не хочу. Что? В каком турнире? Первым 50 покупателям вручалось приглашение на турнир по пейнтболу.

Представьте, как у нас пользуется спросом 3DS. Началось это в 18:00. Я (специально посмотрел) пришёл в 19:10 - и оказался 49ым. Повезло?

Посмотрим, ещё должны написать, попадаю ли я.
А ещё там была викторина: набилась школота в тесный магазинчик, поотвечала на вопросы, и получила не то ручки, не то фломастеры. Я не стал с ними толкаться из-за ручек, мне лень. И не нужна была мне лишняя 3DS или лишний Super Mario.

Но почему-то всё равно остался недоволен, хотя получил то, за чем пришёл.
Я ещё, дурень, вышел не туда, на улицу, и на меня накинулась стая кавказской национальности, торгующая флорой, еле отбился.

И вообще, хочу предупредить, там везде вокруг Киевской большое скопление отрицательной энергии. Просто море негатива. Так всегда рядом с вокзалами. Наверно, вибрации рельс передаются...
Если вы верите, что я чувствую ци своим невооружённым третьим глазом. Не ходите в этот "Европейский". Злачное место. Сходите в Планетарий, там скоро фильмы новые. ^_^

четверг, 26 января 2012 г.

Atom Zombie Smasher


Я вот о чём размышлял.
К каждой, наверно, даже самой глупой новости можно приписать какую-нибудь мораль. Мораль сегодняшней темы будет...
э-э-э, ща...
это, м-м-м...
ну...
...

Сколько должна весить крутая игра? DVD? Два DVD? Может, BluRay?
Нет, 26 мегабайт вполне достаточно.
ВСЁ ГЕНИАЛЬНОЕ - ПРОСТО.
А всё простое по-своему гениально.

"Трава – это мистический философско-психологический ненаправленный фактор <..>, как правило, применяется в виде горячих паров, <..>, притом как индивидуальным порядком, так и в компании единомышленников. Можно выделить два типа травы – авторская (используемая авторами при работе над произведением) и зрительская (влияющая на восприятие произведения конкретной личностью). <..>"
(c) ^НЯ.Ш^ #4154

Знаю, оригинальные названия не положено переводить, но я бы сделал это не иначе, как:
"Адовое, например, Зомби Мочилово"
Согласно названию, ожидался отстрел прущей на нас толпы зомби. А увидев слово "тактика" в строке "жанр", я вообще ожидал что-то наподобие GRave Defence с андроида. Но нет.


Ваша задача - эвакуировать людей из городов. Поначалу даётся только вертолёт. Выбираем место посадки и смотрим, как люди спасаются.
Жёлтые точки - люди - спасти.
Фиолетовые точки - зед.

- Who's Zed?
- Zed's dead, baby. Zed's dead.

Причём! Количество оставшихся зедов суммируется. И когда их число перевалит за 5000 - Game Over. С другой стороны - за спасённых людей и захваченные территории (это если умудриться убить всех зедов до наступления темноты) набегают очки в нашу пользу. Если игрок набирает 5000 раньше зедов - Game Win. And Over.
Поэтому в идеале игра сводится к отстрелу прущей на нас толпы зомби. [sic!]

IGF'2012.
Номинация: "Совершенство в дизайне".
Atom Zombie Smasher
Жанр: Тактика
Платформы: PC, Mac и Linux
Цена: $15 ($9,99 в Steam)
Есть демо-версия
Сайт: http://blendogames.com/atomzombiesmasher/

"Моск - межушный нервный узел, в 95% случаев подвергшийся разлагающему воздействию интернет-среды и всех сопутствующих ей явлений."
(c) Lurkmore

Меня несколько смущал вертолёт, поднимающий 30 человек (и его ещё можно прокачивать). Если ещё кто сомневается, вот, к примеру:
Пассажирский вертолёт МИ-8П на 28 мест.
Учтите, что это места сидячие. Когда речь идёт о спасении от зомби, число мест увеличивается, как минимум, вдвое...

