И вновь немного истории.
Nintendo – не
побоюсь этого слова, очень старая японская компания. Полвека она выпускала
популярные в Японии карты ханафуда. (О чём я уже писал, но повторюсь, так как
на этом заострять внимание не хочу. http://www.hanafuda.ru/)
С 1963 по 1968 после смены руководства и переименования
Nintendo Playing Card Company Limited в просто Nintendo Company, Limited
(по-нашему это как ООО "Нинтендо", srsly), компания пустилась во все
тяжкие. Они решили поэкспериментировать с нововведённым капиталом в
"других" сферах бизнеса, причём почти во всех провалились.
В 1970-х годах, благодаря разработкам инженера Гумпэй Ёкои,
в особенности его игрушке "The Ultra Hand", компания Nintendo
приступила к созданию игрушек для детей и построила собственную игрушечную
фабрику.
Дабы соперничать с такими гигантами индустрии как Bandai и Tomy, Nintendo занимает пока ещё не развитую нишу электронных игрушек. Таким образом, к концу 70-х Nintendo становится весьма солидным и известным в Японии производителем детских игрушек и аркадных игровых автоматов.
Первая попытка выйти на рынок видеоигр состоялась в 1977
году с выпуском Nintendo Color TV Game 6. В том же году в компании начал
работать Сигэру Миямото, который разрабатывал внешний дизайн консолей. Это была
консоль первого поколения, включавшая в себя несколько разновидностей
"светового тенниса", или, проще говоря, клонов Pong'a, порядком уже
надоевшего всем. Наверно. Но, как говорится, плохой опыт – тоже опыт, и
какую-то прибыль они из этого извлекли.
Итак, пропуская подробности, в 1981 году, два имени, которые
уже прозвучали, а я повторю их ещё раз – Гумпэй
Ёкои и Шигэру Миямото устраивают
маленькую революцию в видеоигровой индустрии. Это DONKEY KONG. Теперь,
считайте, сколько раз я напишу слово "первый". Первый проект Миямото
в качестве сценариста и гейм-дизайнера (Ёкои занимался больше аппаратной
частью). Первая игра с классическим уже теперь сценарием "спасаем девушку
от злодея". Первая игра, в которой сценарий реализован графически
(посредством кат-сцен на игровом движке). Вообще, первая игра, у которой
сценарий был написан раньше, чем началось программирование, а не был приписан
позже, "просто для галочки" (и не важно, что он занимает три
строчки!). Первый платформер, с некоторым допущением. Ну, и, разумеется, первое
появление Марио, хотя сначала его звали Джампмен (англ. Jumpman,
"Прыгун"), и он по сюжету был плотник (а не сантехник).
Кстати, лично я долгое время под Donkey Kong подразумевал this
piece of crap:
Это Donkey Kong 3
– выкидыш Nintendo 83-го года рождения. Донки Конг насылает на нас ос, жуков и
червяков, и мы должны отбиваться от них дихлофосом. И от Донки Конга тоже.
Стреляя дихлофосом ему по… God, that's awful. Это ужасно. *facepalm*
А теперь обратимся к Википедии за терминологией:
"Платформер
(англ. platformer) – жанр компьютерных и видеоигр, причисляемый многими
журналами к аркадам, где основной чертой игрового процесса является прыгание по
платформам, лазанье по лестницам, собирание предметов, обычно необходимых для
завершения уровня.
Противники (называемые "монстрами" независимо от
внешнего вида), всегда многочисленные и разнородные, обладают примитивным искусственным
интеллектом, стремясь максимально приблизиться к игроку, либо не обладают им
вовсе, перемещаясь по круговой дистанции или совершая повторяющиеся действия.
Соприкосновение с противником обычно отнимает жизненные силы у героя или вовсе
убивает его. Иногда противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на
голову, либо из оружия, если им обладает герой. Смерть живых существ обычно
изображается упрощённо или символически (существо исчезает или проваливается
вниз экрана).
Уровни, как правило, изобилуют секретами (скрытые проходы в
стенах, высокие или труднодоступные места), нахождение которых существенно
облегчает прохождение и подогревает интерес игрока.
Игры подобного жанра характеризуются нереалистичностью,
рисованной мультяшной графикой. Героями таких игр обычно бывают мифические
существа (к примеру: драконы, гоблины) или антропоморфные животные."
