Сегодня
у меня получилось такое посвящение и подборка самых интересных сторонних
роликов и прочих ссылок. Для начала, хочу отметить три даты.
16
ноября 1952 года - дата рождения гейм-дизайнера Nintendo Шигэру Миямото (宮本 茂, Miyamoto
Shigeru).
17
ноября 1985 года - дата выхода Super
Mario Bros на Nintendo Entertainment System в Северной Америке (т.е. США и
Канада). Хотя в Японии игра вышла чуть раньше – 13 сентября.
18
ноября 2011 года – дата выхода Super
Mario 3D Land на Nintendo 3DS в Европе (и в России в том числе). Я уже
оформил предзаказ на неё, но не знаю точно, когда довезут. Могу сказать
несколько слов о ней, так как уже держал в руках и играл в неё на Игромире.
Так или
иначе, последующие четыре недели у меня будут посвящены... Кому бы вы думали?
Кому бы вы думали? Наверно, не The Elder
Scrolls V: Skyrim, да? Хотя хотелось бы. Но, извините, это в другой раз. И
не про Skyrim.
Покажу
небольшое волшебство интернета. Если б на дворе был 1985 год, чего бы мне
стоило пригласить к себе Шигэру Миямото, чтобы он для меня нарисовал Марио
собственной рукой? Не считая того, что меня в 1985 ещё в планах не было. А
теперь, это можно сделать парой кликов. Миямото-сан, онегай шимас:
В 90-х
годах, пока консольщики играли в замечательные платформеры… ну, почти все
консольщики, владельцев ПК кормили образовательными играми. Причём, это
касается не только Марио. "They all
sucks." © Вообще, только из них можно было бы составить список десяти
(а то и тридцати) худших игр, но, дабы осталось место другим, ScrewAttack избрали только трёх: Mario Teaches Typing (10), Mario's Time Machine (4) и Mario's Early Years (3).
Ещё
одной PC-шной игре досталось 6 место. Это Mario's
FUNdamentals – сборник из шашек, Go Fish(что-то карточное, я так и не понял),
домино, нард и разновидности Ятзи… Но эта игра примечательна тем, что в ней
впервые Марио озвучил Чарльз Мартине,
который с тех пор стал бессменным голосом Марио.
Спорное
9 место присудили американской версии Super
Mario Bros 2. Это отдельная история, к которой я ещё вернусь, начиная с
того, что японская и американская Super
Mario Bros 2 – это две совершенно разных игры, и американская не имеет вообще
отношения к Марио, не считая спрайта главного персонажа, и заканчивая тем, что
не такая уж это и плохая игра.
Тоже
как-то не смотрится в списке Wrecking
Crew. 8 место по мнению ScrewAttack. Не самая удачная игра, конечно, но…
да, ладно, пусть будет.
Разумеется,
ОБЕ игры с нинтендовского "Grand MotherLoad of SHIT" по имени Virtual Boy попали в список под 7 и 2
номером, это, соответственно Mario Tennis
и Mario Clash. Хотя теннис, мне
кажется, это заслуга не игры, а именно Virtual Boy. Будучи переизданным 5 лет
спустя на Nintendo 64, он снискал определённый успех.
Ну, и,
наконец, самая отстойная игра с участием Марио всех времён: Hotel Mario на Philips CD-i. Хлопаем и идём дальше.
Есть ещё
YouTube, но качество оставляет желать лучшего:
В ходе
знакомства с Castlevania у меня
возникла мысль, какая же серия игр на игровых консолях самая большая?
На одном
буржуйском сайте я нарвался на такую фразу: "На
настоящий момент (Май 2007) Мегамен насчитывает 106, а Марио 93 тайтла, считая
как американские, так и японские издания. А если посчитать ТОЛЬКО ПОЯВЛЕНИЯ
персонажей, то у Марио будет за 200, у Мегамена чуть меньше" 0_о
Здесь
учитываются коллекционные издания, римейки и сборники.
По
официальным данным продаж Capcom на 31 декабря 2010 года существует 128 тайтлов
из серии Mega Man. Про Марио я официальных данных не нашёл, но официально
подтверждаю, что наибольшее число тайтлов принадлежит всё равно Мегамену.