Или вот:
Гражданский транспортный МИ-26Т - до 120 пассажиров.
Тока, тс-с, американцам не рассказывайте!

понедельник, 23 января 2012 г.

Ещё раз С Новым Годом!


В ночь с 22 на 23 января вступил в силу Год Чёрного Водяного Дракона, согласно китайскому календарю, с чем всех и поздравляю.
Кто не в теме и будет возмущаться, почему не в феврале, не в марте - разъясняю. Наступлением Нового года считается второе после зимнего солнцестояния (22 декабря) новолуние, которое происходит не раньше 21 января и не позже 20 февраля. Так получилось, что в этот раз почти самый "ранний" новый год.

Накопилось очень много новостей, поэтому сегодня коротко обо всём.

Прежде всего, добавить кое-что надо к To the Moon.
Автор выложил на форуме ноты мелодии For River: http://freebirdgames.com/forum/index.php?topic=3676.0
На мой взгляд очень хороший пример для обучения. Для правой руки - фактически две ноты, для левой - простое арпеджио. (Да, я и такие слова знаю.) Четверть и восьмая - идеальная мелодия, чтобы учиться выдерживать ритм.
Первый раз, наверно, года за два достал я свой старенький синтезатор и понял, что у меня талант. Талант сохранять вещи: синту исполнится 15 лет, а он всё ещё работает!

Эх, ещё загорелось у меня... купить себе планшет, Galaxy Tab или даже iPad 2. Чтобы читать на нём мангу ^_^
Но придётся покупать синтезатор, потому что мне октавы не хватает, чтобы играть For River!

А мне бы ваши проблемы...

Поставил себе программу Manga Studio. Теперь у нас всё серьёзно. Пока только один день попользовался, но уже чувствую, что это намного удобнее фотошопа. Для специализированной задачи, как то: РИСОВАНИЕ КОМИКСА.
Подробности позже.

Моя драгоценная манга. Я её рисую. Как бы так выразиться. Может, не страницу в день, и не полстраницы, и не четверть страницы... Но я её рисую. И я её нарисую, в этом веке уж точно.
Но теперь, при наличии Manga Studio, процесс может пойти гораздо быстрее.

А пока процесс рисования ползёт довольно уныло, я решил размять пальчики на клавиатуре и таки родить какое-нибудь творчество в простой текстовой форме. Иными словами, я пишу относительно короткие рассказики и буду публиковать их ЗДЕСЬ. Одна глава уже почти написана, ещё чуть-чуть причесать и приукрасить, распечатать и сжечь.
Подробности тоже в ближайшие неделю-две-три... как только, так сразу.

И, напоследок, стандартно, о Nintendo.
Хотел выложить перевод статьи, вот этой: http://ds.ign.com/articles/121/1213998p1.html
Пробежавшись по ней первый раз, она показалась интересной. Но как начал переводить, ну, то ли я дурак - то ли автор китаец. А вероятнее и то, и другое. Автор - дурак, а я - китаец. ^_^

В итоге вот то же самое буквально в 6 предложениях:
Предшественник 3DS - Nintendo DS по статистике вторая по количеству продаж консоль Nintendo, после NES/Famicom, и самая успешная портативная консоль вообще. Поэтому маркетологи посчитали, что 3DS будет продаваться "просто потому что" она автоматически наследует глобальную раскрутку DS, что и получилось. (И один из дебилов - я, кстати. ^_^) Они продали за первый месяц 3,5 миллиона консолей, зато за следующие полгода число продаж едва достигло 3 миллионов штук, и даже глобальный сброс цен на 30% не помог. Причины неудач: унылый набор тайтлов, отсутствие магазина, сырая прошивка, в которой половина фич отключена. Магазин открылся, но и это не особо добавило популярности консоли. А под конец года выходят Super Mario 3D Land и Mario Kart 7 - и консоль расхватывают в количестве полмиллиона штук только в Японии за одну неделю, и ещё миллион в остальных странах.
http://nintendoshop.ru/blog/181/