Надеюсь, у меня не такая безнадёжная аудитория, что надо
объяснять значение слова "антропоморфный"? Да?! Это был сарказм.
Надеюсь, не надо... а, ладно, проехали.
1) Игровой уровень с несколькими "этажами";
2) Персонаж перемещается между "этажами" по
лестницам или прыгая;
3) "Монстры" обладают примитивным ИИ или не
обладают им вовсе (заскриптованы ходить по замкнутой траектории, я бы сказал);
4) Противник может быть нейтрализован либо прыжком ему на
голову, либо из оружия (если есть);
5) Уровни
изобилуют секретами.
Это наиболее классическое (на мой взгляд) определение
платформера. Можно оставить только первые два утверждения. Платформер не станет
хуже, если враги получат искуственный интеллект. Есть немало примеров хороших
платформеров, где вообще нельзя никак нейтрализовывать врагов. Без секретов
тоже можно обойтись, но тогда, наоборот, игра станет скучнее и потеряет фактор
"реиграбельности" (повторного прохождения).
Первым платформером часто считают аркаду Space Panic, выпущенную Universal в 1980
году. Но здесь персонаж не умеет прыгать и даже не падает с края платформы, так
что игра плохо вписывается в определение жанра. Однако, мы имеем: этажи и
лестницы.
Другим предшественником жанра, вышедшим в том же году, был Nichibutsu's Crazy Climber, который вращался
вокруг концепции лазания по зданиям. Это точно не платформер, однако: мы лезем
на здание, уворачиваясь от препятствий.
Вдохновлённый Space
Panic, Ben Serki из Broderbund Software написал Apple Panic для компьютера Apple II в 1981 году. Последняя
отличается тем, что персонаж МОГ падать в дыры, но по-прежнему не умел прыгать.
Кстати, Broderbund вам должна быть знакома по таким тайтлам как Lode Runner, Karateka, Prince of Persia,
а также Where in the World is Carmen
Sandiego?, хоть это и не по поводу…
Впрочем, я отвлёкся. Подходит как-то тогдашний президент
Nintendo Хироши Ямаучи к молодому дизайнеру Шигеру Миямото и говорит: "А
вот не слабо тебе сделать игру?" "А вот не слабо", ответил
Шигеру. (Это не анекдот, это примерно так на самом деле было.) "Вон,
видишь дядьку, который пиво открывает с помощью The Ultra Hand? Это Гумпей
Ёкой. Более десяти лет он доставлял, а теперь от него муза ушла, походу.
Сообразите чё-нибудь на двоих?"
А Ёкой сидел и смотрел мультики американские, в частности
"Попай-моряк" (Popeye). Вот, смотри, мол, в каждой серии одно и то же.
Злодей Блуто похищает девушку Попая Олив, и тот идёт её спасать. Снова, и
снова, и снова... Зачотная получилась бы аркада. НЭ? ^_^
Первоначальный проект игры Donkey Kong использовал в качестве персонажей героев мультфильма
про моряка Попая. В качестве злодея должен был выступать Блуто, Олив выполняла
роль "девушки в беде", а протагонистом должен был стать сам Попай. Но
в ходе переговоров "King Features Syndicate" отказал Nintendo в
лицензировании продукта, и Donkey Kong
вышел в 1981 году в том виде, в котором мы его знаем. Позже, когда игра приобрела
невероятную популярность, "King Features" изменил решение,
результатом чего и стало появление в 1982 году игры Popeye.
Когда им в первый раз отказали, разработчики решили сочинить
своих персонажей, которых можно будет использовать и в последующих играх.
Множество вариантов перебрал Миямото, но в итоге остановился на "любовном
треугольнике" плотник-девушка-обезьяна. Почему обезьяна? "Ничего слишком злого и раздражающего",
сказал Миямото. Просто милая маленькая РУЧНАЯ ГОРИЛЛА плотника Джампмена (он же
Марио).
Кстати, и Space Panic
и Apple Panic появились в Америке,
поэтому инженеры Nintendo могли их ещё не видеть и придумать Donkey Kong с нуля. Space Panic была не то, что мало известна, но и не особо
распространена повсюду. А в Японии и подавно в те годы почти безраздельно
царствовала Sega со своей Duck Hunt
(ага! той самой), но это уже совсем другая история.