Насчёт
появлений. Наиболее яркий пример, на мой взгляд (и один из первых) – Tennis на NES. Это самый обыкновенный
теннис. Но там сидит Марио в судейском кресле. Марио – главный маскот Nintendo,
она его пихает, не ошибусь, наверно, если скажу, что в каждую вторую игру. Так
что если вы спросите, какой персонаж засветился в наибольшем числе видеоигр, то
это, безусловно, Марио.
Super
Mario
Bros на NES без возражений сразу
попала в список 15 самых влиятельных игр всех времён на сайте GameSpot. (Ныне с
геймспота выпилено, но копию нашёл, вот: http://www.listal.com/list/15-most-influential-games-all
пятое место.) Игра занимает первое место в списке "200 величайших видеоигр
своего времени" журнала EGM: http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=10&cId=3147448
Дважды входила в список "100 игр всех времён" по версии сайта IGN: http://top100.ign.com/2005/001-010.html
Многие
могут справедливо заметить, что первым настоящим платформером была Pitfall! на Atari 2600, но ей не хватало
единственного – прокручивающегося экрана. Именно Super Mario Bros задала стандарт жанра "платформер" на
многие годы вперёд, вдохновляя разработчиков на бесчисленные клоны. (Первым настоящим платформером был вообще Donkey Kong, но об этом в следующий раз.)
Ни одна
игра из жанра гонок или файтингов, когда-либо выпущенная, не породила такое же
количество клонов, как первый платформер с горизонтальным скроллом – Super Mario Bros. Сама Nintendo не раз
ещё повторяла собственную формулу успеха. Без Super Mario Bros остался бы Metroid
несбыточной мечтой Миямото, не родилась бы Castlevania,
не рассекал бы скорости звука ёжик Sonic.
Разбитая на восемь уровней по четыре подуровня в каждом, Super Mario Bros определила общую организацию всех будущих
видеоигр.
Super Mario Bros – долгое время была самой
продаваемой игрой в мире после Тетриса.
Всего было продано около 40 миллионов копий, что позволило ей попасть в
"Книгу рекордов Гиннесса".
В честь 25-летия игры в испанском городе Сарагоса появилась улица имени Супербратьев Марио. http://www.openspace.ru/news/details/18682/
Но нет,
как говорится, ничего идеального. Super
Mario
Bros – самый яркий пример, как надо
делать платформеры, и она же – как платформеры делать НЕ надо.
Первая и
самая большая оплошность - экран не прокручивается назад. Всё, что ушло за
левую границу экрана - утрачено, погибло, безвозвратно съедено лангольерами.
Аппаратные возможности NES
позволяют прокручивать уровень по одной из осей. Влево-вправо или вверх-вниз.
Напомню, это была новинка, до сих пор игроки перемещались по статичным экранам.
Мне не совсем понятна причина, по которой надо было отрезать уровень с одной
стороны. Не освоили программное обеспечение, может быть? САМИ разработчики
консоли - не освоили?
Второй
раздражающий фактор - это инерция Марио. Да, фактически, физика, тоже новинка в
игровой индустрии. Спрашивается, почему ЭТАЛОННЫЙ платформер показывает нам,
что персонаж должен проскальзывать с разбега, а 99% его подражателей
отказываются от фичи? Не считая Соника, в его случае это адекватно. Здесь же можно порассуждать об управлении в полёте. Ну, это спорный вопрос. С одной стороны в играх это помогает совершать некоторые сложные манёвры, соответственно, усложнять и разнообразить геймплей. С другой стороны, попробуйте прыгнуть и развернуться в воздухе! Это нереалистично. Castlevania прекрасно обходится.
Ну, и,
конечно, не обошлось без багов. Чего только стоит легендарный "минус
первый" уровень!
Но это
всё не так просто! Буквально вчера я откопал опенсорсный движок Hello Engine для
Game Maker, чуть менее, чем полностью, копирующий движок Super Mario Land. Или World. Или Advance (практически,
одна хрень). Ещё не успел даже оценить, дорабатывал текст. В общем, я собираюсь в ближайший месяц "препарировать"
Марио, и, может, у меня даже получится сделать свой платформер, о чём давненько
я мечтал…
А вот
где взять GameMaker Pro? Скачать и оплатить им $40. Мы же НЕ РАСПРОСТРАНЯЕМ
НЕЛЕГАЛЬНОЕ ПО! И понятия не имеем, откуда взять халяву. Даже не догадываемся.
Ну, будем
считать, на сегодня я вынес вам мозг. А если ещё нет, то вот Unreal: