среда, 1 апреля 2015 г.

Правила Гейм-дизайна для начинающих (юмор)

Было время, когда мы тоже были школотой и хотели сделать СВОЮ-СУПЕР-ПУПЕР-ИГРУ(ТМ), шутер/RPG/стратегию/файтинг/гонки с открытым миром и чтоб можно было грабить корованы.
Понятно, что в картонной коробке до Луны не долетишь, но помечтать можно.
Так вот, в те годы я ведь на полном серьёзе изучал теорию гейм-дизайна, левел-дизайна и вообще. И однажды сочинил шуточную статью, надысь найденную мной в дальней папке компьютера. Считаю, что для Дня Смеха весьма кстати.
Дата последнего изменения документа: 23 июля 2007 года. Это уже то время, когда хрустальные детские мечты разбились о чугунную жопу реальности; когда я уже считал себя ветераном, достойным делиться советами.
Учтите, что текст написан олдскульным геймером, для которого самыми крутыми шутерами по сей день являются Wolfenstein 3D и Doom.
ИМХО, очень хорошо передаёт тенденцию всех современных игр. Мои предсказания всегда сбывались.

Правила Гейм-дизайна для начинающих.

Правило 1. Главное меню.

Среднестатистическому юзеру важны четыре пункта: «Новая игра», «Загрузить игру», «Выйти из игры» и «Удалить игру».
Внимание! Если четвёртого пункта не будет — вас назовут чересчур хвастливыми. (И могут вообще не играть в такую игру.)

Правило 2. Главный герой игры.

Непременно мужчина должен быть в FPS, женщина — в TPS (и чтоб камера вращалась максимально свободно!).
Без комментариев.

Правило 3. Коды.

Вводить в консоли, вызываемой клавишей ‘~’, и/или в чате, вызываемом Enter’ом.
-godmode
-allweapons
-invisibility
-noclip
-removemonsters
-opendoors
-killboss
-showmetheending (если не сработает, попробуйте следующее)
-yesrightnow!
-nakedplayer (только для TPS)
-letsrock (Секретный стёб над Duke Nukem Forever. Напомню, тогда он ещё находился в статусе "When it's done".)
-uninstall

Правило 4. Управление.

Задаётся в зависимости от категории, для которой вы делаете игру.
Для среднестатистических юзеров: W, A, S, D, ЛКМ (для шутеров) или ЛКМ, ПКМ (для ролевых игр и стратегий)
Для юзеров с опытом дотягивания большого пальца до Пробела и мизинца до Shift’а: Им также можно добавить ПКМ в шутерах и Быстрые команды с клавиатуры (для ролевых игр и стратегий, не больше трех).
Для очень опытных геймеров, которые догадались, что герой не сможет при всём желании двигаться одновременно влево и вправо или вперёд и назад — а поэтому для управления им вполне хватает двух(!) пальцев левой(!!) руки(!!!). Два освободившихся пальца у таких мастеров достают и до Shift и до Ctrl, а временами даже и до Caps Lock! Более того, эти люди знают, что на мышке всего две кнопки, а пальцев на правой руке тоже пять – поэтому они свободно пользуются колёсиком!
И, наконец, управление для отцов: W, A, S, D, Tab, Shift, Caps Lock, Ctrl, Alt, Пробел, Z, X, C, Q, E, R, F, T, 1-9, F1-F8, Esc, ЛКМ, ПКМ, СКМ, колёсико и ‘~’ или Enter, чтобы вводить коды.

Правило 5. Основные цели игры.

Так же, как и управление, определяются уровнем пользователя (соответственно по возрастанию).
Убить на уровне всё. Открыть (сломать) дверь.
Убить на уровне всё, что движется. Открыть дверь ключом.
Убить на уровне всё, что движется и некрасивое. Поговорить с оставшейся в живых девушкой и забрать у неё ключ от двери.
Убить на уровне всё, что помешает добраться до девушки. Девушка скажет, у кого на самом деле был ключ. Обыскать этот труп и найти ключ.
Убить на уровне всех девушек. Допросить монстра. Открыть дверь с двухзначным кодовым замком.
Допросить всех на уровне, кто движется. Убить владельца ключа. Открыть первую дверь. Убить компьютер, чтобы тот сказал трёхзначный код. Открыть вторую дверь.
[Для профессиональных гейм-дизайнеров] Убить себя, стать нематериальным духом и пройти сквозь дверь.

Правило 6. Размеры карт.

Игра должна быть разнообразной. Проще всего это сделать с помощью различных размеров уровней. Они, примерно в соотношении 9:7:5:3:1, должны быть следующими:
Дверь — выход с уровня;
Дверь — коридор — выход с уровня;
Дверь — два коридора — выход с уровня;
Дверь — лабиринт — ещё одна дверь — выход с уровня;
Да где же, мать вашу, выход с этого уровня?!
И помните — одинаковые размеры не должны следовать друг за другом.