среда, 30 ноября 2011 г.

Super Mario 3D Land (3DS)


Опять грибы. Ну, прямо какая-то экскурсия в детство получилась.
Вот, что вам мешает сейчас включить Dendy и поиграть в Super Mario Bros? Лично мне мешает отсутствие Dendy. К сожалению, приставка давно вышла из строя, а картриджи почти все раздал. Пришлось её выкинуть... (Ooooooohhhhhh!)
Ну ладно, ладно, зачем она мне? Есть же эмулятор. Есть же эмулятор даже на андроиде! Без джойстика только неудобно, но у меня ведь и джойстик есть. (геймпад, точнее)
Так, о чём это я? Теоретически. Давайте просто теоретически представим, что: "у-у-у, 2011 год завершается, а вы мне предлагаете играть в игрушку старше меня, которая не поддерживает больше 64 спрайтов на экране?" и в таком духе. Например. Так, конечно, никто не скажет...
КРОМЕ ШКОЛОТЫ СО СВОИМ ДРАГОЦЕННЫМ CALL OF DUTY!!!!!!!!!!

Извините, наболело.
(Открою маленький секрет, хотя это не секрет, тащемта. NES настолько суровая, что не скроллит уровень, а скроллит спрайты земли и облачков. Технически, мы остаёмся на одном экране. И, кстати, облака и кусты в Super Mario Bros являются одним и тем же спрайтом - разного цвета.)

В общем, для меня было большим восторгом увидеть всё тоже самое, что и гипотетически 26 лет назад (реально для меня всего лишь 17 лет назад), только в полном 3D со всеми вытекающими. Кроме того, в стереоскопическом 3D.
Когда я купил себе 3DS, ожидал, что Марио, как в рекламе, будет выпрыгивать из экрана. Now he does. (Теперь он правда так делает.) 3D-эффект для платформера очень кстати, помогает лучше рассчитывать прыжки, точнее оценивается расстояние. Некоторые задачки сделаны специально для 3D, например, Марио заходит в комнату с лесенкой из кубиков (камера фиксирована), над второй ступенькой монета, только реально это не вторая ступенька, а кубик, висящий в воздухе ближе к нам, и с 3D-эффектом это сразу заметно.

вторник, 29 ноября 2011 г.

Интерлюдия 1


Я вот о чём размышлял.
Сложно придумать тематику для блога и начать его писать. Но гораздо сложнее уберечься от соблазна "писать ни о чём". Блог был создан в качестве эксперимента, вероятно, слишком рано, а может и позже, чем надо было. Так или иначе, я поэкспериментировал с разными темами и стилями и переосмыслил свои возможности. А ещё он был затеян для того, чтобы заставить себя что-то начать делать и отчитываться о прогрессе в своём творчестве. Так вот, отчитываюсь: прогресс за последний месяц составляет 0,000000000000... Хотя абсолютно все мои заявления, начинавшиеся со слов "я собираюсь...", всегда проваливались, либо откладывались на неопределённый срок.

Творческая деятельность - она непредсказуема, и не поддаётся каким-нибудь описаниям или законам. Когда я завёл блог, я сначала боялся, что не о чем будет писать, а потом как-то само пошло. А через пару месяцев идеи стали заканчиваться, и я шёл уже по инерции на заранее заготовленных. Пока не натолкнулся на такую мысль, что писать-то не о чем! Если только не опускаться до уровня "что я ел сегодня на обед".
Но, похоже, муза ко мне вернулась, так же ВНЕЗАПНО, как ушла. Оправдываюсь.

Я рассчитывал развить тему дизайна платформеров на примере Super Mario. Но кто бы мог подумать, что именно в это время выходит The Elder Scrolls V: Skyrim, который я даже видеть не хотел. Но всё же любопытство одержало верх. ОДНИМ ЛИШЬ ГЛАЗКОМ взглянуть, как они облажа... Ба-а! Святая Мара, помилуй! Шедевр подкрался НЕОЖИДАННО и вырвал меня из реального мира как минимум уже на две недели.
Так что недели Супер Марио не удались, а я никогда, НИКОГДА больше не буду ничего планировать. Абсолютно во всём виновата Bethesda Softworks.

Это было лирической отступление в духе "дорогой онлайн дневничёк...". Эмоции надо тоже иногда выплёскивать. Я считаю, что они вредны для организма. Эмоции накапливаются, и, если их не вывести, последствия могут быть, мягко говоря, неприятные.
ПОШЛИ ВОН ОТСЮДА, ЭМОЦИИ!!!

Теперь займусь чем-нибудь полезным и буду писать только об этом, и только когда будет, что написать, а не высасывать из пальца. Что у меня - журнал здесь?
Вообще, открою секрет, хочу заняться писательской деятельностью и писать сюда 'fiction', тем более название блога обязывает. O_RLY? Хотя, изначально это задумывалось как манга/комикс. Однако, кто мне мешает писать фанфики по собственной манге? Например. Которую я ещё не сделал.
И когда, чёрт возьми, я избавлюсь от привычки начинать предложения с наречий?!

И ещё:
Во-первых, я уже пафосно объявил, что ближайшие "четыре недели у меня будут посвящены Марио", а слово своё я держу всегда. Я, правда, не обещал, что они будут посвящены ТОЛЬКО Марио. ^_^
Во-вторых, всё-таки руки чешутся написать про Skyrim. Собственно, благодаря ему всё творчество и встало, поэтому оправдываюсь. Но он вдохновил меня на новое свершение, и на...
в-третьих. Вот делают обзоры по играм и по фильмам. Даже встречал обзоры на музыкальные альбомы. А вот интересно, никто не догадался ещё обозревать книги? 0_о
Причём в соответствующей форме - в текстовой. Нет, не считая всяких старых бородатых литературоведов с фамилией типа Цукерман: "Помню, стояли мы вдвоём с Фёдором Михалычем на берегу Невы, и он мне, такой, говорит..."
Нет, что-нибудь простое, весёлое, молодёжное. Правда, исключая очень молодёжное: "Творчеству Гоголя была характерна тройственность. Одной ногой он стоял в прошлом, другой вступал в будущее, а между ног у него была жуткая действительность".
Короче, не знаю, хочу просто попробовать. ^_^
Хотя абсолютно все мои заявления, начинавшиеся со слов "я собираюсь...", всегда проваливались, либо откладывались на неопределённый срок.


Да, и немного по теме Марио.
Super Mario 3D Land пришёл. Так что всё по плану, "недели Марио" продолжаются. ^_~

пятница, 25 ноября 2011 г.

Donkey Kong

И вновь немного истории.
Nintendo – не побоюсь этого слова, очень старая японская компания. Полвека она выпускала популярные в Японии карты ханафуда. (О чём я уже писал, но повторюсь, так как на этом заострять внимание не хочу. http://www.hanafuda.ru/)
С 1963 по 1968 после смены руководства и переименования Nintendo Playing Card Company Limited в просто Nintendo Company, Limited (по-нашему это как ООО "Нинтендо", srsly), компания пустилась во все тяжкие. Они решили поэкспериментировать с нововведённым капиталом в "других" сферах бизнеса, причём почти во всех провалились.
В 1970-х годах, благодаря разработкам инженера Гумпэй Ёкои, в особенности его игрушке "The Ultra Hand", компания Nintendo приступила к созданию игрушек для детей и построила собственную игрушечную фабрику.

Дабы соперничать с такими гигантами индустрии как Bandai и Tomy, Nintendo занимает пока ещё не развитую нишу электронных игрушек. Таким образом, к концу 70-х Nintendo становится весьма солидным и известным в Японии производителем детских игрушек и аркадных игровых автоматов.
Первая попытка выйти на рынок видеоигр состоялась в 1977 году с выпуском Nintendo Color TV Game 6. В том же году в компании начал работать Сигэру Миямото, который разрабатывал внешний дизайн консолей. Это была консоль первого поколения, включавшая в себя несколько разновидностей "светового тенниса", или, проще говоря, клонов Pong'a, порядком уже надоевшего всем. Наверно. Но, как говорится, плохой опыт – тоже опыт, и какую-то прибыль они из этого извлекли.
Итак, пропуская подробности, в 1981 году, два имени, которые уже прозвучали, а я повторю их ещё раз – Гумпэй Ёкои и Шигэру Миямото устраивают маленькую революцию в видеоигровой индустрии. Это DONKEY KONG. Теперь, считайте, сколько раз я напишу слово "первый". Первый проект Миямото в качестве сценариста и гейм-дизайнера (Ёкои занимался больше аппаратной частью). Первая игра с классическим уже теперь сценарием "спасаем девушку от злодея". Первая игра, в которой сценарий реализован графически (посредством кат-сцен на игровом движке). Вообще, первая игра, у которой сценарий был написан раньше, чем началось программирование, а не был приписан позже, "просто для галочки" (и не важно, что он занимает три строчки!). Первый платформер, с некоторым допущением. Ну, и, разумеется, первое появление Марио, хотя сначала его звали Джампмен (англ. Jumpman, "Прыгун"), и он по сюжету был плотник (а не сантехник).
Шесть раз.