Кстати, с декабря магазин Nintendo eShop доступен и в России. (Уточняю: Для российского региона. Уточняю: До этого можно было выставить своей страной Великобританию и пользоваться магазином как ни в чём не бывало.) Кроме того, наконец-то они снизошли до выкладывания бесплатных демок. На данный момент доступны две: Cooking Mama 4 и Resident Evil: Revelations. Понятное дело Cooking Mama мне так же сильно нужна как Nintendogs (хотя можно было для смеха скачать).
Демо Resident Evil: Revelations проходится минут за 10, поэтому я и опишу её всего одним словом:
КРУТЬ!

Её, кстати, собирались распространять вместе с аксессуаром Circle Pad Pro, который представляет из себя тупо второй аналоговый джойстик. Но количество комплектов с аксессуаром ограничено, так что, видимо, придётся играть так.
http://www.nintendo.ru/NOE/ru_RU/news/2011/are_you_ready_for_the_revelations_ahead_46923.html
Тупая хрень, да? Она даже по цвету не подходит! Я надеюсь, лет через 10 какой-нибудь нерд сделает по ней обзор и выстрелит из лука как по Sega 32x. Не удивлюсь, если они потом третий экран как-нибудь пришпилят. Nintendo 4DS!

Продажи Resident Evil: Revelations стартуют в ТРЦ "Европейский" 27 января с 18:00
http://www.nintendo.ru/NOE/ru_RU/news/2011/47406.html

вторник, 17 января 2012 г.

To the Moon


Итак, знакомство с финалистами IGF 2012 я начал с канадской команды Freebird Games, авторов таких уникальных проектов как Quintessence и The Mirror Lied.


Жанр: Adventure, Sci-Fi, трагикомедия, психология
Платформа: Windows (PC)
Время прохождения: ~4,5 часа
Стоимость: $11,95, 1 час триала, но мы-то с вами знаем... что искусство бесценно. ^_^
Кстати, для тех, кому совсем лень - на ютубе прохождение есть.
У кого плохо с английским, могу только посочувствовать. Ждите и поглядывайте вот в эту тему: http://freebirdgames.com/forum/index.php?topic=3613.0

To the Moon рассказывает о двух докторах - Еве Розалин и Ниле Уоттсе, которые занимаются достаточно необычным делом. Они, буквально говоря, дают людям ещё один шанс прожить жизнь - путём создания искусственных воспоминаний в разуме пациента. Однако возникающий конфликт между настоящим и искусственным позволяет практиковать такие операции только для людей, которые находятся на своём смертном одре. Чтобы осуществить то, что они мечтали сделать за свою жизнь... но не сделали. Очередной клиент - умирающий пожилой мужчина по имени Джонни. Путешествуя по воспоминаниям, коллеги раскрывают новые фрагменты его прошлого. Необходимо собрать воедино кусочки событий его жизни, чтобы выяснить причину такого предсмертного желания, и исполнить его. А последнее желание Джонни, конечно же - отправиться на Луну.


Начну с плохого. Игру и игрой-то назвать можно с большой натяжкой. Это НЕ RPG и уж тем более не jRPG. Скорее это интерактивный мультик. Весь геймплей сводится к нахождению пяти предметов или локаций или событий, которые нужны для активации memento - памятного предмета, с помощью которого можно перенестись в предыдущий участок памяти. Memento каждый раз нужно "подготовить", собрав простенькую головоломку. Головоломка состоит из поля 5 на 5 клеток, клетки можно переворачивать вертикальными, горизонтальными рядами или одной диагональю, задача - перевернуть клетки так, чтобы собрать картинку. Отсюда прохождение игры можно описать одним предложением, таким: Так как есть кнопка, переворачивающая диагональ, практически вся задача сводится к ней, начинайте с диагонали, и решение будет очевидно. Остальной процесс - обыкновенная "бродилка" из точки А в точку Б.


