В очередной раз я решил не изобретать велосипед, потому что нашёл то, что хотел, в архивах сайта 101 Hardcore Gaming:
http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters.htm
Прежде всего, чужим трудом пользоваться лучше, потому что его писали люди, имевшие доступ к аркадным автоматам (возможно, реально игравшие на них в 80-х), а у меня такой возможности, сами понимаете, нет.
Таким образом моя задача свелась к переводу всех текстов на русский. Конечно, хотелось бы перевести вообще всё, что там есть, но это гигантский труд. К тому же мало кого заинтересуют какие-то древние недофайтинги, выходившие только в Японии и даже там не сыскавшие популярности. Поэтому я начну с трёх самых важных, о которых упоминал в прошлый раз.
Karate Champ / Karate Dō (空手道) - Arcade (1984)
Разработана Technos и издана Data East. Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu более или менее ответственны за установление основ жанра, и обе существенно повлияли на все игры, вышедшие после них и до Street Fighter II. При этом Karate Champ была гораздо примитивнее Yie Ar Kung-Fu.
Управление осуществлялось двумя джойстиками без кнопок. Левый джойстик отвечал за движение. Чтобы атаковать, нужно было отклонить правый джойстик или оба джойстика.
(Это картинка с обложки. Картинка с обложки с орфографическими ошибками, да.)
Направление нужно было удерживать до конца анимации, иначе персонаж возвращался в исходную позицию. Технически это была первая игра с отменой движения, но она не позволяла отменять один удар, чтобы тут же выполнить другой, поэтому это совсем не то, что понимается под термином "cancel" в современных файтингах. Также это первый файтинг, где блок выполняется отклонением левого джойстика назад, но его было сложно выполнить, поэтому он был весьма ненадёжен. Вместо полосы или очков здоровья, за каждую проведённую атаку начислялось пол-очка или очко. Первый боец, получивший два очка становился победителем раунда. Чтобы выиграть в матче, нужно было победить в двух раундах. Длительность раунда — 30 секунд.
Здесь я должен добавить, что данная система судейства взята разработчиками не с потолка. Вот, например, выдержки из правил Сёбу-нихон кумитэ:
Эффективная атака — точный, контролируемый удар рукой или ногой, условно нанесённый в зачётную зону тела соперника, силовой потенциал которого равен удару, приводящему к поражению противника в реальном бою, или нокауту.
За эффективную атаку присуждают одно очко — иппон.
За технически точную, но не эффективную атаку присуждается пол-очка — вадза-ари.
Бой продолжается 90 секунд до двух иппонов (нокаутов).
Ничего не напоминает? Например... все файтинги вплоть до сегодняшнего дня?
После каждого матча следовало одно из трёх испытаний:
уклониться от объектов, летающих по экрану;
разбить стопку деревянных/ледяных/кирпичных блоков (привет, МК!);
или остановить быка на скаку (sic!).
Подробная демонстрация перед первым боем показывала, как выполняются движения, и позволяла потренироваться. Это был первый туториал в файтингах.
http://www.hardcoregaming101.net/fighters/fighters.htm
Прежде всего, чужим трудом пользоваться лучше, потому что его писали люди, имевшие доступ к аркадным автоматам (возможно, реально игравшие на них в 80-х), а у меня такой возможности, сами понимаете, нет.
Таким образом моя задача свелась к переводу всех текстов на русский. Конечно, хотелось бы перевести вообще всё, что там есть, но это гигантский труд. К тому же мало кого заинтересуют какие-то древние недофайтинги, выходившие только в Японии и даже там не сыскавшие популярности. Поэтому я начну с трёх самых важных, о которых упоминал в прошлый раз.
Karate Champ / Karate Dō (空手道) - Arcade (1984)
Разработана Technos и издана Data East. Karate Champ и Yie Ar Kung-Fu более или менее ответственны за установление основ жанра, и обе существенно повлияли на все игры, вышедшие после них и до Street Fighter II. При этом Karate Champ была гораздо примитивнее Yie Ar Kung-Fu.
Управление осуществлялось двумя джойстиками без кнопок. Левый джойстик отвечал за движение. Чтобы атаковать, нужно было отклонить правый джойстик или оба джойстика.
(Это картинка с обложки. Картинка с обложки с орфографическими ошибками, да.)
Направление нужно было удерживать до конца анимации, иначе персонаж возвращался в исходную позицию. Технически это была первая игра с отменой движения, но она не позволяла отменять один удар, чтобы тут же выполнить другой, поэтому это совсем не то, что понимается под термином "cancel" в современных файтингах. Также это первый файтинг, где блок выполняется отклонением левого джойстика назад, но его было сложно выполнить, поэтому он был весьма ненадёжен. Вместо полосы или очков здоровья, за каждую проведённую атаку начислялось пол-очка или очко. Первый боец, получивший два очка становился победителем раунда. Чтобы выиграть в матче, нужно было победить в двух раундах. Длительность раунда — 30 секунд.
Здесь я должен добавить, что данная система судейства взята разработчиками не с потолка. Вот, например, выдержки из правил Сёбу-нихон кумитэ:
Эффективная атака — точный, контролируемый удар рукой или ногой, условно нанесённый в зачётную зону тела соперника, силовой потенциал которого равен удару, приводящему к поражению противника в реальном бою, или нокауту.
За эффективную атаку присуждают одно очко — иппон.
За технически точную, но не эффективную атаку присуждается пол-очка — вадза-ари.
Бой продолжается 90 секунд до двух иппонов (нокаутов).
Ничего не напоминает? Например... все файтинги вплоть до сегодняшнего дня?
После каждого матча следовало одно из трёх испытаний:
уклониться от объектов, летающих по экрану;
разбить стопку деревянных/ледяных/кирпичных блоков (привет, МК!);
или остановить быка на скаку (sic!).
Подробная демонстрация перед первым боем показывала, как выполняются движения, и позволяла потренироваться. Это был первый туториал в файтингах.