среда, 16 ноября 2011 г.

Super Mario Bros. Вступление

Сегодня у меня получилось такое посвящение и подборка самых интересных сторонних роликов и прочих ссылок. Для начала, хочу отметить три даты.
 16 ноября 1952 года - дата рождения гейм-дизайнера Nintendo Шигэру Миямото (宮本 , Miyamoto Shigeru).
17 ноября 1985 года - дата выхода Super Mario Bros на Nintendo Entertainment System в Северной Америке (т.е. США и Канада). Хотя в Японии игра вышла чуть раньше – 13 сентября.
18 ноября 2011 года – дата выхода Super Mario 3D Land на Nintendo 3DS в Европе (и в России в том числе). Я уже оформил предзаказ на неё, но не знаю точно, когда довезут. Могу сказать несколько слов о ней, так как уже держал в руках и играл в неё на Игромире.
Так или иначе, последующие четыре недели у меня будут посвящены... Кому бы вы думали? Кому бы вы думали? Наверно, не The Elder Scrolls V: Skyrim, да? Хотя хотелось бы. Но, извините, это в другой раз. И не про Skyrim.
Покажу небольшое волшебство интернета. Если б на дворе был 1985 год, чего бы мне стоило пригласить к себе Шигэру Миямото, чтобы он для меня нарисовал Марио собственной рукой? Не считая того, что меня в 1985 ещё в планах не было. А теперь, это можно сделать парой кликов. Миямото-сан, онегай шимас:

среда, 9 ноября 2011 г.

Разностная машина Чарльза Бэббиджа

В 1996 году Масаси Кисимото (22 года) отсылает компании Shueisha свой первый комикс "Karakuri", который не приобретает большого успеха. Однако за него Кисимото получил "Hot Step Award" - премию для многообещающих авторов. Его следующей работой с 1999 был "Наруто"...
А вы читаете блог Александра Ипатова. ^_^
И у меня творческий кризис. И какая-то суета на работе. Поэтому сегодня будет очередная припасённая как раз на случай кризиса копипаста с Википедии. Но она интересная. Про то, как гениальный английский математик пытался построить компьютер в девятнадцатом веке. И я ещё хотел бы дать такой анонсик - со следующей недели и потом насколько меня хватит буду давить на тему геймдизайна. Потому что сразу ТРИ подряд знаменательные даты - 16, 17 и 18 ноября, все связаны с одним... скажем так, человеком. Но, чтобы напустить ИНТРИГУ, больше ничего не скажу. >_>
Я тут увлёкся историей вычислительной техники. Я, в общем-то, давно ей увлекаюсь. Вычислительной техникой. И историей. По плану у меня было сочинение на тему первого поколения ЭВМ (первого и второго даже сначала). А это было заготовлено в качестве вступления. Но великовато получилось для вступления, поэтому представляю вашему вниманию:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Бэббидж,_Чарльз
ИМХО, он похож на Бильбо Бэггинса )))

среда, 2 ноября 2011 г.

Про чёрную дыру. Несерьёзно.

Этот дурацкий диалог состоялся на самом деле в аське, при обсуждении какой-то очередной статьи с сайта MEMBRANA. Он меня тогда сразу вдохновил, не хватало только какого-нибудь красивого вступления и заключения. Текст остался почти без изменений, разве что я убрал смайлики и заменил их на более художественные образы. Также перенёс место действия, скажем так, в более соответствующее. В отдалённое будущее, за сотни световых лет от Земли, на борт сравнительно небольшого научно-исследовательского звездолёта "Таганрог"...


Двое придвинули стулья для лучшего обзора, уселись и стали всматриваться в темноту. Через небольшое круглое окошко иллюминатора можно было разглядеть облако пыли и газа, свернувшееся в трубочку с одного края и исчезающее в бесконечной черноте с другого. Чёрная дыра уже почти целиком пожрала соседнюю звезду и теперь выплёвывала огромное количество пыли и газа, словно семечки от арбуза. Облако завивалось в причудливой форме, вновь затягиваясь в невидимую для всех частот света и радио воронку.
Первым тишину прервал Олег.
  