Такова философия Freebird Games. Цитата: "Создать "игру", которая ведёт игрока по истории в форме захватывающего интерактивного представления". Есть истории (на мой взгляд) которые, хоть и являются клише, можно использовать снова и снова бессчётное количество раз, и от этого они не станут хуже. Вот всё, что я скажу о сюжете. Он безупречен. Хоть и можно сказать, что всё это уже было. Простая красивая история об истинной любви. Старая и вечная, как мир. Знаете, иногда мне кажется, что у всех в детстве была рыженькая подружка, с которой хотелось построить всю жизнь. Но не всем удалось...
Если к моей старости правда изобретут такое устройство, я, наверно, знаю, что пожелать.

И главная причина: музыка. Помните имена героев: Кан Р. Гао (Kan R. Gao, он же, сценарист и дизайнер, кстати) и Лаура Шигихара (Laura Shigihara). Саундтрек можно послушать на сайте и купить за $5.
Мне кажется, что без звука если смотреть, было бы (наверно) уже не то. Впрочем, не буду больше говорить плохо о сюжете. Но музыка. Она здесь не просто хорошая. Она такая, что перечёркивает разом все прочие недостатки. Именно за музыку игра номинирована за "Совершенство в аудио". Позволю себе каламбур: единственное, что грустно - это что она очень грустная. Но очень красивая. Но очень грустная.
Оффтоп: Мне кажется, к трейлеру как будто специально подходит песня Radiohead - Sail to the Moon. Совпадение?


Игра рекомендуется к ознакомлению всем. Точка. Не пугайтесь FF-подобного движка (это RPGMakerXP, кстати) - повторюсь, это НЕ RPG, боёв НЕ будет. НИ одного. Только красивая трагикомичная история под грустную, но великолепную музыку. И готовьте платочки. Готовьте МНОГО платочков.

Ну, а теперь покончим с лирикой и перейдём к главному. Делаем оригами зайчика из бумаги:
(Дабы не грузить ваши браузеры, я не стал пихать сюда 20+ картинок, приведу только ссылки)
http://origamis.ru/topics/krolik-iz-bumagi
http://www.detiseti.ru/modules/myarticles/article/1749/

И видео:

Что вы можете сказать об этом зайчике?

понедельник, 16 января 2012 г.

IGF 2012


Краткое вступительное слово.

Independent Games Festival (Фестиваль Независимых Игр), или сокращенно IGF - ежегодный фестиваль, проводимый в рамках Game Developers Conference.
Game Developers Conference (Конференция Разработчиков Игр) - крупнейший ежегодный сбор профессиональных разработчиков компьютерных игр с упором на обучение и вдохновение.

Независимые игры (для тех, кто совсем в танке) (как я их понимаю) - всё, что никоим образом не связано с EA или Ubisoft и подобными, не является очередным бессмысленным клоном CoD и прочей скучной штамповкой, деланной исключительно ради бабла. Я как-то обозвал их "арт-хаусом компьютерной индустрии" и по-прежнему придерживаюсь этого мнения. И хотя, как и всякий арт-хаус, примерно 95% любительских поделок являются психоделом или редкостным бредом (уж, извините!), среди них попадаются поистине блестящие шедевры.

Дабы поддержать молодые таланты, которые не могут или не хотят устроится в одно из подразделений EA (например), UBM TechWeb - продюсер журнала Game Developer и сайта Gamasutra.com, и, собственно, организатор GDC - проводит конкурс среди независимых разработчиков, естественно, с денежным призом.
Помимо IGF, кстати, проводится и конкурс "зависимых" игр - Game Developers Choice (Выбор Разработчиков Игр). Но я сейчас его не рассматриваю.