Сведения различаются. Где-то пишут, что абстрактная идея
прыгающего человечка, а позже бьющего потолок и переворачивающего черепашек на
панцирь (Mario Bros.) принадлежит
Гумпей Ёкою. Другие утверждают, что идея Donkey
Kong целиком и полностью принадлежит Шигеру Миямото, а Ёкой был лишь
старшим по званию, а конкретно простым руководятлом
проекта, и единственно, что сам сделал – лично положил его на стол директору.
Последнее более правдоподобно, так как Ёкой не был программистом, это уж точно.
С другой стороны, 15 лет Ёкой себя проявлял именно в качестве генератора идей.
Революционных идей. Don't ask.
Ямаучи нацеливался прежде всего на североамериканский рынок,
поэтому он настаивал на том, чтобы игра получила английское название.
Существует множество легенд о том, как Миямото пришёл к имени Донки Конг. Самая
популярная говорит, что изначально название было "Monkey Kong"
(обезьянка Конг), но было неправильно прочитано с мутного факса либо
неправильно расслышано из-за помех на телефонной линии. А "конг" это
вообще типа жаргонное японское слово, переводящееся как "горилла"
(фиг знает, на самом деле). Другая история утверждает, что Миямото полез в
японско-английский словарь за сочетанием "глупая горилла", и нашёл
там "donkey" – вообще это "ослик" по-английски, но также
ассоциация с ослом – "глупый, неуклюжий".
Игра была отправлена в Nintendo of America на тестирование. Тамошний
менеджер по продажам сказал, что игра слишком
сложная (запомните это, потом ещё не раз игры Nintendo будут обвинять в
большой сложности для ТУПЫХ американцев ^_^), а также сильно отличается от
лабиринтов и стрелялок, популярных в то время. Главе представительства Nintendo в США Минору Аракаве
удалось убедить дистрибьюторов, что "игра будет хитом", и отстоять
название Donkey Kong, которое также хотели изменить. Сами американцы не
поняли смысл названия, куда уж нам…
Продажи Nintendo of America в те годы шли так плохо, что они
не успевали платить ренту за склады, которые занимали. По легенде, после того
как к Минору Аракаве пришёл владелец одного из складов в Сиэттле требовать
оплаты – Марио Сигал – персонажа Jumpman решили переименовать в его честь в Марио. А девушку,
которая в оригинале была просто Lady
(Леди), назвали Pauline
(Паулин, Полин, Полина) в честь Полли Джеймс – жены владельца другого склада в
Редмонде – Дона Джеймса (который позже вице-президентом станет, но это тоже
другая история).
Игру для начала поставили в двух барах в Сиэттле. Владельцы
баров сначала выразили нежелание, но после того, как сборы от автоматов Donkey Kong начали
превышать $30 в день (а это много для аркады того времени), запросили ещё
автоматов. После этого Donkey Kong был поставлен на производство в Америке и принёс
огромные прибыли.
В 1982 году состоялся громкий судебный процесс Universal City Studios, Inc. против Nintendo Co., Ltd. Якобы продажи Donkey Kong были настолько хороши, потому
что люди путали его с раскрученным тайтлом King Kong, принадлежавшим Universal. Кроме того, Universal продали лицензию на имя King Kong Tiger Electronics, которые успешно
начали выпускать аркадные автоматы с Donkey Kong, переименованные в King Kong. Ну, с минимальными изменениями, скажем так. Coleco, получившая лицензию
на игру Donkey Kong в США также поначалу отстёгивала денежку Universal за название. После
того, как Nintendo
отказалась платить, на неё подали в суд. Талантливый американский адвокат Джон Кирби сумел выиграть дело В ПОЛЬЗУ
Nintendo, да так, что
им вернули $56,689.41 доходов от Tiger.
Nintendo
подарила за это Джону Кирби парусное судно за $30,000 с названием "Donkey Kong" и эксклюзивное
право "называть любые корабли этим именем". Считается также, что
третий после Марио и Донки Конга маскот Nintendo – Кирби – был назван именно в
его честь. Хотя автор, Масахиро Сакурай, клянётся, что не помнит, откуда он
взял это имя.