- Я вот о чём размышлял. Если твою ногу будет пожирать чёрная дыра, тебе, по идее, не будет больно. Более того - ты не узнаешь о том, что ноги уже нет. Потому что время у ноги идёт с другой скоростью, чем у головы, и, возможно, нервный сигнал не успеет прийти к голове до того, как ее засосёт, и визуально нога ещё будет видна. Это значит, что если тебя засосёт дыра - то она засосёт ВНЕЗАПНО и безболезненно.
Алекс привык к таким вот его "идеям", но всё равно с некоторым удивлением обернулся на своего собеседника. Олег весело улыбался. "Ладно, я поиграю в твою игру."
- Никто не сказал, что она вообще засасывает... Нет, не так. Никто не сказал, что она вообще СОСЁТ.
Алекс умел выжать смешок из любого человека, даже на дух не переносящего пошлости. Впрочем, он был также уверен, что таких людей нет.
- Чёрная дыра есть лишь прокол в пространстве, - подытожил Алекс.
- Прокол не умеет сосать, по-твоему?
- Прокол не умеет сосать - это всего лишь дверь. Я считаю, что должен быть выход. С другой стороны либо другая точка вселенной, либо некая "изнанка" реальности.
После некоторой паузы Олег, растянув улыбку ещё шире, продолжил научную дискуссию.
- Все возможно, но в каком виде ты туда попадешь?
- Я не изменюсь, изменится только моя пространственно-временная материальная форма...
Лицо Алекса изменилось как минимум трижды, пытаясь понять, что оно только что высказало, и было ли это уместно. Впрочем, Олег понял его лучше.
- Она превратится в молекулярную кашу, - сказал он.
При этом его улыбка растянулась настолько, насколько это вообще может позволить человеческое лицо. Алекс, напротив, нахмурился, и впал в глубокую задумчивость минуты на три. Для космоса это ничтожное мгновение, картинка в иллюминаторе не менялась, и вряд ли изменится ещё, как минимум, сотню лет.
- Нет доказательств, что вещество распадётся на молекулярном или атомном уровне при переходе, - выдал Алекс результат обработки мозгом полученных ранее данных, после чего заметил. - Нет, правда, доказательств и против этого.
Теперь Олег замолчал, не снимая при этом своей широченной улыбки.
- Тебя гравитация, значит, не смущает? - спросил он наконец.
- Смущает. Её природа неизвестна.
- Да, а в контексте растяжения плоти?
"Ну, ты даёшь! Ладно, я выдам тебе напоследок что-нибудь заумное." Алекс не собирался сдаваться.
- Это если я попаду в область с резким изменением силы гравитации в пределах 2 метров.
- Ты рассчитываешь её проскочить что ли?
Почему-то это его рассмешило. Следующей фразой он попытался объяснить почему.
- Я к тому, что в районе чёрной дыры гравитация будет адски неравномерна.
- Но уже к этому моменту она будет многократно превышать гравитацию любого газового гиганта. А рекорд человека, насколько помнится, перегрузки в 12G, и то на несколько минут. Но, опять же, там теряются привычные нам понятия пространства-времени, поэтому и говорить о гравитации в понятной её форме нельзя.
- В том то весь и прикол, что действие гравитации ты не успеешь почувствовать из-за замедленного времени!
Да, похоже, Алекс, как минимум, не выиграл в этом споре. Ему оставалось только сказать:
- Вот мы и вернулись к тому же, с чего начали.
Удивительно, но это вернуло Олега в более-менее серьёзное русло.
- Это и называется "обсуждение вопросов мироздания интеллигенцией" - заключил он.
  
В этот самый момент дверь с визгом сдвинулась в сторону, и в отсек вошёл старлей Дятлов. Красный, видимо, от злости.
- Ах, вот вы где притаились, долбонавты! Вас, лентяев, вызывают в ангар уже минут двадцать! Ипатов, почему там E5620 разобранный валяется?
- Э, там крепление плохое на, э, системы охлаждения... И ещё там жёсткий диск погорел, я заменил, и, м-м,  как раз искал здесь ключ на 14, и, э, вот.
- Нашёл?
- Так точно.
- Так какого ты расселся?! Бездельники! Живо собирать! Чтоб через три часа всё было готово к запуску! Приду, проверю!
  
Несколько мгновений спустя старлей Дятлов подкрутил свои могучие усы и занял один из освободившихся стульев. Его взгляд тут же зацепился за иллюминатор. Он невольно потянулся к нему рукой. Глупая, но яркая как взрыв сверхновой мысль вспыхнула в его голове:
- Если мою руку будет пожирать чёрная дыра...