IGF Competition или главное состязание в этом году включает восемь наград:
  • Гран-при Сеймаса Макнолли (Seumas McNally Grand Prize, 30000 долларов)
  • Совершенство в изобразительном искусстве (Excellence In Visual Art, 3000 долларов)
  • Совершенство в аудио (Excellence In Audio, 3000 долларов)
  • Совершенство в дизайне (Excellence In Design, 3000 долларов)
  • Техническое совершенство (Technical Excellence, 3000 долларов)
  • Премия Нуво (Nuovo/Innovation Award, 5000 долларов)
  • Лучшая игра для мобильных устройств (Best Mobile Game, 3000 долларов)
  • Приз зрительских симпатий (Audience Award, 3000 долларов)
В дополнение проводится IGF Student Showcase - конкурс студенческих работ, где восемь избранных получат премии по 500 долларов, а один из них получит звание "Лучшей Студенческой Игры" (Best Student Game) и уйдёт с фестиваля на 3000 долларов богаче. (Как правило, это DigiPen Institute of Technology, хотя бывают исключения.)

IGF всегда имеет разномастный судейский состав, включающий представителей ведущих разработчиков видеоигр, прессы и крупнейших веб-сайтов, а также победителей и финалистов предыдущих состязаний.

Истории успеха.
2006 год
Победитель в номинациях "Гран-при Сеймаса Макнолли", "Совершенство в изобразительном искусстве" и "Техническое совершенство" - Darwinia получила цифровое распространение в системе Steam, а в США издавалась под независимой маркой Cinemaware Marquee.
Победитель в номинации "Совершенство в дизайне" Braid - начинает успешно продаваться в Microsoft Xbox Live Arcade.
Финалисты студенческого конкурса (хочу заметить, НЕ победители), разработавшие Narbacular Drop, были наняты на работу в Valve. Их игра была переделана на движке Source в то, что сейчас нам всем хорошо известно под именем Portal.

2008 год
Portal побеждает в Game Developers Choice в номинациях "Лучшая игра года", "Премия за инновации" и "Лучший гейм-дизайн".
Победитель в номинации "Совершенство в аудио" и обладатель "Приза зрительских симпатий" - Audiosurf начинает распространяться через Steam и быстро становится самой продаваемой игрой, обогнав по продажам даже собственный сборник Valve - Orange Box, включающий Team Fortress 2 и Portal.
Победитель в номинациях "Совершенство в дизайне" и "Техническое совершенство" - World of Goo становится самой продаваемой и самой высоко оцененной критиками игрой на WiiWare, кроме этого имея не менее популярную PC-версию.

2009 год
Вновь Valve пригрела финалистов (и в этот раз победителей) студенческого конкурса - команду разработчиков игры Tag: The Power of Paint. Их физика новой пушки, стреляющей краской, была взята за основу для Portal 2.

2010 год
Победитель в номинациях "Совершенство в изобразительном искусстве" и "Техническое совершенство" - мрачный монохроматический платформер Limbo становится абсолютным хитом Xbox Live Arcade.

2011 год
Обладатель "Гран-при Сеймаса Макнолли" и "Приза зрительских симпатий" - Minecraft продаёт более двух миллионов копий и становится всемирным культом.

Нынешний, 14 по счёту IGF пройдёт в Сан-Франциско с 5 по 9 марта.
Собственно, к чему я всё это писал. В Сан-Франциско я, конечно, не поеду. ^_^
Я хочу рассмотреть несколько работ. Хотя это не совсем мой профиль и по независимым играм есть у меня другой специалист - Закоулок Игровой Индустрии
Конечно, рассматривать всех 567 конкурсантов и 295 студенческих работ я не буду. Основную часть работы за меня уже проделали - 10 января был объявлен список финалистов (по 5 в каждой категории), а 13 января - список уже победителей студенческого конкурса. Все здесь. Победители IGF Competition и "Лучшая студенческая игра" объявляются на торжественной церемонии во время GDC.

Ну, что, осталось только пожелать всем участникам удачи и новых успехов в творчестве.

среда, 11 января 2012 г.

Чего мы не знаем. Из чего сделана Вселенная

В журнале Science от 1 июля 2005 года, в честь 125-летия журнала, были опубликованы статьи, посвящённые нерешённым задачам современной науки.
http://www.sciencemag.org/site/feature/misc/webfeat/125th/
Я сначала хотел коротенько перевести это на русский, но коротенько (как всегда) не получилось. За шесть с половиной лет "25 главных вопросов" науки всё ещё остаются актуальными, но появляются некоторые новые сведения. Поэтому, то, что я в итоге выкладываю, не является переводом статьи шестилетней давности. Этот материал я понадёргал из нескольких более свежих статей.

 1. Из чего сделана Вселенная?

http://elementy.ru/lib/430380
В соответствии с законами Кеплера (а они напрямую следуют из закона всемирного тяготения), при движении от центра галактики к её периферии скорость вращения галактических объектов должна убывать обратно пропорционально квадратному корню из расстояния до центра. Измерения же показали, что для многих галактик эта скорость остаётся почти постоянной на весьма значительном удалении от центра. Эти результаты можно истолковать только одним способом: плотность вещества в таких галактиках не убывает при движении от центра, а остаётся почти неизменной. Поскольку плотность видимого вещества (содержащегося в звёздах и межзвёздном газе) быстро падает к периферии галактики, недостающую плотность должно обеспечивать нечто, чего мы по каким-то причинам увидеть не можем. Для количественного объяснения наблюдаемых зависимостей скорости вращения от расстояния до центра галактик требуется, чтобы этого невидимого "чего-то" было примерно в 20 раз больше, чем обычного видимого вещества.

О наличии скрытой массы в скоплениях галактик свидетельствуют также эксперименты по так называемому гравитационному линзированию. Объяснение этого явления следует из теории относительности. В соответствии с ней, любая масса деформирует пространство и подобно линзе искажает прямолинейный ход лучей света. Искажение, которое вызывает скопление галактик, столь велико, что его легко заметить. В частности, по искажению изображения галактики, которая лежит за скоплением, можно рассчитать распределение вещества в скоплении-линзе и измерить тем самым его полную массу. И оказывается, что она всегда во много раз больше, нежели вклад видимого вещества скопления.
Скопление галактик (в левой нижней части участка, обведенного кружком) создает гравитационную линзу. Она искажает форму расположенных за линзой объектов - вытягивая их изображения в одном направлении. (elementy.ru)
Измеренная масса видимого вещества составляет лишь 5% от массы Вселенной. Для объяснения парадокса предположили, что существует гипотетическая форма материи, которая не испускает электромагнитного излучения и не взаимодействует с ним, которая получила название "тёмная материя".

Известно, что тёмное вещество взаимодействует со "светящимся" (барионным) по крайней мере гравитационным образом и представляет собой среду со средней космологической плотностью, в несколько раз превышающей плотность барионов. Последние захватываются в гравитационные ямы концентраций тёмной материи. Поэтому, хотя частицы тёмной материи и не взаимодействуют со светом, свет испускается оттуда, где есть тёмное вещество. Это замечательное свойство гравитационной неустойчивости сделало возможным изучение количества, состояния и распределения тёмной материи по наблюдательным данным от радиодиапазона до рентгеновского излучения.

http://www.membrana.ru/particle/914
Невидимый компаньон Млечного Пути оказывает влияние на движение остальной материи в нашем звёздном острове. Находка позволила учёным предположить, что таких объектов-невидимок в окрестностях Галактики имеется немало и у других галактик они тоже должны быть. Теперь на вопрос "где же скрывается пресловутая тёмная материя?" можно ответить более определённо.
У Млечного Пути имеется тёмная галактика-спутник массой около 10 миллиардов Солнц. Новый объект получил наименование "Галактика Икс" (Galaxy X). Расположен он примерно в 260-300 тысячах световых годах от центра нашей родной Галактики. А на небе этот таинственный объект находится где-то в Циркуле или Наугольнике (точнее пока определить сложно).

"Галактику X" невозможно разглядеть в телескопы, хотя вскоре будет предпринята попытка поймать хоть что-нибудь от неё в инфракрасном диапазоне. Причины такой неуловимости просты. Во-первых, как считают астрономы, эта галактика состоит главным образом из таинственной тёмной материи (чем бы та ни была), а проявляет она себя только через гравитацию. Во-вторых, сейчас этот спутник расположен почти на противоположном от нас краю Млечного Пути и наблюдать за ним мешает галактический диск из газа и пыли.

Обнаружена Galaxy X косвенным путём. Её движение вызывает изменения в обширных потоках газообразного водорода, находящихся на краю Млечного Пути. Так что новичка можно представить в виде корабля-невидимки, пойманного по титаническому кильватерному следу.

Имя Galaxy X авторы находки предложили по аналогии с другим термином. Более века назад знаменитый американский астроном Персиваль Лоуэлл выдвинул гипотезу о внешней "Планете Икс" (Planet X), основываясь на расчёте слабых отклонений в движении Нептуна и Урана. Гипотеза Лоуэлла не подтвердилась (открытый позже Плутон оказался слишком лёгок, чтобы повлиять на газовые гиганты), к тому же, как стало ясно через десятки лет, в тогдашних расчётах массы и орбиты Нептуна имелись погрешности. Но сама идея поиска дальних объектов по гравитационному возмущению орбит ближних тел оказалась очень живучей, а термин "планета икс" постепенно стал использоваться как общее неофициальное имя для любой ещё не открытой планеты (или планетоида) на внешних окраинах Солнечной системы.

Находка других подобных объектов не только прольёт свет на тёмную материю. Эти данные, позволят исключить альтернативную гипотезу, гласящую, что для объяснения аномалий в движении галактик и звёзд следует не привлекать "лишнюю" массу, а корректировать сам закон Всемирного тяготения.
Распределение водорода в M51. «Водоворот» стала одной из проверочных галактик, подтвердившей действенность нового метода поиска невидимых массивных объектов. (membrana.ru)
После открытия в 1929 году Эдвином Хабблом красного смещения в спектрах удаленных галактик стало ясно, что Вселенная расширяется. Ранее существовавшие космологические модели предполагали, что расширение Вселенной замедляется. Они исходили из предположения, что основную часть массы Вселенной составляет материя - как видимая, так и невидимая (тёмная материя). На основании новых наблюдений, свидетельствующих об ускорении расширения, было постулировано существование неизвестного вида энергии с отрицательным давлением. По аналогии её назвали "тёмной энергией".

В начале прошлого века Альберт Эйнштейн, желая обеспечить космологической модели в общей теории относительности независимость от времени, ввёл в уравнения теории так называемую космологическую постоянную, которую обозначил греческой буквой "лямбда" - Л. Эта Л была чисто формальной константой, в которой сам Эйнштейн не видел никакого физического смысла. После того, как было открыто расширение Вселенной, надобность в ней отпала. Эйнштейн очень жалел о своей поспешности и называл космологическую постоянную Л своей самой большой научной ошибкой. Однако, спустя десятилетия выяснилось, что постоянная Хаббла, которая определяет темп расширения Вселенной, меняется со временем.

http://www.membrana.ru/particle/486
Наблюдения международной команды астрономов из проекта "Обзор наследия сверхновых" (Supernova Legacy Survey), кажется, показывают, что тёмная энергия очень подозрительно походит на ту самую космологическую постоянную: неизменную всюду в пространстве и во времени. Наблюдения велись на ряде телескопов в разных странах, но преимущественно - на транснациональном телескопе, расположенном на Гавайях (Canada-France-Hawaii Telescope), при помощи относительно новой камеры MegaCam, сочетающей высокое разрешение (340 мегапикселей) с широким полем зрения (площадью в четыре Луны). Такая комбинация зоркости с охватом позволила эффективно отлавливать вспышки необычайно далёких сверхновых - события весьма редкие.

И вот, измерив расстояния, яркости, кривые блеска, спектры и красные смещения у 71-й попавшейся "в сети" сверхновой, астрономы установили (с высокой степенью точности), что эффект, который оказывает тёмная энергия, не изменяется с увеличением расстояния до объекта (а значит - и по шкале развития Вселенной). Исследователи включили полученные за год работы данные в так называемое уравнение состояния, которое измеряет отношение между давлением и плотностью материи во Вселенной. Так они нашли, что тёмная энергия должна отражаться в нём в виде постоянной, которая меньше, чем "-0,85", а это число подозрительно близко совпадает с космологической постоянной Эйнштейна: "-1". Не исключено, что та самая константа "-0,85" в результате расширения базы наблюдений (числа пойманных сверхновых) в десять раз и, соответственно, уточнений расчётов "сползёт" к числу "-1", а это уже будет очень весомым доводом в пользу гениальной догадки Эйнштейна, от которой он сам отказался когда-то.

Обсерватория CFHT на Гавайях. Её новые наблюдения вскружили голову космологам. (universetoday.com)









О тёмной энергии можно сказать ещё меньше, чем о тёмной материи, хотя она, по мнению учёных составляет 65%-70% скрытой массы. Во-первых, она равномерно распределена по Вселенной, в отличие от обычного вещества и других форм тёмной материи. В галактиках и скоплениях галактик её столько же, сколько вне их. Во-вторых, она обладает несколькими весьма странными свойствами, понять которые можно, лишь анализируя уравнения теории относительности и интерпретируя их решения. Например, тёмная энергия испытывает антигравитацию: за счёт её присутствия темп расширения Вселенной растёт. Тёмная энергия как бы расталкивает саму себя, ускоряя при этом и разбегание обычной материи, собранной в галактиках. А ещё тёмная энергия обладает отрицательным давлением, благодаря которому в веществе возникает сила, препятствующая его растяжению.

http://www.membrana.ru/particle/8245
Учёные полагают, что может быть и альтернативное объяснение. Например, особенности поведения самой гравитации, проявляющиеся лишь на больших расстояниях и неизвестные науке. В частности, отталкиваясь от теории струн, на огромных расстояниях гравитация может проникать в дополнительные пространственные измерения (в дополнение к известным трём), а значит - изменять своё действие на объекты. Фактически речь идёт о модернизации стандартного закона тяготения для очень больших расстояний, подобно тому, как известные нам законы физики (их формулы) "корректируются", когда речь заходит о приближении к скорости света.

Возможный способ проверить эту гипотезу - пронаблюдать за орбитой Луны с невиданной прежде точностью. Как известно, благодаря оставленным американскими астронавтами отражателям, мы можем измерять расстояние от Земли до Луны с точностью нескольких сантиметров (по времени пробега луча лазера туда и обратно). Тонкие изменения в траектории Луны (с миллиметровой точностью) могут указать на "странное" поведение гравитации. Правда, эти новые опыты ещё должны получить финансирование. Так что неизвестно - когда такие измерения состоятся.

пятница, 6 января 2012 г.

С Новым Годом!

Йа вернулсо.
Две недели не могу подобрать правильные слова. Потому что правильнее будет так:
меньше слов - больше дела.

Поэтому ударим сразу лучами добра по печени:
И буду продолжать в том же духе. Себе в Новом году пожелаю только одного - не лениться и на следующий год выложить в блог что-нибудь побольше, чем одну ёнкому. :-Р

О, например, две ёнкомы.

Всех с праздниками, прошедшими и продолжающимися! Побольше светлого, белого и пушистого. А то, вот, на московских улицах его сейчас катастрофически мало... >_>

С Новым 7520 годом! Или 5772! Или 8993! Я запутался... 0_о

З.Ы. Если кому интересно, вдруг. Первая дата - от сотворения мира по древнерусскому (или константинопольскому) календарю (который был актуален у нас до указа Петра I в 1700), вторая - по еврейскому календарю от сотворения человека, третья - тоже от сотворения мира по календарю ацтеков. ^_^